《暗黑破坏神4》二季度内容更新,大量新画面,CB等属性回归
内容速读:
已经到6月底了,左等右等,终于看到了《暗黑破坏神4》二季度更新的内容。在开头语中,暴雪团队表示受疫情影响,暗黑破坏神4团队已经完全过渡到在家工作,虽然表示各种乐观,但是猜测这次疫情对原本计划的进度还是有不小的影响。与其他许多游戏一样,我们围绕团队里程碑组织暗黑破坏神4的开发。例如,在2019年暴雪大会之前的里程碑中,团队对演示内容进行了测试,帮助我们在展会期间发布了游戏。游戏的其他区域正在进行中。
已经到6月底了,左等右等,终于看到了《暗黑破坏神4》二季度更新的内容。粗略看了一眼,依然没有太多实质性的东西。
在开头语中,暴雪团队表示受疫情影响,暗黑破坏神4团队已经完全过渡到在家工作,虽然表示各种乐观,但是猜测这次疫情对原本计划的进度还是有不小的影响。
团队测试
扯了半天之前的暴雪嘉年华试玩版本有什么意义。再谈了谈内部人员对新内容(DRY STEPPES地区)的游戏测试反馈机制,最后强调了这次新的测试不代表游戏的开发进度。
与其他许多游戏一样,我们围绕团队里程碑组织暗黑破坏神4的开发。例如,在2019年暴雪大会之前的里程碑中,团队对演示内容进行了测试,帮助我们在展会期间发布了游戏。除了提前了解其他团队成员的工作成果外,这还在演示之前还会对其进行压力测试、捕获bug并进行改进。
在我们最近的里程碑中,我们将重点放在一个叫做干草原的地区,包括活动内容、开放世界元素、项目化、一个PvP分区、地牢和一个电影来完成该地区的叙述。我们的目标是让团队在两天的时间里从家里玩游戏,然后花一些时间分析数据和讨论我们的反应。
当然,我们一直都在玩这个游戏,我们经常检查个人特征或区域。花时间和一个团队一起玩同一个版本的游戏会给我们带来不同的视角。它让我们看到当前的所有功能如何在更长的时间内协调一致。在我们知道要在家办公之前,我们就已经有了这样一个目标,但事实证明,这是一个很好的重新建立团队关系的方法。类似地,我们希望与您讨论这个playtest并分享一些截图。
值得注意的是,playtest也不代表我们的全部。游戏的其他区域正在进行中。干草原正是我们齐心协力创造一个完整和有凝聚力的地区,我们可以从中得到观察。让我们知道你是否喜欢这种方式,我们可以相应地调整未来的更新。一如既往,我们非常感谢您的反馈。
可视化拼接
这部分主要讲述从怪物的概念图到可视化拼接的过程,太过专业,就不具体描述,可以看看暴雪放出的一些图片。
叙事方式
跟D3讲故事方式不同,D4进行了升级,用工具和相机的混合来营造故事氛围,并提到了实时场景(参考试玩版爬出山洞那段)
随着在游戏中故事的进行发展,有几件事发生了变化。在D3中,依赖于带有字符名和肖像的UI面板。我们正在尝试混合使用工具生成和手动编排的摄像机来处理对话。对于与NPC的简单交互,我们将摄像机靠近角色,并使用动画库来传递对话的信息。对于更复杂的对话,我们采用类似的摄像机方法,但这里角色的动作和动画是刻意手工制作的。在尽可能让你留在这里的同时,传递复杂的故事信息。
我们正在开发的第二种讲故事的方法是实时场景(RTCs)。在这里,我们抓住你的相机,把讲故事当作一部电影。实时是很大的优势,我们可以显示你的角色与他们目前装备的盔甲作为场景的一部分。但我们也可以以您当前的分辨率和您当前启用的图形设置来显示它们,因此它们最终会感觉更加无缝,就像游戏的一部分。
在暴雪演示期间,向大家展示了一些关于实时游戏电影的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队做了很多改进,所以我们很高兴看到一个完整制作的电影服务作为干草原体验的高潮。
开放世界
讨论了有不同目标的玩家游戏时间和体验带来的不同。村庄和营地有占领概念,之前被敌人占领,你可以占领回来,NPC可以入驻,同时会变成一个前哨站和传送点,以便玩家体验到开放世界中一步步带来的改变和影响。
坐骑是你与开放世界互动的其中一种方式,可以让你避免战斗快速抵达相应地点,坐骑可以定制化,坐骑拥有很多可以定制的地方,但坐骑现在还有很多功能要迭代,例如导航方面。
我们为暗黑破坏神带来的主要新功能之一是开放的避难所世界。所以,虽然你可以专注于故事宣传活动并完成它,但我们有各种开放世界系统和内容片段,你也可以在这一过程中发现它们。如果你想从主要战役中休息一下,去探索,手工艺,或者PvP,你可以自由地这样做。
在游戏测试中,我们看到了这种变化。在播放时间内,团队成员花了几个小时来完成该地区的活动内容,但那些只关注故事的人可以在不到平均时间一半的时间内完成(当然,在那之后,他们可以做副业内容)。我们认为,能够根据自己的喜好,采用不同的故事和附带内容组合来进行游戏,将使游戏比以前的arpg更令人愉快。
虽然我们有许多开放世界的活动,如手工艺,活动,世界PvP和边任务,也许最流行的开放世界功能是营地。这些是被敌人占领的重要地点,一旦被清除,就变成有NPC和航路点的友军前哨基地。虽然每个营地都有一个背景故事,但大部分故事都是视觉化的,任务不会直接把你送到他们那里。例如,该地区的一个营地是一个遭受诅咒的小镇,诅咒把村民们变成了成堆的盐。另一个是一个地窖,里面有一个鬼魂,鬼魂拥有各种不死生物的尸体,从一个骷髅跳到另一个骷髅,直到你打败他。
当你收回一小块避难所,把希望带回到普通百姓身边时,我们看到世界变化的影响。我们期待着开放世界的设计师在未来向您展示更多关于此功能的信息!
最后,坐骑是另一件你可以在游戏中获得的东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动,你可以更快地达到你的目标,而不必轻视旅行或战斗。坐骑项目化也开辟了一条新的发展轴。
我最喜欢的一件关于坐骑的事情是定制它,在马鞍上附加一个奖杯,向其他玩家发出一个在我完成的区域内一个模糊的挑战的信号。当然,在坐骑上还有更多的工作要做。例如,在导航和调谐方面,目前很容易被偶然的碰撞碎片卡住或被随机的敌人炮弹击落。这些都是我们玩得越多、调得越好的东西。
多人游戏
人数过多会导致游戏氛围变得不再'暗黑',所以主线和副本的多人模式仍然限定与玩家和其好友组成的小队。玩家可以在城镇,和世界boss事件中遇到其他陌生玩家。
在暗黑破坏神4中多人游戏是一个挑战。我们的目标一直是将共享世界游戏中的元素融入其中,而不会让游戏感觉到它正在转向大规模的多人游戏领域。显然,这是一种哲学,而不是技术限制。我们发现游戏不再像暗黑破坏神一样,当你看到其他玩家太频繁或人数太多的时候,世界就不那么危险了。
我将用一些例子来分析我们在游戏测试中的经历。地下城和关键的故事总是私人的。一旦故事情节结束,城镇变成了社会中心,你就会在城镇里遇到一些人。在路上,你有时会碰到一个人。最后,如果你去了一个发生世界性事件的地方,你会看到一大群玩家试图抵御食人部落的攻击,或者试图干掉我们在暴雪大会上展示的恶魔世界BOSS。
值得一提的是,虽然在这些活动中有些协调是有帮助的,但你永远不会被迫加入一个队伍。单人玩家可以进入,帮助完成活动,并要求奖励。我们认为这种多人游戏的无缝方式运行良好,并期待与您分享更多关于这种方式的信息。到目前为止,在我们的测试中,这个世界在不损害暗黑感觉的情况下,充满活力。对于那些想组队的玩家,我们有新的工具可以找到一个团队。
项目进展
讲了一些关于新内容测试的客套话以及一些新装备的掉落展示图,然后提了在下半年会接着更新DAVID KIM的游戏物品设计内容。
另外,我们注意到暴雪放出的装备截图里面,暗黑2中经典的CB属性(压碎性打击)和CS属性(致命一击)已经得到回归。
我们为期两天的游戏测试有一个非常有用的地方,那就是我们可以获得更好的反馈。你在第一天选择的装备和技能对第二天有影响。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是你一直在头脑中玩的游戏,暗黑破坏神4也不例外。除了在游戏测试期间分配给团队的正式游戏时间外,我可以感觉到游戏在我的脑海中挥之不去。
你可能已经阅读了David Kim的开发者博客。其中,他描述了新的词缀。我们将在今年晚些时候有一个更大的项目更新。
其他
没有任何实质性的内容,顺便提了一下ALPHA或者BETA还很远。
以上就是暴雪本季度放出的关于暗黑4最新的一些消息。