《最后生还者2》真的是个烂游戏吗?
内容速读:
画面一脉相承自《神秘海域4》,但时隔四年,再次得到了进化。流程中有一个贯穿始终的元素“吉他”。买吉他模拟器送游戏。前作中有很多战斗的发生区域均发生在相对狭窄的封闭空间中。而在本作中,这类区域的比例有了大幅度的减少。缩手缩脚的感觉大幅减弱,放手一搏的机会大大增加。以“打雪仗”作为战斗操作的引入tutorial,好评3、高度差异化的主角特性。正如大部分人已经知晓的,本作主要会操控两个角色:艾莉和埃比。
剧情方面留到最后细细道来。先说说非剧情方面的内容(这部分内容包含一点有关游戏篇章的、不影响体验的微透)。
游戏的优点还是很明显的,以下列举了最耀眼的一些部分:
1、代表现今最前端技术力之一的表现力。
画面一脉相承自《神秘海域4》,但时隔四年,再次得到了进化。从序章的杰克逊山开始,就让人有不断截图的冲动。(加上跳奖杯时自动截的,我总共截了156张图)
游戏发售前很早就开始宣传的“武器升级动画”,实际游玩时的体验也确实非常酷。流畅的动作+铿锵的声音,可以说现在拥有这种效果的游戏仅此一家——由此引来的另一个问题就是:初看的几次觉得非常炫酷,但新鲜劲一过就会让人感到累赘且冗长了(我没有试是否可以跳过升级动画)。
流程中有一个贯穿始终的元素“吉他”。在这方面对细节抠的更是可以用“执着”来形容。F和弦的大横按,扫低把位D和弦时只有1~4弦有效(因为只有1~4弦才是和弦内音),种种细节都高度还原现实。
买吉他模拟器送游戏。顺带一提,游戏一开始乔尔擦指板的那把泰勒(Taylor)琴是真实存在的牌子
2、大幅自由化的战斗体验。
前作中有很多战斗的发生区域均发生在相对狭窄的封闭空间中。而在本作中,这类区域的比例有了大幅度的减少。大部分时候,战斗的钟声一旦敲响,玩家便可以在规模不小的整片区域中上窜、下跳、钻缝、潜水、蹲草丛掩护......等等等等。缩手缩脚的感觉大幅减弱,放手一搏的机会大大增加。——不过这是一把双刃剑,下面会谈到。
以“打雪仗”作为战斗操作的引入tutorial,好评
3、高度差异化的主角特性。
正如大部分人已经知晓的,本作主要会操控两个角色:艾莉和埃比。因此,游戏在“固有特性”“技能树”“所持武器”“所持道具”等方面对两个角色进行了明确的区分。
艾莉个头相对较小灵活,因此她的特性相对注重“隐秘行动”——聆听模式下移动速度可以提升2次(埃比只有1次),独有道具诡雷(trap mine)和烟雾筒(smoke bomb)也更加彰显tricky特征——当然还有沿袭自前作的、无限使用的匕首。
相比前作玩家耳熟能详的艾莉,埃比看起来尤为“壮硕”(实在找不到词来形容了)、“有力量”——这从她的特性上也得到了很好的体现。埃比可以提升2次体力上限(艾莉只有1次),特有的技能“冲力”(momentum)让短时间内近距离从容对抗多个敌人成为可能,合理利用该技能能玩出纯动作游戏的感觉(奎爷表示有话要说)。
壮如牛的埃比
4、既有敌人种类的存在感大幅提升。
其中的代表就是潜行者(stalker)。在前作中,这类敌人的出现频率其实并不高,加上特征不太明显,因此很多玩家容易将其与普通的跑者(runner)混淆,甚至从头至尾都不知道“哦原来还有潜行者这种类型”。
然而在本作中,潜行者“搅屎棍”般的特征被体现得淋漓尽致:四足步行的迅捷移动方式;专瞅玩家正在与其他敌人对抗的空挡前来骚扰;甚至如《寂静岭》系列一般从墙上剥落出来搞突然袭击。在游玩本作的过程中玩家一定对它们的印象极其深刻。
5、岛上的某场大规模战斗好评。
具体来说,是“主角之一去到了岛上,以隔岸观火者的身份牵涉进WLF与疤脸帮之间的对抗中”这场战斗。起火的村庄;此起彼伏的打杀声、嘶喊声、哭叫声;氛围的营造非常之nice。
起火村庄的远景图
而游戏的缺点也不少。以下是一些比较显著的:
1、桥段的滥用。
从窄缝中钻出去->被敌人突然袭击;
地面突然塌陷/崩裂->主角摔倒下层->遭遇敌人;
使劲(长按键)推开某扇门/移开某个障碍;
等等。以上所有的桥段,在前作中就已经数次出现。而在本作中,更是作为标准模板被从头用到尾。说实话,真的有点疲了。
2、某块区域的极其不协调感。
没错,这里说的就是艾莉初到西雅图时的那片沙盒区域。强烈的既视感:这不就是神海4DLC《失落遗产》中的套路么?连“随身携带小地图”的系统都完全一致——果不其然,地图系统仅限此区域独家所有,过了这片区域后就再也没了。
来,对比一下(上为TLOU2,下为Lost Legacy)
另外和《失落遗产》中一样,该片地图的各个可探索区域也是高度独立、模块化的,给人的感觉就像是“从《失落遗产》中铲了块内容过来”一样。加上本作大幅增加的各种追逐战,以及新加入的、同样与神海里如出一辙的“和男/女壮汉之间的近身格斗对决”,游戏整体给人的印象越发向神海系列看齐了。
3、游戏节奏打磨不足。
游玩过程中能明显感觉出来的一点是:相对于前作,本作单次战斗的强度大幅增加。这个强度主要体现在“敌人的绝对数量”以及“敌人的AI多样性提升(尤其是难度设置高一些的情况下)”上。战斗场景的高度开放某种意义上也是为了这一点服务。
而与之对应的,战斗与战斗之间的间隙却没有相应增加。形象一点来形容,那就是从前作的“战战休”,变成了本作的“战战战战战休”(比例不一定准确,主要体会个中意思)——导致的一个直接的后果就是玩家会有一种“不堪重负”(overwhelmed)感。
PSV里玩的是《迈阿密热线》
这一点在艾莉篇表现得尤其明显。除了流程的偏向差异以外,还有一个不容忽视的原因,就是艾莉篇很长一段时间全是一个人的独行侠流程,连与同伴相互吐吐槽缓解一下氛围的时候都不多(埃比篇也有独行环节,不过篇幅体感要少不少)。
4、部分系统不够人性化。
一个很明显的地方:在面前同时存在“已满不可拾取”和“未满可拾取”的多个道具时,若当前玩家的焦点在前者上(互动icon显示的前者),那么此时玩家即使调整视角、让后者出现在画面中央,也是没法拾取后者的,只有“先退后一步让焦点消失再朝前走一步”才能解决此问题。
另一个会让玩家在意的点:玩家不能制作超过携带上限的道具。
这个设定初看没什么问题。但请注意,这里的逻辑是:只要制作能获得的道具数加上当前所携带的道具数大于携带上限,那么就不能制作。即使你当前携带的道具数量是小于上限的也不行(因为一次制作能获得道具的数量是复数)。
例如,弓箭的携带上限是4,我实际携带弓箭的数量是3(还差1个才达到携带上限)。而制作一次能获得2枚弓箭,因此此时我是无法制作弓箭的(因为制作后3+2=5,大于4)。
顽皮狗之所以没设计成“还差1个达上限时也能制作、此时相当于一次制作只获得了1枚弓箭”,初衷也能想到,肯定是“避免玩家误操作导致资源的浪费”。
这个系列很吸引人的一点,在于“世界文明崩坏前后的观念差异”。上图中,主角在看到墙上小朋友们的画之后,感慨“那个年代蘑菇还是一种可爱的存在”
然而玩家之所以制作该道具,一个很常见的场景就是“玩家面前有冗余的材料,玩家想当场制作该项道具以便消耗掉身上的已满材料,让原本‘已满不能拾取’的材料变得‘可以拾取’”。因此在这种情况下,玩家不得不先故意消耗掉一个道具才能成功制作,造就了“本来想避免浪费然而却引发了实际的浪费”这种奇特现象。
另外由于这样的设定,若玩家在升级技能前道具数量是满的,则在升级“提升道具的制作效率和携带上限”技能之后,是必不能立刻制作该道具的——因为此时若制作是必然会“超过携带上限”的。
OK,非剧情内容就到此为止。接下来是最为精彩的剧情环节。
虽然网上剧情已经传得满天飞了,但按照惯例,还是要标注一下:以下内容包含游戏的核心剧透!
这次的剧情被全世界人民骂了个底朝天,从游戏前期2、3小时流程开始就被彻底引爆。
在玩通之后,我根据自己总结的流程中的要点,结合自己的心路历程,列出了如下“会导致玩家产生负面情绪”的主要原因所在。
1、宣传方面的欺诈。
前几年《逆转裁判6》发售的时候,就由于其“标称成步堂为主役,实质上却可以说是王泥喜故事的完结篇”而遭受了不小的负面评价(实际上该作剧本的绝对质量是OK的)。
发首前花了很大笔墨宣传的“真宵回归”,也由于其在实际游戏中戏份较少而受到了一定程度的非议
那么我们回到这次的《最后生还者2》来。
这款游戏,虽然叫做The Last of Us PART II,但毫不夸张地说,所有玩家都将其看作The Last of Us传统意义上的正统续作。顽皮狗也必然清楚这一点。
既然玩家理解的是“传统意义上的正统续作”,那么在没有官宣的情况下,玩家会很自然地认为“前作的主角阵容”仍然是本作的主角阵容。可能会有新人引进,也可能会有旧人退场,但“主角一行人的唯一主角立场地位”本身,在玩家的预期中是不会发生改变、也不应发生改变。如果有变,那么应当提前告知,以让玩家自己决定是否继续(用掏钱的行为)支持(“对前作感兴趣、但对新作兴趣不大”的情况其实非常常见,包括在《生化危机》《寄生前夜》《最终幻想》《真三国无双》等知名系列中都普遍存在这一现象,有可能是对新画风不喜欢,有可能是接受不了新系统,有可能是疲了——当然也有可能是对新主角不感冒)。
我们把《最后生还者2》在从“正式公布”到“正式发售”之间公开的所有资料(泄露的内容不算)通看一遍,有提到任何“本作会有全新的新人担任主角之一”吗?并没有。
现在是6月24日下午2点多,本作的日版wiki介绍里在“玩家角色”一栏中列出了埃比。但值得注意的是,翻看wiki的历史编辑记录可知,“埃比”这个角色本身是在游戏发售后(即6月19日之后)才添加进wiki的,而且一开始只是放在众多次要角色一栏中,6月20日13:05的那次编辑才将其提升到了“玩家角色”一栏
所有发售前资料中,只有PGW 2017公布的视频中出现了埃比的身影——而且连名字都没提。实际上直到游戏发售之前,官方都没有公布埃比的名字。玩家可能会认为她是一个key person,但绝不会认为她会占据流程的半壁江山。
说个很现实的问题:很多玩家都是冲着“艾莉与乔尔故事的延续”来掏钱购买此作的。这些玩家,只想体验艾莉与乔尔的故事,只想操控艾莉与乔尔一行人。
闪回中的艾莉,比几年后要更可爱一些
顽皮狗显然不会意识不到这一点。从游戏封面,到赠送主题,到宣传PV,从头到尾都是艾莉(除了发售前释出的一堆PSN头像——就算在这里埃比也没有公布名字)。站在市场发行的角度,顽皮狗是很精明的。
结果买了之后,发现游戏暗戳戳地在捧一个新面孔(先不谈剧情本身、只谈“主角身份”这回事)、玩家心中的主角只有一半的流程。这让这些掏了钱的玩家会怎么想?
当然,Neil也完全可以说是为了自己预期的“保持剧情神秘感需要”而作出这样的宣发策略,但有一点可以肯定的是:这种做法会严重伤害一大批用真金白银表示了支持的原作粉丝——除非这本身也是Neil预期的结果、是他很大一盘棋中的一着。
2、原作改变。
这一点与本作的第一个引爆点直接相关——没错,就是乔尔被杀的那段。
玩过前作的玩家,在对这部分剧情感到愤怒焦躁的同时,会很直接地感受到违和:身为一个身经百战的老油条,乔尔做出如下事情是让人不可理解的:
1)救助一个素不相识的人。参看前作的序章:“They got a kid, Joel.”“So do we.”
2)轻易进入到某群不熟悉的生存者范围内。
3)面对一群陌生人随随便便就报出自己的真名。尤其是这一点,是最让人不可接受的。乔尔自己肯定很清楚,在到杰克逊之前结下的梁子不会少。对比前作艾莉在面对大卫时的对话,违和感会更加强烈: “I see. What's your name?”“Why?”
因此结合前作所塑造出的形象,玩家此时的感觉就是:
这种违和会让人产生强烈的不真实感、不信服感,让人觉得这里是“为了引起冲突而引起冲突”,甚至只有强行解释成“乔尔是在杰克逊的安逸生活过久了警惕性降低了”。
3、混沌的代入感。
没错,可以用“混沌”来形容。
大家都知道,本作的两个可操控主角是敌对的仇家关系。在游戏前期乔尔被杀的阶段,玩家(尤其是玩过前作的玩家)对埃比这个才出现没多久的新角色,反感情绪是直接一飞冲天的。更不要说这段剧情直前玩家还在亲自操控埃比。
用直接与gameplay相关的一个细节来阐述,可能可以更形象地表达前期对埃比的反感:我在操控艾莉的时候,面对循声者时压力会非常大(因为被抓住就会即死,而且死相很难看),然而在操控埃比的时候就明显觉得无所谓很多——死就死吧。
油管的某个热门视频,感受一下
随后随着游戏的进行,玩家身份不断地在艾莉、埃比、几年前的艾莉、几年前的埃比之间切换。时间线本身很好理清。玩家本身也逐渐了解到埃比的性格、背景以及过去。
而与此同时,随着身份的切换,玩家在不断地面临“之前杀死的敌人变成了亲密无间的战友”“之前的战友变成了不共戴天的死敌”“玩家在亲自杀死自己另一个身份的亲密战友”这样一种处境——一个典型的例子就是发售前宣传资料中也出现过的那位“PSV玩家”:
“世界上最后一位PSV玩家”
这样的奇特体验会让玩家不断地自我怀疑。因为每个玩家都会有自己特定的价值观和倾向。前作之所以被认为出类拔萃,很大一部分原因就在于出色的代入感。
而在本作中,在面对这样一个直接对立的双主角设定面前,玩家们不知所措了——事实上,游玩这款游戏的大部分时候我都处在极度的认知失调中。我不断地在问自己这样的问题:“我特么究竟应该代入谁?”“顽皮狗究竟想让我代入谁?”
可爱的爱丽丝,然而玩家的另一个身份却亲手杀死了它。另外个人感觉埃比篇“与爱丽丝并肩作战”的桥段还是少了点,移情度不够
我几乎(但不完全)肯定,Neil深知玩家将会有这样的心路历程。我也几乎(但不完全)肯定,Neil是有意让玩家经历这样的心路历程的。而同时我能(这次是完全)肯定,这会让玩家产生很强烈的不适和反感——又或者,这种混沌的状态本就是Neil想要的结果。
4、某些内容不用强行输出。
有关LGBT的内容,前作中也存在,但表现得比较含蓄,更多的是以一种“幕后设定”的方式存在——当然除开left behind中的那一吻。
与之相对应的,本作花了很大的篇幅(无论是前期与蒂娜共同冒险,还是末期的牧场生活——玩到这里的时候我一度认为游戏结束了,然而并没有)来直接描绘这方面的细节内容。
风景是真的好
其实在当今社会,随着社会以及人们思想的多元化,非LGBT群体对LGBT越来越多地呈现一种包容的姿态——但请注意,单论比例而言,占总人口5%的LGBT确实称不上大众。这部分内容的频繁呈现,确实有一种为了ZZZQ的味道在里面。
5、情节交代的消化不良。
本作一口气引入了3个新势力——WLF、疤脸帮以及响尾蛇。
然而这3个势力的结末,全都交代得不清不楚:以萨克死了后WLF怎样了?小岛一战后疤脸帮怎样了?全都没有后续。至于响尾蛇,那更是除了晓得他们有“养感染者”的奇怪嗜好之外,其他一无所知——虽然前作中火萤的结末也并没有交代就是了。
在游戏最后经过一段神海式的单挑格斗之后,艾莉放走了埃比,让她划船走了。
然而这一走就没下文了,ending只描述了艾莉一人。好歹也是本作力捧的主角之一,好歹也给个后续呀。。。
构图不错
说实在的 ,种种“我知道这会导致什么样的结果但我就是要这样做”的迹象,使得玩通之后的我有一种强烈的“Neil想通过这款游戏来进行一场社会实验”的感觉——实验的内容之一,是相比前作更加微妙的某些情感。