桌游之火,何以燎原——那些经典IP与桌游的不解之缘

内容速读:

桌游作为文创领域中的沧海一粟,因其冷门小众,在常人印象中大多是只能依赖于一些强力IP的带动才能助其实现拓圈跨界的目标。殊不知,许多耳熟能详的经典IP的“开山鼻祖”正是所谓的“不起眼”的桌游。本文就从一些经典IP与桌游剪不断的“血缘”讲起,看看怎样的桌游才具备形成IP的潜力,桌游IP的拓圈之路又将何去何从。

互联网时代,重要的除了人才,还有“IP”。IP可以理解为所有成名文创(文学、影视、动漫、游戏等)作品的统称,一个知名IP带来的是巨大的流量和成千上万的商业价值,是拓圈的利器,跨界的先锋,联动的首选。人人都想创造IP,同时也都在觊觎着各种IP。

桌游作为文创领域中的沧海一粟,因其冷门小众,在常人印象中大多是只能依赖于一些强力IP的带动才能助其实现拓圈跨界的目标。殊不知,许多耳熟能详的经典IP的“开山鼻祖”正是所谓的“不起眼”的桌游。

这并不难理解,因为一款优秀的桌游作品,往往具备完整的世界观和价值体系,富有独特的生命力,且包容性强,展现形式富有特色,很适合进行跨界合作——这些恰好也是形成一个“大IP”的必要条件。本文就从一些经典IP与桌游剪不断的“血缘”讲起,看看怎样的桌游才具备形成IP的潜力,桌游IP的拓圈之路又将何去何从。

一、《龙与地下城》

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《龙与地下城》,简称DND,1974年美国一名保险公司的推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和他的好友戴夫·安奈森(Dave Arneson),共同创造了这款名为《龙与地下城》的桌面游戏。它被认为是TRPG(桌上角色扮演游戏)的开山鼻祖,同时也是第一款真正意义上得到商业化的桌上角色扮演游戏。

加里·吉盖克斯当初应该绝对想不到《龙与地下城》会在后来被奉为经典,相反的是,在当时,这款游戏在西方媒体那里甚至直接与撒旦崇拜挂上了钩——想想看吧,一群年轻人挤在一个小房间里,个个幻想着自己是骑士、英雄,嘴里一边念叨着什么魔法、神器,一边还争得面红耳赤,怎么想都不正常。

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直到80年代中后期,《龙与地下城》才逐渐被大众媒体所接受。其实这款桌游原本就是奇幻文学和战棋游戏《Chainmail》相结合的产物,尤其是受《魔戒》这一奇幻文学祖师爷的影响较大,接触过DND的玩家应该都能感受到其中所蕴含的浓浓的中土风味。

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不过《龙与地下城》本身并没有故事,只有规则指导,游戏过程中所有的故事都由玩家们自己来创造。在《龙与地下城》不断更新版本、完善规则的同时,官方和民间也创作了多种多样、千变万化的故事剧本,比如灰鹰、被遗忘的国度等,以使玩家们在这套规则体系下能够进行一段段丰富有趣的冒险体验。

《龙与地下城》开启了TRPG商业化的浪潮,许多其他主题的跑团游戏随之诞生,如果仅限于此,这款桌游可能并不会拥有如此盛名。在不断创新发展的进程中,《龙与地下城》形成了自己独有的特色。

首先很多人应该都在网上看到过各式各样的“阵营九宫格”,这些术语其实正是源于DND游戏规则设定中的一种阵营分类法表格。

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在DND世界中的一个典型生物有着一个阵营,大致描述了它的道德和个人态度。阵营是两个因素的组合:一个确认了道德(善良/邪恶/中立),而另一个描述了对社会和秩序的态度(守序/混乱/中立)。九个分开的阵营决定了所有可能的组合,如此“科学”且严谨的设定也成为了如今网络上经久不衰的热门梗。

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其次,各类电子游戏或桌游中最为常见的战士、法师、牧师、术士、盗贼、德鲁伊、圣骑士等职业,以及野蛮人、地精、食人魔等种族,几乎全都脱胎于DND,更确切地说,是从加里·吉盖克斯此后亲自编写的专家级龙与地下城(ADND)中衍生而来。

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此外,游戏中一说到战士就离不开力量,法师需要智力,盗贼依赖敏捷,这些属性设定也几乎都出自DND。很早的时候,DND中就设定了力量、敏捷、体质、感知、魅力和口才六大分工作用各不相同的属性,以及血量HP和防御力AC等等,这些后世游戏中常用的机制设定,全部都是DND首创。

许多游戏老玩家应该都听说过《博德之门》、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》等建立在DND规则体系下的经典名作,但毫不夸张地说,除了这些特色明显的作品外,后来绝大多数的带有RPG元素的游戏,都或多或少的受到过DND的影响。

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在游戏之外,在DND体系内还推出了相关的漫画、动漫、电影以及奇幻小说,比如经典的《龙枪编年史》三部曲系列、被遗忘的国度系列对文化、艺术界都产生了不小的影响。而玩家们自己所创作的相关剧本故事、同人作品更是数不胜数。

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DND可以说是各类游戏中“开山怪”级别的顶级IP,其影响力始终不容小觑,其桌游本身亦是所有热爱跑团的玩家都绕不开的一座大山。一款游戏的规则、设定和背景皆需追求极致的完善、复杂和平衡,才能创造出如此具备泛用性和生命力的经典。

二、《战锤》

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在欧美有“万物起源”之称的DND在1983年迎来了旗鼓相当的对手。当年,英国著名桌游制作商和进口商Games Workshop公司(以下简称为GW)面对电子游戏和集换式卡牌对于自己在市场上的冲击,推出了一款桌面战棋类游戏《战锤》初版,因其奇幻背景又被称为中古战锤。时隔四年,GW公司又推出了更具科技感背景的《战锤40K》的初版——这款角色扮演策略类战棋桌游在当时的名字叫做《Rogue Trader行商浪人》。

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中古战锤和战锤40K均先后推出了多个版本,作为战棋类桌游,实际上玩法差别不大,其核心机制和平衡性也不够出色。而“战锤”这一IP之所以在之后拥有较大的影响力,除了其精致美观的模型外,最重要的就是其拥有宏大壮阔的背景故事和特色设定。

和DND最初没有固定故事不同,GW公司在战锤背景的故事编写上不遗余力,不管是中古战锤还是战锤40K,数十个风格迥异,相互联系的种族,在漫长时光中相互征伐算计,种种波澜起伏、风云变幻的奇幻故事令人大呼过瘾。其中,中古战锤在2015年被GW公司以“终焉之时”的大事件彻底灭世,进入了名为“西格玛时代”的新纪元。

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同为奇幻背景,战锤的故事和设定,不可避免地受到了DND的影响,毕竟GW公司此前就曾是DND在英国发行的代理商。不过,战锤自己也开启了不少属于自己的创新,比如绿皮肤的兽人、拿大锤的圣骑士、矮人火枪手等等设定,都被后来很多电子游戏所沿用。

尽管战锤以其完备的世界观、宏大的背景故事和丰富的种族设定而成为了游戏领域的经典IP,但其影响力并不能和DND相提并论,尤其在国内更是属于小众。

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究其原因,与GW公司在IP推广上的保守态度是分不开的。TSR公司在DND文化的推广上也犯过类似错误,他们坚持认为DND只归自己所有,拒绝向日本游戏公司授权,强令粉丝们关闭自己组建的兴趣网站。而GW在这方面更加极端。

首先,他们拒绝将自己那厚厚的规则书和小说进行翻译。其次在电影改编上也颇多限制,战锤系列拥有如此丰富的可改编为电影的剧情故事,目前却仅仅只有一部《极限战士》的影片,甚至GW公司还将粉丝们制作的同人影片告上了法庭。

在电子游戏领域,GW公司也十分保守,很多人应该都听过这样一个故事:当初暴雪主要上门要求合作,希望将战锤电子化,但傲慢的GW公司却多次拒绝了当时还是小公司的暴雪。没办法,暴雪就自己做出了奇幻背景的《魔兽争霸》,以及披着科幻外衣实际还是奇幻背景的《星际争霸》,正对标着中古战锤和战锤40K。

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“魔兽”和“星际”这两个IP大火之后,GW公司才后知后觉在2003年将电子游戏的改编权交给了THQ公司,并做出了一款《战锤40K:破晓之战》的优秀作品。不幸的是,2012年THQ公司破产倒闭后,游戏改编权被一些小公司给瓜分,因此很多冠以“战锤”之名的游戏其质量令人不敢恭维,进一步降低了战锤的影响力。直到《全面战争:战锤》、《战锤:末日鼠疫》等佳作出现,战锤这一IP的电子游戏才逐渐开始挽回口碑。

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固守桌游领域让战锤在桌游方面立稳了脚跟,推出过很多值得称道的作品,但作为一个经典IP来说,战锤仍未发挥其最大价值。期待GW在未来能深挖和开发战锤的潜能,带来更多桌游之外的IP衍生作品,让战锤在更多领域发光发热。

三、《大富翁》

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“大富翁”应该是游戏界又一“祖师爷”级别的IP。《大富翁》的英文原版名为《Monopoly》,直译为“垄断”,中文译名为“大富翁”,还包括“地产大亨”和“强手棋”。

据不完全统计,发行至今光正版《Monopoly》的销量就超过了两亿五千万套,累计有超过7亿五千万玩家曾被这个游戏所吸引,称其为整个世界最热门最流行的桌游毫不为过。由《大富翁》改编而来的各版本电子游戏,玩家数量更是不计其数。

《Monopoly》的历史源远流长,其初版在上世纪30年代由查尔斯·达洛所设计,并由美国知名玩具厂商“帕克兄弟”发行。不过,这一游戏模式最早可以追溯到上世纪初的1903年,美国女记者伊丽莎白·玛姬为了解释“乔治主义”的单一税理论,而设计出了一款名为《大地主游戏》的桌游。在游戏中玩家们将在一个以街道和设施围起来的方形版图上,进行买卖地产、收取租金等行动,这正是“大富翁”游戏的雏形。

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《大地主游戏》的设计初衷是为了让人们看到土地私有化的害处,因此游戏拥有“垄断”和“繁荣”两种规则。在繁荣规则下,土地共有,在每个玩家通过发展地产赚钱后,由其他玩家共享,最终达到一定财产后一起胜利。而垄断规则就是如今常见的玩法,土地购买后私有,玩家们之间通过激烈的相互竞争,最终只有一个胜利者留下,成为寡头。

查尔斯·达洛借鉴了这一玩法模式,去除了玩家们不太热衷的“繁荣”规则,并将“垄断”规则进行改良,取名《Monopoly》成为了自己的作品,通过将版权卖给“帕克兄弟”公司,让自己赚得了数百万美元的版权费。而玛姬则仅仅只获得了500美元的版权费,相比之下确实令人唏嘘。

不管如何,“大富翁”的游戏玩法确实拥有自己的独到之处,历经百年依然在全世界范围内颇受欢迎。而对于国内玩家来说,除了桌游,印象最深刻的当属大宇公司出品的“大富翁”系列PC游戏。

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《Monopoly》的电子化版本其实早已有之,但由于质量一般一直默默无闻,而大宇公司通过将原有规则简化,并与多种新颖有趣的新玩法相结合,使《大富翁》系列成为了国产单机游戏中的一大经典,尤其是《大富翁4》更是众多玩家们的美好回忆,现在说起孙小美、钱夫人、阿土伯这些名字,估计很多人依然想能够想起他们的模样吧。

四、《赛博朋克2020》

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赛博朋克文化以1968年美国科幻小说家菲利普·狄克的小说《机器人会梦到电子羊吗?》为里程碑,通过威廉·吉布森1984年的小说《神经漫游者》奠定了基调,再从布鲁斯·贝斯克给黑客写的一篇文章中得到了“赛博朋克(cyberpunk)”这个名字,就此正式成为了一个蓬勃发展的文化体系。

虽然赛博朋克并非出自桌游,但这一文化体系与游戏的首次结合,就是在桌游领域。1988年,受电影《银翼杀手》的启发,知名桌游设计师麦克·庞德史密斯和几位同事一起创造了《赛博朋克》的故事脚本和规则,庞德史密斯本身就是一位DND跑团游戏的爱好者,因此这款桌游也是一款TPRG游戏,因为背景故事设定在2013年,所以一般被称为《赛博朋克2013》。

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两年后,庞德史密斯又推出了这款桌游的续作《赛博朋克2020》。如果说游戏的初版还稍显稚嫩,那么在庞德史密斯熟读了赛博朋克体系的经典小说《神经漫游者》和《Hardwired》等作品,并对游戏机制进行认真梳理后,经过打磨的《赛博朋克2020》已然十分完美,不仅游戏机制趋于完善,同时背景故事也更加宏大和严谨。

游戏发行之后,庞德史密斯和同事先后出版了六部关于《赛博朋克2020》的背景小说,进一步丰富了这部作品的世界观和剧情架构,《赛博朋克》桌游由此成为了游戏领域的一大经典IP,“夜之城”的名头也开始在玩家群体中打响。

尽管《赛博朋克》桌游的第三版被普遍认为不够优秀,没有取得前两作的成功,但这一桌游IP对之后赛博朋克背景的电子游戏还是产生了极大的影响,其中最知名的当属将于今年上市的大作《赛博朋克2077》。

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事实上,在《赛博朋克2020》发行后,曾有不少公司想得到《赛博朋克2020》的版权授权,来进行电子化的改编,但大多诚意不足,甚至某些更是只想拿个冠名然后随意发挥内容,所以全部被庞德史密斯给拒绝了。直到CDPR公司和他联系之后,庞德史密斯去波兰实地考察了一番,才放心将版权交给“波兰蠢驴”们。

《赛博朋克2077》将沿袭《赛博朋克2020》的世界观和故事脉络,预计上市后也将在游戏史上留下浓墨重彩的一笔。同时,《赛博朋克2077》桌游版也将由知名桌游大厂CMON于年内推出。从2013到2077,从电子化到桌游化再到桌游化,历史循环往复,赛博朋克的IP从未在这循环中褪去光芒。

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五、《文明》

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开创了4X体系玩法的《文明》,全称为《席德·梅尔的文明》。从1991年的第一部作品诞生起始,近三十年的时光《文明》系列共有七部作品面世,其中《文明Ⅴ》和《文明VI》当属整个游戏系列的巅峰,也最为玩家们所熟知,“再来最后一回合”和“不知不觉到天亮”都是源于文明系列的热门梗。

许多回合制策略发展游戏都深受《文明》系列的影响,包括桌游大作《历史巨轮》就将游戏的设计师席德·梅尔加入其中变成了一位现代领袖牌。

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《文明》这个大IP,其实和桌游也有一定的关系。因为早在《文明1》诞生前的1980年,一位叫做弗朗西斯·特雷瑟姆(Francis Tresham)的英国绅士就设计出了一款以古文明发展为题材的桌游,其名字就叫做《文明》(Civilization)。

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在这款桌游中,玩家们要在公元前八千年的原始农耕到公元前三世纪左右的罗马崛起这一漫长时期内,带领自己的国家和人民建立发展自己的文明,通过文化、经济、政治、战争种种手段来赢得与其他对手的竞争。从玩法描述来看,确实和《文明》电子游戏有些相似之处。此外,因为游戏中玩家们要经历漫长的文明发展历程,加上本身重度较高,这款桌游同样也是“时间杀手“,单局游戏往往需要7、8个小时甚至更多。

当然,这款桌游本身的质量还是足够优秀的,玩法机制相当有趣,策略性十足,并被广泛认为其在桌游领域首次采用了“科技树”系统。因此1982年,美国知名桌游出版商“阿瓦隆山”就发行了这部作品。在很多专业人士眼中,这款《文明》桌游是关于古代文明发展的最佳游戏之一,其开创了“科技树”系统,被之后许许多多的桌游和电子游戏所吸纳和采用。

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那么,《席德·梅尔的文明》是否是源于这款桌游才诞生呢?毕竟,两者的主题较为类似,同时席德·梅尔在制作《文明》时的重要合作者布鲁斯·谢利,就曾有过在“阿瓦隆山”桌游公司工作过的经历。

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不过,据席德·梅尔自己所说,他确实通过布鲁斯·谢利听说过桌游《文明》和其玩法,受到过一定的启发,但是自己从来没有玩过这部桌游作品。不过出于谨慎的态度,席德·梅尔所在的公司仍从“阿瓦隆山”那里买下了《文明》桌游的命名许可。某种程度上来说,桌游亦是“文明”的起源,并始终与其相伴相生。

结语

与其将其它领域的经典IP改编为桌游,不如倾力将桌游自身打造为一个经典IP反向影响其它领域,如此形成的破圈之势恐怕比前者要有效的得多。因为将IP改编为桌游,延伸的是其IP本身的文化价值,比如将漫威IP改编为桌游,赚走眼球和噱头的永远是漫威,而不是桌游本身。

将一款桌游打造为IP,宣扬的是桌游本身的价值,也是将桌游这一小众圈子推至大众面前的最佳方式,且桌游本身丰富的可能性一直都是IP的优质载体。DND和战锤等优秀的桌游都已经证明,桌游IP的星星之火亦可燎原,但若想呈燎原之势,还须将自身做到极致。

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