那个为林月如落泪的少年,用游戏温暖着成年人的世界

内容速读:

此时此刻,这部打磨了七年的游戏才正式上线半年,全球累计有500万玩家,中国区有200万,在67753个评分量下得到4.8分的极高评价。尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,想成为最好的,就得付出最多。陈星汉的父亲曾参与制造一台巨型计算机,在父亲的影响下他10岁开始开始接触计算机编程,父亲甚至为他购入一台286电脑,提供优越的学习条件。

去年《光·遇》国服由网易代理发行,被AppStore评选为「年度iPhone游戏」。此时此刻,这部打磨了七年的游戏才正式上线半年,全球累计有500万玩家,中国区有200万,在67753个评分量下得到4.8分的极高评价。

很少有游戏能像它一样,传达探索、飞行与携手并肩带来的感动。

——AppStore


那个为林月如落泪的少年,用游戏温暖着成年人的世界


游戏启动页显示为thatgamecampany的公司,对于熟悉陈星汉(Jenova Chen)的人来说,这句话的意义等同于「A Jenova Chen Game/陈星汉作品」。

能在一部游戏中像电影导演一样打入强烈个人印记的人并不多,例如:小岛秀夫、宫崎英高或者三上真司,但陈星汉却是完全不同的独一份,因为——

  • 他是一位来自中国,在国际游戏行业享有盛誉的游戏设计者
  • 他是一个将游戏视为艺术,希望能传递人性闪光情感的游戏制作人,他的游戏没有打怪、没有对抗,只有一种情感的治愈
  • 他的作品《花》(2009)作为历史上第一个被收藏的游戏艺术品,收录于史密森尼美国艺术博物馆
  • 他的作品《风之旅人》(2013) 在当年的GDC游戏开发者大会上斩获11个奖项中的6个:「最佳下载游戏」、「最佳视觉艺术」、「最佳游戏设计」、「最佳音效」、「创新奖」和「年度游戏」

陈星汉1981年出生于上海,他的人生如何起步,严苛的父亲早已胸有成竹。满6周岁后,陈星汉跳过幼儿园大班,被提前一年扔进了静安区的一所重点小学。尽管那时的学业竞争,远不如现在来的可怕,但年幼的陈星汉,从那时起,就处在各种压力之下,想成为最好的,就得付出最多。

其实陈星汉从小非常喜欢画画。

陈星汉的父亲曾参与制造一台巨型计算机,在父亲的影响下他10岁开始开始接触计算机编程,父亲甚至为他购入一台286电脑,提供优越的学习条件。然后,14岁陈星汉遇到那个时代几乎每一个接触电脑的人都会玩的《仙剑奇侠传》。

他放下鼠标和键盘,然后哭了起来——因为林月如死去了。

我的父母对我读什么书,看什么节目管得很严。小说、电视和电影我看得很少,游戏是第一个使我感动流泪的媒介。那是我印象中的第一次哭泣,那种情感非常深刻,非常强烈,我从前从未有过类似的体验。

我问自己:你想要怎样的生活?什么是好的?什么是坏的?我为什么在这里?思考过这些问题之后,我觉得自己成了更好的人。

然后我展望未来,决定了我余生的去处——我要让其他人也能体会我方才的经历。那时我不知道游戏会实现这种想法,但我知道,总有些东西能让它实现。

此时他可能开始有了做一个动画导演的想法,创作一些吉卜力风格的作品——很多年之后他在访谈中表达过两个艺术创作者的崇敬,一个是贝聿铭,另外一个就是宫崎骏。

不过面对父亲对他一生规划和期望,他继续在计算机行业深造, 1999年陈星汉考入上海交通大学计算机系试点班。大学期间,陈星汉的几个朋友准备研发一款游戏,他们希望陈星汉加入进来,负责动画和模型的制作。「最后我们做了三款游戏。它们的确有模仿的原型,但质量都很过硬。一款模仿了《暗黑破坏神》,一款模仿了全3D的《塞尔达传说》,和《风之杖》差不多。」

《云》

仍渴望投身动画制作行业的陈星汉,在2003年本科毕业后决定出国留学,远赴大洋彼岸的南加州大学电影艺术学院互动媒体攻读硕士课程。

很快,老师们发现他会写代码,于是把他分配到了电影学院的游戏项目当中。2005年从1月份开始,陈星汉领衔一个七人团队开始进行开发他的第一款游戏《云》,游戏赢得南加州大学20,000美元的游戏创新资助,于同年10月下旬发行。游戏的灵感来源于陈星汉的童年经历,他因为哮喘常常住院,常常在病房里看着天空发发白日梦。

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游戏一经推出即获大量关注,到了2006年6月时,访问量达到600万,下载量为60万。2006年1月25日获得斯兰丹斯电影节游戏制作竞赛的「哲学奖之艺术成就」,同年独立游戏节的「学生展示奖」。

在《云》中,陈星汉未来会持续贯彻的设计理念已经开始成型:「飞行、简单的玩法以及情绪的释放」。在天空飞翔的男孩「君」可以操控并采集白云,他可以将采集到的白云绘制图形,或者用白云中和乌云来降雨,没有暴戾、没有焦躁,随心所欲。简单的玩法并不意味着单调,陈星汉已经在儿时的白日梦中把所有「围绕着白云能做的所有事情」想象完全,并体现其中了。在之后的《流》、《花》以及之后的所有作品中,这些理念被持续的继承。

从做《云》的时候开始,陈星汉就认认真真的看每一封玩家写给他的信。云有四五十封信,做了《花》的时候是一百多万份下载量,大概是三四百封信,《风之旅人》八百万的用户,信有一千四百封。到后来《光·遇》也保持了这一传统,官方网站有一个「对话陈星汉」的入口,可以向他提问,也能看到被答复的问题。

有一封来自日本的邮件,寄件人说他在玩《云》的时候哭了。一些人还跟陈星汉讲,「你做了这款游戏,你真是个美好(beautiful)的人」。

陈星汉回忆这些来信的时候说:

我这辈子里,从来没有人用「美好」来评价我。我开始思考,思考我们到底做对了什么?这款游戏和其他游戏的区别是什么?我能想到的唯一区别是,它就是能让你感觉不同。

从那一刻起,我坚信游戏是我命中注定的事情。我不该去做一名电影导演、动画导演,我要挑战人们对游戏的定义。这是我的责任,只要责任还在肩上一日,我就要继续下去。

从1995年开始启动一系列的齿轮,让陈星汉的命运开始走向游戏设计师,所以《云》的诞生是必然的。

完成《云》之后没多久,他拉上好友Kellee,成立了thatgamecompany(那家游戏公司),在研究生毕业季,陈星汉制作了第二款游戏《流》,还参与了EA Maxis《孢子》的制作工作。

《花》

第三款游戏《花》2009在PS3发行数字版,立刻刷新了索尼PSN北美区首周下载纪录。游戏也因其美丽的画面和恬静的气氛打动了许众多媒体与玩家,媒体们不吝给出高分和溢美之词:「自由的移动让游戏如同沐浴在微风中般舒畅,值得再玩,因为重温每一关都是件乐事」、「独一无二的强作,非玩不可」还有「单纯而快乐」。


那个为林月如落泪的少年,用游戏温暖着成年人的世界

游戏开始于阴沉都市中破旧公寓的窗台,玩家打开一朵枯萎盆花的梦境——它梦见自己在草原自由飞翔,随风轻拂草丛中的花,让荒草转绿,让枯树盛开。随着游戏进程的深入,城市和公寓会变得愈渐鲜活多彩,游戏尾声,背景中原有的街景也会被生机勃勃的景色取代。甚至STAFF名单都是一朵朵需要飞过的花。

陈星汉录制了游戏玩家游戏时的表情,无一例外沉浸在愉悦情绪中,看着他们的表情,也都会被感染。


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很多玩家给他写信,激动地述说他们如何对《花》落泪。一个30岁左右的男人说,这个游戏让他想起了因癌症去世的祖母。祖母的屋后有一个花园,她经常躺在躺椅上对他说,如果我们可以像昆虫那样,在阳光下到处飞,和鲜花拥抱,那该多好。可惜那时候他还太小,只觉得祖母的想法很可笑。

《风之旅人》

2013年令陈星汉享誉世界的《风之旅人》,不再是小品之作,包含了一个完整成熟的叙事结构。在电影学院的学习中积累的技巧和经验,成为陈星汉创作这款里程碑上的游戏中最核心的的两个构成要素,一个是「英雄历程」,另外一个是「情感净化」。


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「英雄历程」模式是约瑟夫·坎贝尔《千面英雄》里讲述的概念,他总结了不同文化、不同时代的英雄故事中共通的被遵循的结构,我们可以对比着《风之旅人》的剧情线来看:

  1. 被冒险召唤:玩家操纵的身披红斗篷的主角,从沙漠开篇,看到发出光芒的圣山,所有的场景都会看到这座山,告诉你这是最终目标
  2. 跨越门槛:逐渐熟悉玩法和解谜要素,快乐的滑行之旅
  3. 试炼之路到深渊:剧情从单纯的好奇和快乐,开始体现出阴冷的元素,解救黄沙中悲鸣的经幡,再到落入地底的黑暗,被追逐的恐惧,爬上高塔进入雪山,在雪山中步履维艰——第一次玩游戏的玩家甚至不会料到,在风雪中坚持到想要放弃的那一刻,他的角色倒下并死去了
  4. 脱胎换骨:随之而来的拯救和复活,让玩家进入一个完全不再有压力的仙境
  5. 终极恩惠:一趟飞行之旅,最终抵达光明的终点
  6. 回报:圣山上飞出一道流星,反向飞过玩家经历的场景,最终回到被冒险召唤的那边沙漠,游戏结束,也是一个新的开始和轮回


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《风之旅人》的另外一个重要构成要素,是陈星汉如何设计「情感净化」的过程。

在戏剧用语中,有一个词叫作「情感净化」(katharsis)。这个词本来是古希腊人用于医疗的词语,起初是用来形容「为了清洗毒素已侵入体内的患者的胃部,先让患者饮用大量的水,再排空胃部」这一治疗过程,后来人们延伸了原意,把「将自己的内部排空再获得治愈效果」的概念称为「情感净化」。而我在制作游戏时所一直追求的要素,正可谓说是「情感净化」。我认为,当体验游戏的玩家问自己「为什么我要这么做呢?」时,就是在促进玩家的成长和收获更加美好的人生。

陈星汉很喜欢玩《魔兽世界》,作为一个划时代的角色扮演游戏,人们在里面扮演「人类」、「兽人」或者「暗夜精灵」这样的角色,并像角色设定的那样去呼喊口号、行礼或者帮助他人,已经充满了「戏剧」的成分。但是他发现如果一旦开始聊天,对方会因为你的口音、你的性别和你的年龄突然就把生活中对人的判断加入进来,不和你玩了或者对你有了偏见,一下子那种单纯的「扮演」氛围就消失了。

在《风之旅人》里,陈星汉试图把现实生活的影响因素全部切割掉。玩家在游戏中不需要对自己的身份有强烈的认同欲望,不像绝大多游戏那样在乎结果——「我的数值到达多少,我有了什么样的顶级装备,我是否能有什么证据证明我的厉害」。

虽然游戏有联机的成分,但两名玩家在不同的地点出生,没有名称、没有代号、没有服饰上的差别,所有的互动都来源于内心的感触,只能通过类似鸟鸣的声音呼唤对方。游戏结束,字幕滚动完毕时,你才能看到这位玩家的名称。

最开始的测试阶段,玩家的角色会有物理碰撞,这导致大家会互相推搡,把对方推入悬崖或破坏。陈星汉为此很苦恼,并咨询了一位心理学专家。

心理学家告诉他:「哦,那些玩家只是又变成了孩子。」她继续解释道:「孩子刚出生的时候是没有道德感的,他们不知道好坏对错,所以他们会做一些反馈最为强烈的事情。孩子就是这样,对不对?你越不让他们做什么,他们就越是做得起劲儿。因为对孩子来说,这种行为的反馈更强,也更能吸引他们的注意力。」

她说:「阻止一个孩子最好的方式,就是找出你不想让他做的事情,然后让它变得毫无反馈。」

陈星汉给玩家找到更好获得反馈的方式,当玩家靠近在一起的时候,飞行能量会恢复,于是他们开始彼此帮助,本能的渴望靠近对方。

《光·遇》

关于《风之旅人》所有的设计思路也延续到了《光·遇》。这是我见到的第一个由我来决定对方叫什么的游戏,我就不会因为他的昵称是英文、火星文还是什么来判断对方。

《光·遇》试图模拟最单纯的人与人之间交往路径:你每天都看到同一个人,然后你开始对他感兴趣,在还没有交谈之前在自己心里先赋予对方一个名字,但也可能不会说什么话。接下来可能会出现契机——也许对方的书包掉地上,你帮他捡起来,这个时候有了一个互动,可能还会说谢谢。这个时候就破冰了,双方才成为朋友,这是一个慢慢递进的过程。

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陈星汉说:其实有点像初恋,在初恋的时候你看到某一个人,你对他的想法是自己对他的一个映射,你不认识他之前,你把他想象得是比较美好的。

《风之旅人》的游戏有荒凉、悲伤、痛苦和恐惧的基调,但在玩法上和风之旅人非常相似的,被称为「精神续作」的《光·遇》则温暖而清新,游戏中有很多鼓励人们的感情维系的设计——「用给予来得到快乐」,也侧面体现出陈星汉在生活中得到了更多幸福的情感。

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但这部作品想要体现的内核,可以追溯到更遥远的地方,至少是七年甚至是十年之前,当陈星汉决定做《风之旅人》的那一刻,他就希望能做出一款让玩家们「一直手拉手往前走」的游戏。

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《光·遇》在全球范围运营中也给陈星汉带来了新的挑战,他不仅要在自己坚持的游戏理念上「去掉游戏盈利能力的缺陷」,还要面对网络游戏运营带来的各种麻烦——对于一个网游运营商易如反掌的问题,在他这里是头一遭。日本区因为措辞误会导致的新老玩家之间冲突,时区问题导致奖励发放的事故……

陈星汉说:「游戏是改变我人生的媒体。我希望在退休的时候,告诉别人我是游戏设计师,能够获得别人的尊重,就像诗人、作家、导演这些职业一样。」

面对玩家问到为什么选择将《光·遇》放在手机版,陈星汉回复说:「也许手机不能达到主机游戏的画面品质,但如果让我重来一次,我还是会选择手机」。我相信这样的选择是因为有机会让更多的人去了解「陈星汉的游戏」。

在《光·遇》开放下载后,有一位住在夏威夷的 67 岁老太太通过官方咨询窗口给陈星汉的团队发来了邮件——

「我从未玩过《马力欧》、《索尼克》,我也从不认为自己是一名玩家。但是,我在玩了《光·遇》后,交到了朋友,我们还在游戏的最后一起大哭了一场。那就是爱,我原来都不知道活到这把岁数的我心中竟然还留有爱,是这款游戏告诉了我」。


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