《暗黑4》季度更新第二弹详情介绍 开发进展乐观

内容速读:

今日暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。

今日(6月26日)暴雪发布了《暗黑破坏神4》季度更新-2020年6月,分享了游戏开发新进展。跟其他许多游戏和技术公司一样,《暗黑破坏神4》团队已完全过渡到居家工作。尽管过渡带来挑战,但还是很幸运能在《暗黑破坏神4》开发过程中保持强劲的势头。

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团队游戏测试

跟其他许多游戏一样,我们围绕着团队里程碑来组织暗黑破坏神4的开发。在通常情况下,这会在我们围绕某个版本一同进行试玩与并以团队形式进行讨论时而达到高峰。比如说,在2019年暴雪嘉年华的里程碑就让我们达到开发高峰推出了测试版本,从而帮助我们在嘉年华期间公布了这款游戏。这些除了让我们能够看到其他团队人员完成了什么之外,还让我们能够在公布之前就进行压力测试,发现其他错误并进行改进。

而我们最近的里程碑,则是专注于制作一个名为“干燥草原”(Dry Steppes)的区域中的所有元素,完成其中的剧情内容,开放世界的元素,物品,一块PvP区域,地下城还有一个完成该区域剧情后的影片。我们的目标是让团队在整整两天的时间内在家中来试玩游戏,然后花一些时间分析数据并检讨我们的反馈。

当然了,我们一直在玩这款游戏,但是我们通常都是在检查单独的功能或者区域。花上几天时间整个团队一起来玩游戏会给我们带来了不同的视角。它让我们看到了当前所有功能在更长的游戏时间内是如何做到协调一致的。在我们知道要居家工作之前,我们就有了这个目标,但事实证明,这是一个重新连接整个团队的真正的好方法。同样的,我们希望跟大家讨论这种测试并与大家分享一些截图,为将来的博客更新提供内容(或激发大家对未来主题的好奇心)。

值得注意的是,游戏测试也并不能代表我们的全部进度。游戏的其他区域制作也在进行中。干燥草原只是我们齐心协力创造的一个完整而具有凝聚力体验的区域,让我们可以从中进行观察。请让我们知道你们是否喜欢这种博客的方式,我们可以相应地调整未来的更新。跟往常一样,我们非常感谢大家的反馈。

关于草样

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草样或“灰盒”关卡让我们可以玩到美术工作还没有完成的区域

作为开发的一部分,视觉效果通常保持在粗略的形式,以便游戏团队可以廉价地测试创意并对其进行迭代。如果某件东西不好玩,那么更改或舍弃一个“草样”资源的代价要比最终资源廉价得多。

当我们与大家分享这些模型或屏幕截图时,它们通常无法充分传达我们对游戏的愿景。我们一般来说都不会去展示草样资源,因为它们对于团队中的引擎或者美工人员来说真的是不公平的,但在展示我们如何制作游戏的“幕后”过程中,我们认为大家是希望看到草样资源如何向更完善的资源过渡的。

本博文中展示的某些资源可能不是最终版本,在欣赏这些截图时敬请留意。

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一个典型的从概念到草样再到游戏中的恶魔形象

叙事

在暗黑破坏神4中,我们的叙事方式也已经发生了一些变化。首先,我们有了剧情对话。在暗黑3中,我们依靠的是一个带有角色名称以及头像的UI窗格。我们正在尝试混合使用工具生成以及手动编制的镜头来处理对话。为了与NPC进行简单的交互,我们将镜头拉近角色(同时仍保持整体的等距感),并使用一系列动画传达对话的总体要旨。对于更复杂的对话,我们采用类似的运镜手法,但是这里角色的动作和动画是更为手工精心制作的。这使我们能够传递复杂的故事瞬间,同时使大家尽可能多地融入这个世界。以下就是这样的一个互动镜头。

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拉近的头顶镜头可以帮助我们传递简单的故事节奏。

我们正在开发的第二种叙事方式是实时过场动画(或者叫做RTC)。在这里,我们拿起镜头,把故事讲得更像是一部电影,因此我们在最重要的故事时刻使用了这种技术。将它们实时化具有很大的优势,比如说,我们可以将玩家角色以及他们现在身着的装备作为场景的一部分来显示。而我们也可以在当前的分辨率和图形设置下来显示它们,从而使它们最终感觉更加流畅,更像游戏里的一部分。

在暴雪嘉年华的演示里,我们就给大家展示了一些关于游戏实时动画的早期工作。从那以后,我们的电影和引擎团队就取得了很大的进步,因此,我们很兴奋地看到完整制作的影片成为我们干燥草原游戏体验的一个高潮,我们没有失望。这里有几个故事和动画制作人员给我们发来的屏幕截图与大家分享,这些截图不会保护什么剧透。

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暗黑4的游戏内影片营造了适宜的黑暗氛围

开放世界

我们为暗黑破坏神系列带来的主要新功能之一就是开放的庇护之地世界。因此,尽管大家可以专注于故事事件并完成它们,同时我们在沿途也会发现各种各样的开放世界系统和内容。如果大家想在主线任务中休息一下,去探索,打造或者是PvP,那么大家可以尽情地去做。

在游戏测试中,我们看到了很多这样的变化。平均而言,团队成员要花几个小时才能完成一个地区的任务内容,但是只关注主线故事的人则平均花了一半的时间来完成(当然之后他们也可以去做支线内容)。我们想的是,能够根据自己的喜好来将主线任务和支线内容结合在一起,这将会让剧情游戏(以及重玩)比以前的ARPG更加有趣。

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像这样的游戏测试使我们能够收集和汇总数据以帮助指导我们的设计。这张热图显示了干燥草原是流量最多的区域。

虽然我们有了许多开放世界的活动,比如打造,事件,世界PvP和支线任务,但或许最受欢迎的开放世界功能还是营地。这些都是被敌人所占领的重要地点,在清理掉那里之后,这些地点就会变成带有NPC友军以及小站的前哨站。尽管每个营地都有相应的背景故事,但大多数的叙事都是视觉化的,而且任务并不会直接将大家引到那里。比如说,区域里的某个营地是一个被诅咒折磨的小镇,这个诅咒把村民变成了盐堆。另一个则是地下墓穴,萦绕着一个可以占据躯体的幽魂以及各种不死生物,他可以从一具骷髅跳到另一具骷髅直到你把他们都砸碎。

我们希望深度挖掘当大家收回庇护之地的一小块地并将希望带回给普通民众时,对整个世界的影响。我们期待开放世界的设计师在将来向大家展示更多有关此功能的信息!

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营地一开始是敌对的,在完成之后变成一个带有小站和商人的小型枢纽

最后,坐骑是大家在整个游戏过程中可以获得的另一个东西。我们真的很喜欢开放世界与坐骑的互动方式——大家可以在不影响旅行或战斗的情况下更快地达到自己的目的地。坐骑物品也为游戏开发开辟一条新的轴线。

关于坐骑,我最喜欢的事情之一是通过在马鞍上安放一个奖杯来对其进行自定义,它可以向其他玩家发出信号,告诉他们我已经完成了区域里的一个隐蔽挑战。当然,关于坐骑还有更多的工作要做。比如说,导航和转向,目前很容易被碰撞碎块卡住或者被随机敌人的投射物给打下来。这些会随着我们将来对功能的试玩以及调整越来越多而变得越来越好。

多人游戏

在《暗黑破坏神4》中正确调整多人游戏一直是一项挑战。我们的目标一直是整合共享世界游戏中的元素,而不会让游戏感觉转向了大型多人游戏领域。需要明确说明的是,这是一种开发理念而非技术限制。我们发现如果你经常看到其他玩家或者看到玩家的数量过多时,这个游戏感觉就不像是暗黑破坏神的世界,世界的危险感也会降低。

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城镇会成为社交枢纽,大家在完成故事关键部分之后在那能遇到其他玩家

我会用在游戏测试中遇到的一些例子来分析我们的游戏体验。地下城和关键的故事情节将始终是私密的 - 只属于玩家以及他们的队友。一旦故事完成之后,城镇变成了社交中心,大家就会在城镇中遇到一些人。在旅途中,大家有时会在这里和那里遇到一名玩家。最后,如果大家去到世界事件发生的地方,大家会看到更多的玩家试图抵御食人族的攻击或试图击败Ashava,这是我们在暴雪嘉年华上所展示的恶魔世界Boss。

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Blizzcon 2019展示的世界BOSS

值得一提的是,尽管在这些活动中组队是很有帮助,但大家永远不会被迫去组队。单人玩家也可以进入,帮助完成事件,并获得奖励。我们认为这种无缝模式的多人游戏方法运作良好,并期待与大家分享更多有关此功能的信息。到目前为止,在我们的测试中,世界是栩栩如生的,并不会影响到暗黑破坏神的感觉。对于那些想组队对抗地狱势力的玩家们来说,我们提供了新的工具来寻找队伍,可以通过游戏世界中的活动或者是距离进行筛选。

物品以及升级

对于我们那两天的游戏测试来说,非常有用的一件事是,我们可以获得对于升级进度一个更好反馈,因为这一影响是持续的。大家在第一天做出的装备和技能选择会在第二天产生影响(尽管有些人选择了重开,因为我们要测试多个角色)。我的一个朋友曾经说过暗黑破坏神是一款大家会一直在脑海里玩的游戏,而暗黑破坏神4也是如此。除了正式的游戏测试时间之外,我还可以感觉到游戏一直在我们的脑海中挥之不去,思考着可能适用于我的构建的物品,以及我最终可以解锁的天赋以获得关键性的技能联动。

在上次嘉年华之后不久,大家可能已经阅读了David Kim的开发者博文。在其中,他描述了新的词缀和物品理念。我们会在今年晚些时候对这些物品进行更全面的更新,但是与此同时,下面是在游戏测试中掉落的一些装备,来吊吊大家的胃口!

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物品图标并非最终作品

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物品图标并非最终作品

其他的一些想法

开发团队的总体反馈是,即使尚处于早期阶段,但暗黑破坏神4玩起来依然非常有趣。尤其是这些职业正沿着一条充满希望的道路在前进,这让我们感到很兴奋。我们从亮眼的野蛮人的军火库系统以及德鲁伊的变身系统中寻求灵感,并去找到将类似的创新应用于所有职业的方法(未来的更新中会有更多相关的信息)。

游戏测试也是让我们的技术步入正轨的一种非常好的方法。自从我们在家测试游戏以来,我们必须在许多不同的配置上测试游戏 - 从不同的图形卡到不同的屏幕长宽比,再到网络的速度。我们还有机会对客户端-服务器技术进行了实练,包括在测试期间部署包含错误修复的版本。

当然,我们还有很多工作要做,需要明确的是,我们还没有进入Alpha或Beta阶段。我们通常不会在开发过程中公开讨论我们的早期开发里程碑,但我们认为在没有嘉年华的一年中继续分享我们的进展尤为重要。同样,这对于团队来说,也是一个重要的里程碑,因为我们确信我们拥有了制作一款伟大的暗黑破坏神4的所需的所有关键要素(当然,我们将继续寻求反馈并在完成之前不断进行迭代)。

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我们希望大家喜欢这次的更新,并且一如既往的,我们欢迎大家在大家选择任意平台上分享你们的想法 - 无论是我们自己的论坛上,在其他网站上或者是在社交媒体上,我们都会阅读并感谢大家的评论和反馈。我们很高兴在上一个博客之后看到了很多精彩的讨论(这也为我们这边的讨论埋下了种子)。

我们也很高兴想知道大家希望看到的主题范围。根据大家到目前为止的反馈,我们认为到目前为止大家最想讨论的是天赋树,因此,我们会确保它进入我们下一次博文更新的话题里。物品仍然是一个受欢迎的话题,音乐也引起了很多人的兴趣。我们计划在今年晚些时候围绕这些主题进行更多更新。你们觉得怎么样呢?

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