次留50% CPI 0.15美金《宝剑大师》如何精准获取海外高质量用户

内容速读:

关注休闲游戏的朋友一定对《宝剑大师》这款产品不陌生。在2020年3月下旬,头条代理发行的中国区《宝剑大师》横空出世,上线3日就进入国内iOS免费榜前10,上线一周后,游戏登顶免费榜。明确目标群体,活用用户获取工具 回到产品层面,中国区版《宝剑大师》和海外版《Sharpen Blade》相比,游戏内容差别不大,UI界面,背景色设计等基本相同。

关注休闲游戏的朋友一定对《宝剑大师》这款产品不陌生。在2020年3月下旬,头条代理发行的中国区《宝剑大师》横空出世,上线3日就进入国内iOS免费榜前10,上线一周后,游戏登顶免费榜。但是不知各位是否了解,《宝剑大师》不仅在国内表现亮眼,其在海外的发行成绩同样优秀,并且产品的的研发方是拥有多年经验的老牌厂商。下面一起来看看《宝剑大师》海外版《Sharpen Blade》成绩和其背后的ZPLAY的发行策略。

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10年研发发行经验积累,紧追市场变化

美榜一直是休闲游戏的必争之地,甚至说美榜头部产品的走向代表着未来一定时间段的趋势。对于休闲游戏来说,能够进入美榜TOP10,不仅代表着产品被市场所认可,也一定程度代表了厂商拥有可观的买量经验和买量能力。3月中旬,在Supersonic 的《Perfect Cream》、Voodoo《Spiral Roll》等大厂产品的竞争中,一款名为《Sharpen Blade》的休闲游戏跻身美榜第6。而《Sharpen Blade》的研发发行ZPLAY(掌游天下)是土生土长的国内老牌休闲游戏厂商。


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ZPLAY(掌游天下)成立于2010年,成立至今已与全球20多个国家的开发者建立了紧密合作,研发和发行的产品在全球80多个国家或地区排名第一,旗下代理发行产品《PopStar!消灭星星》在全球拥有超过5亿的用户。仅ZPLAY的iOS开发者账号下,就有近一百款产品,如果将其所有账号下的产品相加,ZPLAY大约拥有146款的应用。可见,成功不是一蹴而就的,是近10年的开发经验和市场洞察能力的积累和爆发。


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明确目标群体,活用用户获取工具

回到产品层面,中国区版《宝剑大师》和海外版《Sharpen Blade》相比,游戏内容差别不大,UI界面,背景色设计等基本相同。游戏方面,两者差别在部分词语进行了本地化修改,以及国内版的自由模式解锁条件更简单。变现方面,海外版添加了去除广告的内购,以及banner和插屏的广告形式。


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(左:《宝剑大师》 右:《Sharpen Blade》)


根据第三方数据平台显示,《Sharpen Blade》在美榜最高排名为6,海外累计下载量约520万,是ZPLAY下载量第四高的产品。《宝剑大师》在国内的推广方式大家应该都有所了解,但《Sharpen Blade》能快速跻身美榜第6的位置,使用的是哪些买量策略或渠道呢?据了解,ZPLAY近期在海外推出多款精品手游,在美国和全球发布休闲游戏《Sparpen Blade》时,选择了Snapchat的广告平台,成功获取了大批优质玩家,同时大幅降低了首次安装成本。

在具体操作上,《Sharpen Blade》上线初期,ZPLAY将目标用户定位于年轻玩家,并通过多款Snap Ads创意视频锁定用户。同时,ZPLAY使用Snapchat的“基于目标的出价策略”(GBB)以及多国优化定向等产品在全球范围内高效获取用户,帮助游戏快速规模化。明确目标用户群体,使用auto bid 和target bid相结合的竞价,同时搭配多种获客策略,在账户结构上, 单个adset下放置≥5个ad,同时投放。而且投放视频素材的创意思路符合Snap ads的黄金法则,有与游戏相匹配的背景音乐 & 清楚地展现游戏玩法 & 明确的文案/CTA。最终,《Sharpen Blade》获得了CPI低于0.15买量成绩,并且用户质量高,达到了次留50%,七留15%的优秀数据。随后,ZPLAY将预算提高5倍,进一步加强获客力度。在2020年3月,《Sharpen Blade》成为中国出海手游下载量排行榜的第三名。


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对于这样的成绩,ZPLAY的创始人&CEO,Jack Ho表示:Snapchat是一个可以给人们带来惊喜的平台,其年轻的用户群体与我们公司的超休闲游戏产品非常契合,为我们多款游戏在全球市场拓展提供了有力的帮助。

2.29亿年轻活跃用户 适合游戏营销及精准投放

游戏出海已经是大势所趋,除了产品本身的核心玩法外,买量与变现策略的运用关乎着产品成本。而《Sharpen Blade》的成功,不禁让人对Snapchat感到兴趣。实际上,Snapchat是一个基于相机应用衍生出的社交类媒体平台,拥有“阅后即焚”功能。其特点是所有照片有生命周期,即用户将照片发送给好友后,在预定的时刻照片会自动销毁,且接收方一旦进行截图,发送方会收到通知。虽然产品在上线前期经历了一些困难,但是凭借着其“阅后即焚”的特点,以及产品不断的更新优化,在2016年秋季的时候,Snapchat就成为了欧美青少年最喜爱的应用。


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截止目前,Snapchat全球用户数约2.29亿人,用户日均活跃时长超过30分钟,日均打开次数30+次。Snapchat用户遍布全球各个国家,其中美国、欧洲和中东用户数量最大,日活跃用户数分别为1亿、7000万和1500万。

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正如上文所说,Snapchat是欧美青少年最喜爱的应用。Snapchat针对13-24岁⼈群的覆盖在美国、英国、法国、加拿⼤、澳⼤利亚已经超过Facebook和Instagram,每10个欧美青少年,就有9个人用过Snapchat 。


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Snapchat平台的用户以千禧一代和Z时代用户著称,这些人群也是游戏最主力的用户群之一。随着Snapchat全球用户的持续上涨,Snapchat上和游戏相关的人群也在增加。目前Snapchat上,对休闲和移动游戏感兴趣的人群,单一这部分用户就高达1.1亿。而且Snapchatter的社交游戏属性很强。比如和非snapchat用户比较,Snapchat用户有超过一倍的可能为了和朋友有共同话题更可能玩游戏,另外,80%以上的用户表示,如果他们的朋友玩手游,他们也会一起参与。而在Snap平台,比较受到用户欢迎的游戏的类别主要有:休闲类游戏,策略/填字类,运动类,冒险类和RPG类的游戏。


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值得一提的是,Snap在去年推出了自己的游戏平台Snap Game,该平台将Snapchat的虚拟人物形象bitmoji带到了游戏中,让用户可以和自己的好友,在平台上用自己虚拟形象一起互动和玩游戏,可以说是沉浸式的体验,而且同时还提供语音聊天等功能。并且Snap Game也在积极对接H5游戏开发者,预计在下半年会上线几款来自中国开发者制作的好玩的H5游戏到Snap game的平台。

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对于游戏类的开发者来讲,现在是提供了一个获得用户的窗口期。那如何触达Snapchat的用户呢?具体的营销方案是怎么样的。

Snapchat提供了强大的营销方案,可以说是覆盖营销全路径,无论是品牌认知,影响力促进还是最终实现转化。对于游戏开发者来讲,无论是如何的商业目标,比如短期内,以成本有效的方式获得大批用户,或者是促进更多内购,亦或是做再营销。Snapchat都提供了从定向,创意的完整的解决方案。


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另外,大家可能知道Snap是业内最早开始应用竖版视频的平台之一,所有的广告都是全屏的竖版视屏,意味着你会得到用户全然的关注。而无论是经典的Snap ads,出现在你的朋友发的stories页面里面,或者是内容频道里面不可跳过的commercial ads贴片广告,还有story ads,还有最具创新和革命性产品滤镜广告,会让你的营销体验充满互动性。


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与此同时,很多游戏广告主此时此刻在Snap平台上获得营销的成功。大多数美国snapchat用户表示他们是通过广告了解新的手游。在目前全球游戏下载激增的大势下,通过snapchat买量营销也是中国公司游戏出海重要不能忽视的平台之一。

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