氪多少才能保证游戏平衡?游戏厂商为所欲为,真是玩家宠出来的?
内容速读:
平衡问题是游戏里老生常谈的话题,关乎游戏平衡的话题,自始至终都很沉重得不出什么结论,但今天还是要拎出来说一说。来看看市面上的游戏作品都是怎么落实"游戏平衡"的;第一类:平衡是买来的这类游戏厂商属于实打实的务实主义者,喜欢将产品平衡落实到玩家心理层次上。
平衡问题是游戏里老生常谈的话题,关乎游戏平衡的话题,自始至终都很沉重得不出什么结论,但今天还是要拎出来说一说。这几年钱不好赚,游戏里的消费自然也没有过去有底气,所以,在乎和强调的东西就越来越多。
喜欢玩游戏的伙伴应该晓得,在几年前,游戏平衡这个话题是不用拿到明面上来谈的,只要游戏玩法更新及时并能保证足够新颖,玩家数量及游戏业绩的数据就自然足够华丽。
毫不夸张地讲,早些年的游戏商过得完全就是躺着数钱的日子。好日子过的快,没过多久,开发商们就发现,玩家们似乎变得"小气"起来了,抢生意的,也似乎变得多起来了。
到了这个节骨眼儿,如何让自己的作品"活下去并盈利"就成了迫切需要解决的问题。正所谓外行看热闹内行看门道,在外人来看,只要有足够的玩家数量的玩家,何愁活不下去,何愁没有盈利?
可在内行眼里,这个问题却非常棘手!一来市面上的作品种类繁多,身为消费者的玩家群体自然会货比三家;另一方面玩家群体开始接触现实社会,所承受的经济压力确实是与日俱增。
所以,想要留住玩家并盈利,落实方向只有一个,那就是"让他们觉得这游戏爽得物超所值",而让所有玩家都能获得如此体验的前提只有一个,那就是游戏环境平衡!
来看看市面上的游戏作品都是怎么落实"游戏平衡"的;
第一类:平衡是买来的
这类游戏厂商属于实打实的务实主义者,喜欢将产品平衡落实到玩家心理层次上。游戏落实的方针无非就是"越冲越爽"。
发展到后期,高端玩家的游戏体验宛若切瓜砍菜,至于低端玩家的游戏体验,关官方什么事?用四个字就能概括——勉强活着。
这类开发商大概是这样想的,"做游戏不得花费物力人力啊,还想吃"白食"?做梦呢!"。
第二类:所谓平衡,无非就是"将要跌倒又及时修正"的动作重复过程
读起来是不是有股哲学味儿?没错!关于游戏平衡的落实,有些开发商确实是这么想的,也确实是这么做的!
三天两头就搞上一波氪金活动,见玩家不爽了,要缝制"氪金大帽"了,这个时候的开放商就会向玩家匀以小利,比如送波免费道具啦,再或者让文案写个道歉信什么的。
有些玩家不免疑惑,如此表现玩家大可转身就走,可你要知道,通常这类作品都有个特点,那就是市面上没有替换作品,玩家"卸载没几天又得下回来",游戏官方自然无所畏惧。
开发商:"嗯!是我的不对,我承认游戏氪起来了,大家息怒,反正我不会改,下次还会继续"。打个巴掌来个甜枣,循环往复的过程也不乏是一种平衡。
第三类:设身处地,做真真正正的全民游戏
这类作品在市面上不多见!毕竟这年头有良心的开发商不多,而且,想要将游戏中各方面的平衡都落实到位,确实是个费时费力又费心的过程。
以西山居旗下的手游作品《剑网3·指尖江湖》为例,整个产品的制作,既要考虑装备平衡又要考虑职业平衡,还要考虑付费与非付费体验间的平衡。
谁都能玩,谁都能获得不俗的游戏体验,这就是《剑网3·指尖江湖》寻求的平衡之道。那么,具体又是怎么落实的呢?
首先是尽可能多地设置游戏玩法,比如心眼观物、密室探索、解密寻宝等,即便不消费,在游戏中一样有事可做,有趣可寻。
然后是游戏中关于PVE的平衡落实,在传统游戏中不乏这样的表象,"强大的玩家不需要配合即可胜任一切",但在《剑网3·指尖江湖》中,这个理念是行不通的。
首先,游戏中门派职业的优势和属性是不尽相同的,所以,配合就成为了非常重要的一环,再有指尖江湖中设计的"PVE破招机制",任何大型副本都离不开所有玩家的强力破招,如此一来,也就不存在弱势职业或鸡肋玩家了。
那PVP中的落实又会如何,会不会存在"氪金一刀秒天下"的现象?并没有!因为氪金并不会给角色带来属性增长,而为了让游戏竞技在确保公平性的前提下还能更具挑战性,游戏引入了角色克制理念,亲儿子设计压根不存在。
其实,在众多游戏作品中,有违游戏平衡的"隐形氪金"玩法很是常见,比如强化某一职业使得玩家争相体验,再或者游戏关卡出提升难度,变相逼玩家充钱氪金,但这一切,都不会出现在指尖江湖中。
一款游戏,如何做到大家都能玩,大家都能玩得尽兴,未来,似乎还有很长的路要走,但指尖江湖在今天所做的一切,终究是明确了方向的"破局之举",不是吗?