学院派体验之——中华电子游戏研究协会年会之旅

内容速读:

6月30日下午,我匆匆抵达了台中市,比预计时间晚了一点。北京一早下了点小雨,没想到飞机就延误了快两个小时。我更加期待的是第二天,也就是7月1号开始的为期两天的“中华电子游戏研究协会第三届年会”。由于大陆地区众所周知的一系列原因,电子游戏或多或少被看做是一种被教育领域和学院体系排斥的东西,所以这次参会的大陆地区学者和学生并不占多数,主力是来自香港和台湾的...

6月30日下午,我匆匆抵达了台中市,比预计时间晚了一点。北京一早下了点小雨,没想到飞机就延误了快两个小时。我坐大巴从桃园机场直接来到台中市区,转乘去静宜大学的公交时甚至还没顾得上换零钱。司机大叔告诉我票价是28台币,我左翻右翻只有两个10台币的钢镚儿和一个50块铜币。正当我无奈地想把黄澄澄的铜币丢进去的时候,站在旁边一位大姐忽然拦住了我,说你不要投50块我有零钱,说着她就掏出一大把硬币开始帮我找,最后给了我10块,和我那两枚10块钢镚儿一起,叮叮当当地丢进了投币箱。

这一次旅行对我来说,准备上确实有些轻率——说到底,我还是抱着开会而非旅游的心态来的,而且是第二次来台湾,之前也去过日本,对这里的风土人情已经没有太多的好奇心。我更加期待的是第二天,也就是7月1号开始的为期两天的“中华电子游戏研究协会第三届年会”。作为在欧美仅有15年、日本仅有10年的研究领域,电子游戏在大中华地区更是刚刚起步。而作为对该领域颇有兴趣的人文学科的研究生,有一个能参与发言并和其他研究者当面交流的机会当然是再好不过了。

依山而建的静宜大学,此次CDiGRA年会的主办地
依山而建的静宜大学,此次CDiGRA年会的主办地

说到这个研究协会,其实还是一个有些奇怪的存在。原则上,“中华电子游戏研究协会”的英文缩写是“Chinese DiGRA”(Chinese Digital Game Research Association),是世界范围内DiGRA在大中华地区的分部,所以参会者在地区上不仅包含陆港澳台,而且也有很多研究中国或者亚洲游戏和市场的老外。

由于大陆地区众所周知的一系列原因,电子游戏或多或少被看做是一种被教育领域和学院体系排斥的东西,所以这次参会的大陆地区学者和学生并不占多数,主力是来自香港和台湾的高校,其中不乏欧美人士,甚至会议的主要语言也是英语而非在大中华地区通用的汉语普通话。据说这一次大陆来的同学们已经比之前要多很多了(对的就是“同学们”,一个教授也没有),在北京清华大学召开的上一次年会,大陆同学还要更少。所以简而言之:CDiGRA此次年会是一场非常港澳台也非常国际化的学术会议。

非常国际化的会议,前排两位是DiGRA Japan的成员,再前排的是做大会主题报告的Prof. Mia Consalvo,来自加拿大康考迪亚大学

说到这里,我想各位读者老爷恐怕还会有许多疑惑。电子游戏?研究?就算是资深的游戏玩家可能也不一定会觉得游戏有什么可研究的,大概也就是说些让人摸不着头脑的学术废话吧?(比如现在我就要开始了!XD)本身对电子游戏不够了解的人就不会对这个话题有什么感觉——不过也说不好,也有可能,会是像陶宏开教授那样,觉得这类研究很重要,而且把理论和电疗的实践结合起来更更重要。

所以我应该稍稍澄清一下“游戏研究”这个概念。打头的问题肯定是:电子游戏值得研究吗?我想说说我最近在翻的一本《电影理论基础》,一个叫恺文·麦当劳的美国教授写的。这本书是介绍学术界百年来为了研究电影而发展出来的各种理论的小册子,风格比较像讲故事,算是入门普及读物,我在图书馆偶然瞥见,随手抓来提高一下知识水平,以便日后能谈笑风生。这本书从1915年左右开始讲,这些最初的电影理论其实不是非常理论,尤其和日后蔚为大观的法国理论比起来,简直图样图森破。不过也正是这些抱着对电影的一腔热忱的“业余爱好者”的努力,才渐渐让电影被主流社会承认,被智识阶级承认,成为一门受资本尊敬也受人尊敬的真正的艺术。

恺文·麦当劳教授这样写道:

“尽管这些努力并没有一个正式的框架,也没有什么指导方向,但这些早期的理论家确实有一些共同的目标。最为重要的一个是,他们从各个方面试图为电影正名。在当时,社会上的主导预设是,电影根本配不上严肃的目光——人们认为,电影的通俗性和它根植于商业和技术的本性必然会导致它只能作为“艺术”和“文化”的反义词出现。为了和这些预设斗争,早期的这些理论家为电影的艺术价值做出了各自不同的论证,主要是把它和已有的艺术审美形式(比如戏剧)相比较或者对比……”

我从这些一百年前的故事里看到了太多游戏研究现在的影子。在更加核心向的玩家圈子里,“第九艺术”已经多少是一个共识,有游戏能让人感觉非常艺术已经不算什么新鲜事了,虽然真正能够把游戏为什么可以艺术的原因讲清楚的还很少。另一方面,在学术界尤其是天朝的学术界,对游戏的接受度还不怎么高,可能现在不承认电子游戏已经成为一种文化现象的人已经不多了,但多数人恐怕还是只把游戏当成一种“产业”。攥着投资的老爷们把游戏当成赚钱的“产品”,国家把赚钱的游戏当成“文化创意产业”,不经意间中国的游戏市场规模已经大得吓人了,但在这个生存压力也同样大得吓人的市场里,能够孕育出“伟大作品”看起来还远得没法指望。

在这样的背景下——这个会其实也仍然是一群游戏爱好者的线下聚会。只不过,可能这一群人稍微受过一些学术训练(读作:不爱说人话),对游戏抱有更大的期望(读作:情怀溢出),希望它不只是产业,不只是消遣娱乐,甚至不只是童年的回忆,而能有朝一日真的在我们的文明里占据一席之地。

“一群游戏爱好者的线下聚会”:碰见了曾在触乐的大黄老师(请原谅我的自拍技术)

其实,在学术圈之外,也同样有许多人在向着作者同样方向的努力,比如国内许多优秀的独立游戏制作人,有一些我真心觉得他们的游戏好,自愿给他们当水军,为他们的游戏写了评论;再比如,现在国内许多优秀的游戏媒体,他们的许多深度报道讲出了非常有趣的故事,无论是思想的深度和故事性都超过了目前还在起步阶段的一些关于产业的学术研究。从电影过去的经验来看,游戏理应获得同等程度的成就和地位,只不过,这个过程不会是自然发生的:它需要许多不同的人在不同方面的共同努力。

两天下来,会议颇为充实,台湾静宜大学作为主办方也非常贴心周到,是一群传播学院的本科生在志愿服务,开幕的时候甚至还有英雄联盟的coser。不只一个参会者在说,分组的展示报告并不是最有趣的部分(应该说许多研究确实还是比较简陋的),在茶歇或者吃饭的时候和大家聊天才是最有趣的,大家可以海阔天空地交流各自的想法,也许这些想法终有一日会变成成果。

会议闭幕之后,静宜大学方面的地主,传播系助理教授沛灃——我们叫他Phillip——像民宿老板一样地带着我们包车在日月潭附近玩了一天,后来还送我们到台北。在车上,我和大陆方面的组织者、北京清华大学的梦霏,还有从加拿大远道而来做大会主题报告Mia教授聊了好久。Mia教授之前那个报告的主题是关于世界公民和跨文化交流,而我们就在实地做着跨文化交流。我都不记得我们那天在车上是怎么聊了那么多话题的,有游戏的也有非游戏的。我们在高美湿地光着脚,向着夕阳走了好久,我说这场景好像小岛秀夫的新作《死亡搁浅》。我记得我有一段和梦霏为了一个问题争论了起来,争论得挺激烈的,讲了好久的汉语,讲得Mia一脸懵逼。后来我们两个吵得累了,转去聊学术圈和公众的关系。我记得最后梦霏提到她为什么想要做游戏研究,她说她就是觉得得有圈内人站出来,给大众讲一个和陶教授不一样的故事。

“I'll keep coming.”

刚回北京不久,就听说台湾遭遇了台风,有些参会的朋友还留在那里get了亲身体验的成就。那些湿润、炎热、拥挤的夜市,还有三天之内说的一年份的英语,转眼就被喷气式客机的便捷甩在20个纬度之外了。回家的路上,旅行箱的轮子吱吱呀呀,仿佛还在激动着,还在重复着之前的絮叨。

“向大众,讲一个关于游戏的,不一样的故事。”

大概,就是这样吧。


附此次大会议程电子手册

    * 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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