我就是饿死也不会做土味游戏——哎呀,真香
内容速读:
今天陶爷就从游戏创业者的第一视角聊一聊土味游戏。你手握拳头,暗暗发誓,一定不做土味游戏。这就决定着,大多数用户的需求是“下沉”的,这也是土味游戏的玩家土壤。你边拿出了不同客户端玩家特点的资料边说,虽然玩家肖像反映的是“下沉”需求,但是端游和手游两块大市场约占总市场的九成,而且人均付费能力强,这些玩家中依旧蕴含着广大的精品游戏需求。
鸡昵太美吞噬菜虚鲲,两地巨星会猎沙城。判案升官发财,是兄弟就来砍我。一面是大家对这些游戏的幽默吐槽,一面是土味游戏公司在资本世界跑马圈地,挣得盆满钵满。矛盾的背后,土味游戏又存在怎样的商业逻辑。今天陶爷就从游戏创业者的第一视角聊一聊土味游戏。
在你向亲友融得天使投资后,我们要建立一家游戏公司啦!你手握拳头,暗暗发誓,一定不做土味游戏。你想成为姚仙、徐昌隆那样优秀的游戏人;你要做出brigade、CE那样优秀的游戏引擎。但是,先平复激动的心情,在建立公司前,我们需要对游戏行业有所了解。你约好咨询顾问一起聊一聊。
顾问告诉你,首先我们需要了解用户肖像。其中有个指标需要解释一下。TGI目标群体指数,是指在目标群体具备某一特征的比率是总样本的百分之多少。这样说也许有些复杂,我们举个例子。硕士群体中端游的TGI是228,这意味着你从硕士生玩端游的比例是总样本的2.28倍。根据顾问手上的资料,硕士以上学历的学生偏好端游,而高中及以下学历及白领更喜欢玩手游。
根据数据,近70%的游戏玩家学历在本科以下,职业以企业白领和学生为主。所以有点钱,有点闲,学历大专以下;这才是广大游戏玩家的用户肖像。这就决定着,大多数用户的需求是“下沉”的,这也是土味游戏的玩家土壤。
你听着顾问的话,有些刺耳,毕竟你是个有理想有情怀的创业者,是要做精品3A游戏的男人。你边拿出了不同客户端玩家特点的资料边说,虽然玩家肖像反映的是“下沉”需求,但是端游和手游两块大市场约占总市场的九成,而且人均付费能力强,这些玩家中依旧蕴含着广大的精品游戏需求。你还告诉顾问,这两块市场占比还在扩大,手游和端游的占比从2013年的84%上升至19年的95%。说完你又对自己的3A游戏梦又坚定了几分。
顾问听完你的话,微微一笑。它先抚慰了你的游戏梦,紧接着他分析了进入高端市场的难处。首先,高端市场中,腾讯、网易“此诚不可与争锋”。从竞争格局上来说,游戏行业集中度高。腾讯、网易,两家独大,共占市场份额的65%,其他公司分享剩下来的35%的市场份额。另一方面,精品游戏开发成本高。一般来说3A单机游戏的研发成本为4000万到5000万,之后还要配合上亿元的宣发费用,而如果制作精品网游则需多耗费一倍。研发成本对于游戏公司来说就像一个项目的固定成本,宣发成本对游戏公司来说就像是变动成本。精品游戏就是一个高固定成本、高变动成本的项目。并且,游戏项目不确定性高。高成本、高风险,这就决定着只有头部巨头,才会参与精品游戏的竞争。顾问说完这些,喝了口茶,接着讲到,哪怕你愿意直面腾讯、网易两大巨头的竞争,但以你现在的资金,连游戏都做不出来,更不要说后期的宣发费用。
然后,顾问又说,,端游和手游中的广大市场也有相当一部分是土味游戏的天下。你看人家贪玩蓝月和山海经手游都已经更新几个版本了。
听完这些,你有些落寞。你接着问顾问,那这样做的话,公司是没有任何壁垒的。我们又如何取得长远的发展。
顾问和你说,游戏行业的行业壁垒主要有:引擎、IP、品牌价值三方面。游戏引擎是制作游戏的机器。当游戏公司想制作一款精品游戏时,一款高性能的游戏引擎起着技术基石的作用。游戏引擎决定着游戏的画面质量和游戏系统设计,这样的特殊地位使得许多大型游戏厂商进行引擎自主研发。但引擎研发,动辄千万上亿,游戏行业尖端公司才有能力进行。IP壁垒有两方面含义。一种是游戏公司取得已经获得成功的小说、电视剧等在游戏改编上的特许经营权,也就是小说、电影改游戏。另一种是指公司在已经开发出一款成功的游戏后,再进行其他方向上的文娱改编,也就是游戏改成小说、电影。IP是壁垒的原因在于它使得公司拥有一定意义上的垄断权。游戏行业的第三重壁垒是品牌价值。一个游戏公司如果连续推出精品游戏,那么它在市场上就享有一定的声誉。这不仅会使得公司新品会获得更多的关注,也会使公司在游戏发行上更具备话语权。
顾问又分析了三项壁垒对于公司的可行性。首先是游戏引擎。开发一款游戏引擎的成本为上千万美元至上亿元美元不等,此外,游戏引擎需要先被市场接受,然后研发者学习2年左右才可大规模被使用,这使得大家对旧游戏引擎具有依赖。因而开发游戏引擎的现金流回收的过程是漫长的。这两点决定了只有世界级的游戏公司才有这样的体量去开发游戏引擎。品牌价值是公司一个一个好游戏做出来的,这需要太多时间,新进入行业的公司无法选择这条路。
顾问说到这,喝了口茶,接着说,只有IP这一条路了。现有公司资金不足以购买IP再进行游戏开发,但公司可以利用无需授权的IP如三国、山海经等。这样做虽然公司无法同购买IP那样获得“专营权”,但也可提高运营导流效率。等公司游戏取得收益后,再购买一些IP。顾问走时,留了一句话:先赚钱!
说到这,一切和你原本创立公司的设想都背道而驰。但是各种逻辑又如此真实。在公司程序员、美工996的努力下,公司有了一款主打产品《爱耍红日一刀888》。游戏大获成功,公司也因此获得了A轮融资,而你也签下了对赌协议。
接下来你需要与更具影响力的渠道、发行商合作。在各方帮助下,你与圈内极具影响力的鹅厂搭上了线。
一见面,你满怀自信地说道:
“有款游戏,制作精良、玩法丰富,市场广阔,使君岂有意乎?”
“三七分成”两位说道。
“我才能拿七成?”
“你是拿三成”
“我组了公司、挖空心思,兄弟们996干了两年多,就三成?”
“三成还是为了支持你,以前我们都拿九成”
和鹅厂的客人聊到这,你改天约了顾问,再聊一下。顾问告诉你,该接受,原因有四条。首先,游戏易得,渠道难求。现在做游戏的,大到腾讯网易,小到独立工作室,多如牛毛,可有实力的渠道商就那几个。况且你刚做游戏公司,能和鹅厂这么大的公司合作,人家拿七成都是你的福报。其次,市场现状如此,能分到三成不错了,许多小研发商最后到手两成都不到。第三,你拖不起。拿了融资,签了对赌,资本鞭子就抽在身上;三成七成只是多少问题,有没有渠道是存亡问题。第四,渠道商海外抽成约30%,国内安卓约50%,再加上发行两到三成的费用,国内游戏研发公司能拿到手的也就是两成左右。鹅厂给你3成,确实是对你比较优待了。
你四十五度角仰望天空,你一边想起创立公司时让你窒息的梦想,一面想起“下周一定回国”的前辈大佬。手心手背都会痛,不就是三七开吗,签!
之后的项目大受成功,即使是三七分成,也收获不小。在之后的融资中,你更有底气了,你看了看自己的销售毛利率、净利率,又看了看同行的,不禁感慨,这真是个好行业。
你的顾问这时主动找到你,他知道你对精品游戏还抱有念头,他是来劝你的。他之前聊了很多商业环境,这次却一改角度,打开了公司业务构架图,和你说起了公司内部业务。
如果要做精品游戏,策划、程序、美工,加起来,光研发就需要上百个员工。上海现在游戏从业平均薪资约1.3W每月,光人工一项一年就要花费1500W,高端游戏配套的美术软件、游戏引擎的租赁,又需要耗费数百万。顾问知道你融资后有钱,他也告诉你,真一股脑做精品游戏,你也许挺不过后年。而按原来的方法做就不一样了,除了策划和运营的钱不能省,美工、程序、软件租赁,样样可以省下大笔的资金。
他还和你强调,游戏行业的毛利率对游戏流水十分敏感,流水好,数倍盈利,流水不好赔个底掉。而游戏流水无非就是流量投放量乘以转化率再乘以人均消费。短期项目靠运营,等公司做大再买IP,这才是公司要走的路。算完人工账、项目账,他最后还和你盘了资本帐。顾问知道你签了对赌协议,他问你,资本的皮鞭抽在身上,马上要业绩,你能怎么走?
你妥协了。因为你知道这么做的的确确很赚钱。之后公司推出了一系列游戏:《一刀777》、《一刀666》……;同时在资本市场跑马圈地,融资上市。
一天,项目组的老大和你说,以前是公司没得选,现在,我们要好好做游戏。你说,我们回不了头了。你看着自己的劳力士,一切如此枯燥乏味。心中再也没了姚壮宪、徐昌隆,只有一句:土味游戏,真香!