首销百万后销声匿迹,这款焕发第二春的游戏背后,经历了什么

内容速读:

在六月初,一款异常火爆的多人在线游戏进入了游戏茶馆的视野。这款名为《盗贼之海》的游戏并不是一款新游,却连续两周霸占Steam销量排行榜榜首,凭借6万多的在线玩家成功突围一众大作,稳定在Steam热门游戏前二十。那么,作为微软布局在Steam平台的首款以“多人为主”的服务型游戏,《盗贼之海》的开发背后又经历了怎样的沉浮,让我们来一探究竟。

在六月初,一款异常火爆的多人在线游戏进入了游戏茶馆的视野。这款名为《盗贼之海》的游戏并不是一款新游,却连续两周霸占Steam销量排行榜榜首,凭借6万多的在线玩家成功突围一众大作,稳定在Steam热门游戏前二十。早在2020年1月,官方就已经公布,《盗贼之海》的全球玩家数量突破1000万,巩固了它作为Xbox最成功的新IP地位。

那么,作为微软布局在Steam平台的首款以“多人为主”的服务型游戏,《盗贼之海》的开发背后又经历了怎样的沉浮,让我们来一探究竟。

扬帆

时间拉回到2015年,摆在Phil Spencer面前的是一款由Unity 3D制作,略显粗糙的游戏原型。这个名为“雅典娜”游戏原型来自微软第一方工作室Rare,历时花费5个月,仅由一支不到10人的团队打造而成。他并不清楚这款游戏到底好不好玩,因为出现在显示器中的,是一艘用乐高拼成的大船,以及数个形状如香肠,姑且能被称为人的海盗。

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在上世纪90年代,Rare凭借和任天堂的强强联合,先后推出《大金刚三部曲》、《007黄金眼》、《杀手本能》系列,让其在游戏开发领域大放异彩。可是自从2002年被微软收购,成为第一方工作室后,这家来自英国的游戏开发商推出了数款作品,均销量一般,反响平平。Phil Spencer作为Xbox的大佬,心理非常清楚,他们目前迫切需要一款游戏产品来证明自己。

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演示开始之后,Phil Spencer带领着几位微软的高管,在这个几乎没有任何渲染的世界中展开了航海冒险。游戏的内容相当简单,由四人组成一支海盗小队,驾驶着一艘三桅帆船,在大海中驰骋,寻找传说中的宝藏。没有繁琐的任务指引,没有激烈对抗的PVP,更没有让人眼花缭乱的炫酷画面,一切都回归到了游戏的最初点,人与人的互相协助,以此得到最纯粹的游玩体验。几个小时后,微软的一众高管同意为“雅典娜”的开发亮绿灯。

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在5个月前,Rare的开发团队甚至都还没想好,他们的新作到底是什么题材。在当时,像是DayZ,Eve online这种大型共享世界游戏备受他们青睐。因此,他们决定也要做一款自己的共享世界游戏。这款游戏的上手门槛比较低,能吸引大量的玩家来涌入其中,构建出属于自己的故事。在某一段时间,开发团队曾提出过太空冒险,伪装的吸血鬼甚至是失落的恐龙岛等多个特立独行的题材,结果均被一一否决。直到最后,有人提议,不如我们来试试海盗题材吧。

在“雅典雅”游戏原型通过绿灯的几个月后,当年的E3发布会上,Rare带着这款号称“最令人激动人心的多人游戏”亮相,直到那一刻,全球的玩家才知道,这款秘密开发的游戏,名为《盗贼之海》。

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起航

游戏正式公布后的强烈反响并没有让Rare的开发团队松一口气,反而迫使他们加快了开发的进度。他们每个人都非常清楚,这是一款以玩家为内核的多人共享世界游戏,游戏本身更像是一块未经涂抹的纯净画板,如何进行创作则取决于玩家自己。

为此,整个开发团队决定在游戏开发初期,就将整个开发过程透明化,以确保游戏内容能和玩家产生共鸣。通过微软的“Insider项目”,共有超过3万名玩家,先后加入到游戏早期的测试阶段。通过收集玩家在社区的反馈,甚至是1对1的私人交流,Rare能了解到玩家之间的互动方式,并利用这些信息帮助团队来进行游戏上的调整。

在机制的设计方面,《盗贼之海》始终秉承着让所有玩家作为游戏中的主角,通过“刻意”的社交引导来驱动玩家进行游戏内容的创作,而玩家之间的相互影响,则丰富了整个“共享世界”。

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这种理念在宝箱机制的设计上体现的尤为明显。在设计之初,当玩家费尽千辛万苦找到宝箱之后,团队中的一人必然会持有该宝箱。然而,开发团队很快就发现,在90%的时间内,玩家群体都会为宝藏的所有权争得不可开交,随后就会演变成内部的尔虞我诈,这明显违背了游戏中相互合作,增进友谊的核心理念。因此,Rare很快就修改了这个机制,要求玩家在平均分配财宝之前,需要共同将宝箱运输到港口。

为此,开发团队还特意设计了多种不同机制的稀有宝箱。比如,有一种宝箱会让持有者陷入烂醉的状态,当他们开始运输宝箱的时候,需要有人时刻注意他们的“醉鬼”同伴。还有一种宝箱会不停向外渗水,因此在玩家运输到港口的过程中,需要有人时刻向外排水,防止海盗船因被水填满而沉没。

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对此,游戏的设计总监Mike Chapman表示,这种刻意的设计就是为了通过宝箱让玩家捆绑在一起。一方面,通过社交互动,玩家之间会产生相互合作的默契。而另一方面,这种特殊的机制也会让玩家有能自由发挥的空间。在游戏后期,有一些玩家甚至会将“渗水的宝箱”当做一种武器,偷偷藏在敌对玩家的船上,而那些“倒霉鬼”会一边看着自己的船慢慢沉没,一边在想“什么鬼?这些水到底是从哪里来的?”

最终,在跳票了一年之后,这款微软第一方的“多人在线服务型”游戏正式在2018年3月20日发售。在发售初期,微软还通过名为“The Quest”寻宝游戏做了一把营销,最先破解15个官方谜题的玩家,可以赢取价值2万英镑的金香蕉。

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根据官方发布的数据,《盗贼之海》发售两天之内就吸引了100万玩家进入游戏,一周之后,这个数字上升到了200万,成功登上英国零售榜的榜首。Twitch直播平台的各大主播也纷纷开始“推波助澜”,像是当时大火的“shroud”、“Grimmmz”都相继加入海盗大军,《盗贼之海》的人气一飞冲天,甚至是在短时间超越了当时的“直播一哥”《堡垒之夜》。仅仅5个月后,玩家数量就飙升到了500万。作为Rare一款全新IP的“多人服务型”游戏,《盗贼之海》可谓是首战告捷,风光无限。

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触礁

然而游戏还没发售多久,各种问题接踵而至。对比好看的数据,《盗贼之海》的国外媒体评分却不容乐观。在国外知名网站 metacritic上,PC版的《盗贼之海》媒体均分仅为67分,刚刚过及格线。大多数游戏媒体一针见血的指出,《盗贼之海》在海盗题材上进行了有趣和大胆的尝试,然而作为一款“多人在线游戏”,版本初期内容过少,导致玩家消耗速度太快,一旦到了游戏后期,大多数玩家就开始变得无所事事。游戏中还存在着很多重复无聊的任务,这进一步会消耗新进玩家的新鲜感。

相比较为客观的媒体,玩家群体则更为苛刻许多。像是无法关闭PVP,游戏定价过高,只在微软商城和Xbox One平台独占,服务器不稳定,没有朋友一起玩导致游戏体验很差,都成为了差评的理由。这也导致《盗贼之海》的玩家评分低到令人发指,仅有4.3分。

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更为尴尬的是,《盗贼之海》作为一款和Xbox Game Pass相捆绑的微软第一方游戏,前期销量的暴涨很大一部分是由于微软订阅服务的带动,至于具体销量如何,官方始终没有公布。仅在2019年的伦敦 EGX Rezzed 游戏展上,游戏制作人Joe Neate在接受gamesindustry采访时曾透漏,微软的游戏订阅服务对于《盗贼之海》有积极的促进作用,约有一半的玩家是来自XPG服务。

然而XPG作为一把双刃剑,在一定程度上也加快了《盗贼之海》内玩家流失的速度。在游戏发售初期,很多XPG玩家仅仅是登陆过游戏,随后就被这样那样的问题劝退,这也间接造成了游戏玩家数量虚高的假象。在2018年下半年,《盗贼之海》在Twitch的观看数量跌破1万,昔日风光荡然无存,彻底淡出大众视野。

不过好在Rare在游戏设计之初,就已经把《盗贼之海》定位成一款“长期服务型游戏”,并期望它能在10年长期更新下依旧富有生命力。Rare特意组建了4个不同的开发团队,以6周到2个月的时间周期,为游戏频繁发布大型内容更新。

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Rare工作室的负责人Craig Duncan在接受IGN采访时,曾表示:“我们想要通过给《盗贼之海》增加更多的内容,来解决目前出现的任何问题和错误。对于Rare来说,《盗贼之海》越成功,未来带给整个团队带来的机会就越大。因此,我们将《盗贼之海》看作一种经验,长期的更新能不断让玩家回归,而这种经验也会不停增长。”

针对外界普遍反馈的问题,Rare通过大量版本的更新,在游戏内容,皮肤饰品,游戏机制以及任务奖励上花费了大量的心血。在《盗贼之海》的第二个版本更新中,Rare增添了由AI控制的幽灵船,尽管在发售之前,开发团队一直不想这么做,但无奈大量粉丝认为这样很“COOL”。在一周年的大型更新中,新的PVP竞技场以及第一个以叙事为主的战役任务被加入其中,此外,还包括钓鱼,烹饪等小游戏也一同更新,极大的丰富了游戏内容,Craig Duncan甚至称之为是游戏的一次“软重启”。在后续的版本更新中,Rare更加注重于提供多种多样的任务奖励,像是通过古钱币换取宠物的“海盗商城”,以PVP为主收集骨头的贸易公司,都是为了让玩家能参与其中,并得到多元化的游戏体验。

在发售之后的2年内,《盗贼之海》大大小小的版本更新竟然多达17个。同时为了不刻意去划分玩家群体,所有更新均免费发布,由此也看出了Rare工作室的绝对良心。与此同时,这也为游戏在登陆Steam之后焕发“第二春”打下了坚实的基础。

凯旋

在摆脱了微软服务器的困扰以及近两年的版本更新迭代之后,《盗贼之海》在Steam平台上的表现可谓是相当亮眼。根据SteamBD网站的数据,《盗贼之海》在两周的销量预估在20万到50万之间,平均游玩时间高达20.6个小时,Twitch的观看玩家数量持续回暖,在峰值期间竟然高达6.4万人。

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在国内几个热门直播平台上,虽然《盗贼之海》的平均热度仅在10万到20万之间,但是得益于游戏内容非常适合直播效果,像是在斗鱼“一条小团团”等头部主播的带动下,《盗贼之海》的观看热度能维持在几百万上下,侧面也显示出这款已发售两年的游戏依旧“宝刀未老”,甚至在长期的版本更新下,可以说是潜力无限。

在《盗贼之海》公布的同期,育碧也曾展示过一款名为《骷髅与骸骨》的海盗大作,然而这么多年之后,依旧未见踪影。同年发售的海盗多人游戏《ATLAS》曾经风光无限,后来也因为种种原因销声匿迹,至今还停留在EA阶段。

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由此来看,《盗贼之海》虽然称不上是微软第一方的鸿篇巨制,但是在Rare工作室的手上,这款游戏更像是一艘在时间的长河中,乘风破浪的大船。也许,随着时间的流逝,这款游戏会再次淡入玩家的视野。不过,相信遵循着“十年更新”承诺的引领,它将在更广阔的海面上,再次扬帆起航,最终凯旋而归。

每一个「在看」,都是鼓励

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