战双帕弥什:关于现在战双玩法系统的一点想法
内容速读:
作者:NGA-zht1hao玩了几个月战双,积累了有好多关于战双想法和吐槽,今儿刚好有空,就想结合最近几个版本跟各位老哥说说。目前想分为三部分:构造体定位、boss战、养成系统构造体定位:构造体定位是我认为目前战双设计比较混乱的地方之一。现在其实已经很明显了,构造体一个伤害比一个高,别的毫无亮点,就是花式打伤害,加伤害。
作者:NGA-zht1hao
玩了几个月战双,积累了有好多关于战双想法和吐槽,今儿刚好有空,就想结合最近几个版本跟各位老哥说说。今儿晚上先写一部分,明儿补完,新手第一次发帖,估计排版惨不忍睹,各位多担待。
目前想分为三部分:构造体定位、boss战、养成系统
构造体定位:
构造体定位是我认为目前战双设计比较混乱的地方之一。
现在其实已经很明显了,构造体一个伤害比一个高,别的毫无亮点,就是花式打伤害,加伤害。
造成这个问题的原因我觉得只有主要有两个,一是战斗机制没有被充分利用起来,没有形成化学反应;二是思维维度单一,只是在自己不死的情况下打空对方血条。
战斗机制问题
战双战斗机制其实作为手游已经具有了足够的复杂度,有黄条、血条、闪避条、能量条、纵轴、一/二/三消、闪避、普攻、回复、加攻、减防等等。
但是这一大堆的机制其实并没有太多的依赖关系,我认为这部分主要还是设计思路没有打开,并且设计思路没有一个核心。
用冰露来举例说明,这个构造体,你可以看出来库洛希望她的核心是能量豆,但是能量豆只跟三消有关系,跟别的东西没有任何关系。
除此之外的联系,只有ss之后的蓝球加伤害,还有闪避直接进入普攻第三段,然后就……没了。
这就导致一个问题,我玩这个构造体我觉得我完全是在玩三套系统,一个是闪避攻击、一个是三消开大、一个是机械性按普攻,同时我完全不会关心血条和其他的东西,包括其他构造体。
大家可以发现,其实对于冰露来讲,黄条、闪避条、一/二消、普攻、回复、减防、加攻、超算等一系列的东西完全没有用,我在玩的时候完全不关心。
这也就是为什么论坛老哥们老会觉得,这构造体设计的怎么完全没有博弈,因为关联机制基本没有,导致博弈维度很少。
思维维度问题
这其实就是我们老吐槽的构造体分类问题,如果按照T、治疗、输出分,你会发现在打死对面这个维度上,T和治疗完全不存在。
我只要闪避的细,我完全可以1个输出从头打到尾,T和奶约等于加伤QTE,甚至我连血都不需要加。
这也就是为什么现在培养大家都推荐只养主C,所有东西都是围绕着伤害来构筑的。
导致的问题
这两点就导致了一个问题,所有构造体都是全能的,上下位太明显了,最后疯狂值班。
根本问题就是现在构造体的设计思路根本打不开,只好玩数值,也就造成开头说的,一个伤害比一个高,而且完全没别的思路。
雷卡一出雷子姐立马失业。其实完全可以各种特化,那么多机制,那么多定位。
怎么解决这个问题
先说思维维度,从目前已有的机制来看,有相当大的操作空间。
举例我想到的一种方法:
对于T,给部分怪加特别厚的黄条,然后跟这次列阵一样,黄条在的时候减伤80%,然后T不提供增伤,而是对黄条伤害爆炸,也就是T专门打黄条。
对于辅助,给怪上dot,分为增伤和击回,然后加一个击中减少切人时间。这样对于部分怪基本输出循环就变成了:下T打黄条->下奶给dot->下输出回血打掉血。这时候可以引入很多博弈,比如给奶一个增伤黄条的dot能力,使得可以奶T来回切,输出和奶来回切,再比如给奶一个combo数加T伤害buff。
这时候奶就变成了真的辅助,T也由于输出时间极大压缩可以变成站场人物,输出就是打一套就跑。再把节奏压一压,就可以有不错的操作感。再加入对其他机制的运用,比如开技能烧血,比如放技能强化普通攻击,比如掉血加伤害,比如加血给能量,比如加血给球。
构造体完全可以五花八门,各种特化,A的就给点特化功能,比如加血之后人物黄球伤害增加;S的就给普通功能,比如掉血加攻击力,然后用血开大。这样A也能就业,S也能就业,接下来针对各种特化设计关卡又能设计出好多玩法,每个人都能高光。然后再加入特化意识,比如每秒掉多少血加多少攻。
甚至玩的花一点,比如设计个跳跳虎,跳高加伤害还无敌,跳得越高加的越多,黄球减重力,篮球升天,红球下劈,大招给球。也可以加入新机制,比如轨道空袭系统,掉血掉的多就CD快,或者黄条空1次给一发。这样一关联起来,玩起来就是一套系统了,用户体验能好不少,库洛也不愁没有构造体出。
当然不是说所有怪都要走这套流程,小怪完全可以输出一套搞定,但是安排点这样的精英怪会提高不少体验。这也只是一种办法,其他办法也有很多可行的,比如加入特种构造体,专注QTE、加入刺客构造体,着重短期爆发。
意思就是办法很多,而且可行的也不少,但是库洛目前没有抓住这些想法,或者还没想好到底往哪方向走。