《九霄缳神记》评测:挑战动作游戏,工长君野心很大但经验欠缺
内容速读:
游戏介绍《九霄缳神记》是由工长君监制,上海喵球无常工作室开发的一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏。虽然这种只玩了个开头的游戏评价较为片面,但也反映出了《九霄缳神记》的开头是多么劝退。在抛弃了熟悉的回合制战斗模式之后,工长君尝试了即时战斗系统,探索中的《九霄缳神记》有做得尚且不错的地方,但更多的是不尽如人意的缺陷。
游戏介绍
《九霄缳神记》是由工长君监制,上海喵球无常工作室开发的一款暗黑仙侠风格的动作冒险游戏。作为站在《古剑奇谭1》、《古剑奇谭2》和《仙剑奇侠传3》、《仙剑奇侠传4》背后的男人,工长君在国产仙侠单机游戏领域有着非常重要的地位,因此这部时隔多年由他监制开发的《九霄缳神记》在官宣的时候就吸引了不少的目光。彼时《古剑奇谭3》刚刚凭借自己过硬的品质,亲民的价格给国产单机游戏注入了一剂强心针,同样抛弃回合制玩法选择了ARPG道路的工长君,能够交出怎样的一份答卷,是所有人都好奇的。
开篇劝退不冤枉
游戏发售之后Steam的评论区就被差评给淹没了,其中大部分差评玩家的游戏时间都不到2小时。虽然这种只玩了个开头的游戏评价较为片面,但也反映出了《九霄缳神记》的开头是多么劝退。
进入游戏之后首先开始的就是一段逃脱战,开发团队似乎是想要通过这种快节奏的QTE来让玩家迅速进入状态,又继续玩下去的愿望,但事实恰好相反,这段游戏体验极差的逃脱战反而将玩家给推了出去——看不到前方的锁定视角、晃动的镜头、一闪即逝的QTE提示和不明所以的剧情,给了玩家一个下马威。
初次尝试动作游戏的成与败
如果忍过了逃脱战,那么玩家就要迎接《九霄缳神记》的“劝退剑法”第二式了——糟糕的战斗体验。在抛弃了熟悉的回合制战斗模式之后,工长君尝试了即时战斗系统,探索中的《九霄缳神记》有做得尚且不错的地方,但更多的是不尽如人意的缺陷。
游戏的战斗系统模仿了《鬼泣》这类以打击感和爽快感著称的游戏,常规的攻击手段只有轻攻击(鼠标左键)、重攻击(鼠标右键)和远程攻击(E键),操作相当简单,但再搭配上跳跃(空格键),根据按键的顺序不同能够使用出几十种招式,此外还有格挡(完美格挡)、闪避、蓄力、变身、双武器等设定,极大加深了战斗系统的深度。虽然距离模仿对象《鬼泣》还有很远的距离,但第一次吃螃蟹的《九霄缳神记》吃得还算有模有样,这值得称赞。
和战斗系统同样出色的还有BOSS招式设计,《九霄缳神记》中BOSS的数量并不算多,但每个BOSS都有着自己独特而又贴近自身形象的攻击方式,没有出戏的感觉。丰富的攻击方式也诱导玩家深入,探索更高效的战斗方式,尤其符合高端玩家的胃口。
在表扬了过后,自然也要吐槽吐槽了。动作游戏绕不开的一个概念就是打击感,这也一直是国产动作游戏的弱项,《古剑奇谭3》在这点上已经走到了国产动作游戏的前列,而《九霄缳神记》则还在艰难探索。
开发团队在游戏中加入了卡刀的设定来加强打击感,但他们并没有能够掌握好其中的度,有些招式的卡刀感不足,给人轻飘飘的感觉,有些招式的卡刀感过于充实反而让人觉得像是在用钝刀割肉,虽然在游戏发售后他们对此做了调整,但效果平平。
除了卡刀之外,其他一些表现打击感的地方开发团队也显得非常缺少经验——武器劈砍的音效就像在撕扯麻布袋,毫无代入感,如果说游戏的音乐能够打8分,那么音效最多2分;BOSS缺少受击动作,有种“你打你的,我打我的”怪异感觉,没有反馈和互动。
除了打击感薄弱,游戏的战斗节奏也让人感觉非常矛盾。在中高难度下,BOSS的攻击和血量有大幅提升,攻击欲望也非常强,一招接着一招,往往在规避掉BOSS的攻击之后只有空隙劈砍出一两刀,能够搓招的机会并不多,浪费了辛辛苦苦设计出的大量招式。再加上游戏中没有任何提升攻击力的道具,战斗中除了变身也没有任何回复血量的方式,在面对步步紧逼的BOSS时很容易就被暴打一通,充满挫败感。
绝大部分玩家在游戏开头就会被QTE和糟糕的战斗劝退,《九霄缳神记》过于迫切地想要将核心玩法展示出来,但最终的结果却是早早暴露除了自身的缺陷,而游戏的优点反而非常“慢热”,需要细细品味,很多玩家根本撑不到那个时候。
解谜不只是解谜
《九霄缳神记》的谜题难度并不高,再加上绝大部分谜题都会给出非常显眼的提示,卡关的可能性非常低,再加上一些谜题的设计思路比较精巧,解谜这一块的整体感觉还是相当不错的。
所有谜题中个人感觉最惊艳的就是轮回幻狱。陷入轮回幻狱的主角步遥会不断重复经历同一事件,直到身亡或者找出破解之法,很有一种盗梦空间的感觉,细思恐极。轮回幻狱的破解方法非常反直觉,而且闯轮回幻狱时并没有什么提示,即使侥幸过关也会有一种莫名其妙的感觉。但当剧情不断推进之后,玩家就会有一种恍然大悟的感觉,意识到轮回幻狱不仅是需要破解的谜题,也是游戏剧本的重要一环,大呼牛逼。
宏大的世界观,蹩脚的人物塑造
剧情一直以来都是国产单机游戏最被看重的点,画面可以简陋,玩法可以复古没有趣味,但只要一款游戏的剧情足够好,所有缺点都可以被掩盖。回顾工长君制作的几部经典游戏,在剧情上都颇有亮眼之处。更别提《九霄缳神记》和工长君的小说《九霄奔云录》处于同一世界观下,是对小说世界的进一步扩充,剧情这一块应该是最令人放心的。
游戏的世界观相当宏大,主角步遥作为九霄天界二十一大派“无常门”的一名精英弟子,为了对抗妖潮入侵而参与了门派任务,但在这过程中他一步步发现了延续至今的远古仇怨,并亲历其中成为了见证者和终结者。相当传统的国产仙侠游戏(小说)套路,但还会让人在玩完游戏之后依然对这个世界充满好奇,试图挖掘更多内容。
虽然由于制作成本的考虑,游戏中的过场动画变成了漫画分镜的叙事方法,但并没有什么违和感。一方面是因为游戏采用了类似《无主之地》、《塞尔达传说:旷野之息》的卡通渲染(画面和这两部作品还有很大差距),本身和漫画的格调接近,另一方面则是因为《九霄缳神记》的过场和以前的国产游戏一样以对话居多,并不会因为从CG变成了漫画分镜而缺失内容,反倒更容易抓住玩家的注意力,讲好故事。
如果要说缺点的话,《九霄缳神记》在世界观展开方式和人物塑造上还有着缺陷。虽然游戏的流程有接近10小时,但这其中相当一部分是在解谜。想要了解整个世界观,了解发生在主角、配角身上的故事就必须从进入菜单,查看“特殊收藏”,这给人一种非常强的割裂感——刚看完剧情,屏幕右边提示有新内容可以查看,切出去看那就断了节奏,但不看的话就根本没法了解游戏背后的故事了。
至于人物塑造,在本人刚开始游戏的时候,认为主角是傲娇的,进入游戏中段之后感觉主角面冷心热,中二少年,但在通关游戏之后,对主角就只剩下了厌恶。同样的,三人组的另外两位的表现也让本人摸不着头脑,字面意义上的“情不知其所起”。这一方面是因为游戏中用来刻画人物形象的“戏份”不足,缺少起承转合与恰当的时机,另一方面就纯粹是文笔问题了,常理中的游戏主角在经历了冒险之后心智总会有所成长,但在步遥的身上本人并没有看到这种成长,甚至更加“幼稚”了。
后记
在游戏中,工长君准备了很多小彩蛋让人会心一笑。诸如电影视角、洞虚真瞳这类的功能与设定也颇有趣味,但总的来说,《九霄缳神记》的质量是对不起工长君这个名字的。
国产单机想要追上世界步伐,学习和尝试是没错的,但前提是有自知之明,《九霄缳神记》就是典型的步子迈得太大,扯到蛋了,Steam上如水的差评真的不是在冤枉《九霄缳神记》。
收到了玩家的反馈后,工长君和无常工作室也开始着手进一步打磨游戏,《九霄缳神记》未来的完成品可能会是一款不错的游戏。但现阶段,除非你是工长君的铁粉或者单纯想要支持国产游戏,否则《九霄缳神记》绝不是一个好选择。