卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

内容速读:

5月下旬正式发售的Rogue-like卡牌游戏《怪物火车》,迄今为止已收获5600余条评论中的96%好评率。不少媒体在评测或相关评论当中表示,这款新作已经超越了一直以来作为同类型经典的《杀戮尖塔》。卡牌品类独一档的多线战场设计谈《怪物火车》的成功之处,不能不首先谈及它独具特色的、以"三层火车"为外在表现形式的战斗场景。

5月下旬正式发售的Rogue-like卡牌游戏《怪物火车》(Monster Train),迄今为止已收获5600余条评论中的96%好评率。不少媒体在评测或相关评论当中表示,这款新作已经超越了一直以来作为同类型经典的《杀戮尖塔》。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

赞誉之词相信不必多说,今天在这里更希望从相对专业的角度,对《杀戮尖塔》的玩法设计进行一个较为系统的拆解,由浅入深地帮助大家了解,到底这款Rogue-like卡牌游戏为什么会得到如此多硬核玩家和专业媒体的肯定。

卡牌品类独一档的多线战场设计

谈《怪物火车》的成功之处,不能不首先谈及它独具特色的、以"三层火车"为外在表现形式的战斗场景。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

从游戏所呈现的画面来说,敌我双方在一辆有着上中下三层的火车里排兵布阵,而三层之上的最顶层则是"薪火"所在,性质类似于其他卡牌游戏里的英雄本体。

但这一特殊的战场设计,却带来了以下几种和常见卡牌游戏截然不同的作战规则设定:

  1. 在敌人爬过三层火车进入顶层前,"薪火"并不直接参与战斗(这一点,就和《杀戮尖塔》、《炉石传说》等作品有了本质差别)
  2. 我方所有单位固定不动(除使用强制改变位置的卡牌外),而敌人每回合会整体向上攀爬一层,使得战场永远呈动态变化,仅针对当前局势进行布置是不够的,想要安全过关,必须时刻计算下一回合敌人攀爬后所发生的局势变化;
  3. 我方每一层都有空间容纳上限(既有点数限制,又有单层最多7个单位的总数限制),因此,试图将其他卡牌游戏里的布局思路沿用过来,在任意一层集中优势兵力摆出"铁桶阵"来阻断敌人进攻是无法奏效的;
  4. 游戏内存在一类可强制敌方或我方上移、下移一层的特殊卡牌,仅凭上下层位移就能实现重要战术目标的此类卡牌,也成为了《怪物火车》独家特色。

显而易见,《怪物火车》这种三层战场的设计是其创新所在。不过,这并不意味着这一思路是《怪物火车》开发团队突发奇想的结果——赛事上,这种多线作战在卡牌类游戏(包括具有卡牌要素的策略游戏)里并不是首次出现,甚至按出现时间早晚来说都排不进前三。

例如原本是《巫师3》内置小游戏的《昆特牌》,独立成为卡牌游戏已有数年时间,而《昆特牌》的核心规则就是"多线"——对阵双方都拥有近战、远程、攻城三条战线,通过布置兵种卡牌和各种BUFF、DEBUFF卡牌,以求最终能够获得三线点数总和上的优势,继而获得胜利。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

乍看起来《昆特牌》每局比拼的是点数总和,但实际上,由于很多BUFF和DEBUFF卡牌往往只能作用于单线,因此想要获得总点数优势,也需要实时考虑各条战线的增减变化,因而《昆特牌》在问世之初,也给许多早已习惯于在《炉石传说》、《万智牌》这类卡牌游戏里进行单线作战的玩家们带来了新鲜感。

然而,相较于《昆特牌》仅仅只是要考虑三线战况来进行总点数计算来说,《怪物火车》的三层战场,则是实打实的三层相互独立,却又有着内在联系的动态战场。

实际上,这一思路,某种程度上更为接近《皇室战争》的理念——《皇室战争》设计了左右两条河道,双方可以自由选择任何一侧河道来进行进攻或者防御。如何平衡两侧资源投入的比重,如何根据对方的变化来实时改变己方的布置,以及如何应对一些具有位移能力,或者能够跨越地形的特殊单位对于原本战场平衡的破坏等等,是《皇室战争》不同于过去所有"实时布局卡牌对战"游戏的乐趣所在——甚至相比起如今广为流行的自走棋玩法来说,仅就布阵策略而言,《皇室战争》也由于地形和战场的细节设计,以及实时变化的战场而显得更加丰富。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

回头再来看《怪物火车》的三层战场设计就不难发现,尽管不同于《皇室战争》的实时布阵,但在考虑多线作战,在随时根据对手的变化而作出应对策略这些方面,《怪物火车》与之有着十分相近的理念。

简言之,《怪物火车》在卡牌游戏里设计了"多层+动态变化"的战场,这一思路在同类游戏里已经是独一档。虽然其中的元素并不算十分新鲜,但能将多线动态战场的理念融入在卡牌游戏里,还能够找到"火车"这样一个相当直观的外在展现形式,则十分难得。

直击Roguelike卡牌多处痛点的玩法挖掘

如果说三层动态战场的设计让《怪物火车》具有了玩法体验上的独特性,那么,对Roguelike要素在卡牌这一玩法体系下的挖掘,则是《怪物火车》能够在近一两年来众多Roguelike卡牌游戏里脱颖而出的重要原因(包括我们此前的文章里推荐过的《魔域地牢》,相比之下就显得逊色了不少)。

Roguelike+卡牌,如今已成为一种不算新鲜的搭配,甚至不少开发者为了避免被过多地拿来与《杀戮尖塔》这种同类型代表作进行比较,不得不刻意融入一些其他玩法要素,例如加入违背Roguelike精神的过多局外养成,或者加入和卡牌格格不入的装备系统等等。

然而,《怪物火车》在Roguelike元素上不仅没有任何背离现象,相反,其核心规则严格遵循Roguelike卡牌的主要原则——失败即重来,局内随机构建卡组,大量随机奖励和随机遭遇事件等等。如果一定要说在Roguelike元素上稍显薄弱的点,那么大概就是怪物属性的随机变化不多——共计8个战斗关卡,敌人种类和附加属性的随机范围并不大。

不过,这点瑕疵并不影响《怪物火车》在Roguelike玩法上的深入发掘。归纳来看,《怪物火车》基于Roguelike卡牌风格,在玩法设计上的深入挖掘是相当全面,并且直指同类作品几个主要"痛点的"——

1,针对某些Roguelike卡牌随机要素过多,过于"拼脸"的问题,《怪物火车》简化了关卡路线选择,每层关卡仅提供两条线路(美术表现为火车选择左右两条岔道,与题材的结合也相当巧妙),看似选择不多,但实际上使得玩家的选择变得更加慎重,选择的差异对于构建卡牌和当局游戏的长远影响反而更大;

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

2,针对部分Roguelike卡牌游戏当中,对卡牌进行提升的"升星"、"加点"过于繁琐和缺少策略选择(一般而言必然是主力卡能升则升,且升级通常表现为卡牌数值全面增强)的单调问题,《怪物火车》设计了一种独特的卡牌设计体系——所有卡牌仅按照单位牌和法术牌进行分类,分别对应两种升级商店(上图中的红色商店建筑和紫色商店建筑),每一类当中的所有牌共享同一套升级规则,且每次访问商店时所能获得的三种升级效果并不固定(由地图随机种子决定,也可大致看作是随机出现)。

并且,这里的卡牌升级并非简单的数值提升,而是可以从战术层面上被赋予更重要的属性,同时属性并非是一味地正向提升。例如法术升级中的"涌动石"属性会提升法术强度,但会让卡牌在当局游戏内成为一次性消耗品,又如单位升级中对单位属性的大幅提升,但同时会增大1点体型点数的升级项(体型增大意味着会占据更多空间,不利于整体布阵)等等。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

3,针对PVE类型的Roguelike卡牌游戏重复体验乐趣不足的问题,《怪物火车》首先有着较为成熟的层级难度——最高为25层,能够通关25层,也通常被认为是真正了解这款游戏的开始,想要拿到足够多的成就,也必须具备通关25层的能力。并且,层级难度的提升并不是一味增强怪物数值,而是会包括削弱收益,削减空间容量,在牌库中增加"废牌",在顶层布置单位时第一回合遭遇眩晕等等更偏向于"战术捣乱"风格的debuff设计。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

此外,也是最值得称道的一点,《怪物火车》设计了可玩性较强的多人模式玩法。多人模式包含多人竞速(多人进入同一随机种子地图,坚持久者获胜,都能坚持到底则用时短者获胜)、每日挑战(全服玩家每日共享同一随机种子地图,以初次完成时所获分数来进行排名)以及自定义挑战(自己设定各种条件进行通关挑战)。

其中的每日挑战更是由于全服共用同一地图随机种子,并且以积分进行排名,使得"技术党"有着足够的炫技空间——这也是Steam绝大部分卡牌类游戏所欠缺的一点。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

如上图,是所长昨天的挑战成绩,虽然4.1万结算分已是不低,但在全球范围内也仅排在244位——当然侧面也反映出游戏的活跃用户相当多。要知道,能够在每日挑战里打出这一分数的都是25级契约随便通关的资深玩家,而如此多的老玩家仍然在活跃当中,足见多人模式设计上的成功。

最后,来对《怪物猎人》的策略元素构成进行拆解吧——

最后这一部分,终于来到本文的最终主题。如此惊艳的《怪物猎人》作为一款卡牌游戏,其中的策略元素到底有多少,如此多的策略元素又是以何种结构来排列的,对于有志于开发制作Roguelike卡牌游戏的团队来说,又应该如何分析和借鉴其成功之处,相信接下来的拆解会对大家有所帮助——

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

从体系划分上说,《怪物火车》中的策略元素主要划分为局外策略、局内策略,其中局内策略又包含非战斗策略(也即跑图阶段)和战斗策略。

其中,局外策略相对简单,仅有主副阵营的选择会决定整体卡池。

而局内非战斗策略则内容较为庞杂,包括了卡牌构建、地图抉择、神器抉择、洞窟事件抉择、货币策略等几个模块,其中大部分模块最常见的博弈形式为"2选1"、"3选1",看似简单,但如此众多的策略树分支最终集结在一起,其策略选择的可能性实际足够多——这一点,从每日挑战中排名靠前玩家五花八门的通关卡组便可见一斑(有相当多卡牌游戏在高难度战斗中仅有少量解法思路,而《怪物火车》则完全相反)。

局内战斗策略方面,乍看起来无非是单位、法术、过牌、资源管理这几个卡牌游戏的"老套路",但由于前文所述的、《怪物火车》独特的三层动态战场设计,使得战局会呈现出远比传统卡牌游戏要复杂和多元的变化——或许我们可以大胆猜测,也正是由于战斗机制的复杂性已经相当高,所以开发团队才没有在怪物属性上设计过多的随机变化。毕竟从开发工作量的角度来说,设计怪物属性的随机变化并不困难。

总而言之,从《杀戮尖塔》走红以来,我们终于迎来了一款真正超越尖塔的Roguelike卡牌游戏,并且从设计角度来说,《怪物火车》的超越,并非是建立在对《杀戮尖塔》的大量模仿基础上的。也因为如此,《怪物火车》值得真正的硬核卡牌玩家投入百余小时的游玩时间。

卡牌游戏《怪物火车》拆解:到底凭什么超越《杀戮尖塔》

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