盘点所玩过的三国志看法

内容速读:

由于我更倾向于大战略大战局的宏观调控,所以对《三国志10》就不怎么的喜欢。个人感觉《三国志10》比较倾向于角色扮演类的游戏。在战略、战局的把握很难达到《三国志9》那种高度。《三国志9》大概是我玩的最多的,一切操作都在一张大地图上进行应该是9代首创吧?

由于我更倾向于大战略大战局的宏观调控,所以对《三国志10》就不怎么的喜欢。个人感觉《三国志10》比较倾向于角色扮演类的游戏。在战略、战局的把握很难达到《三国志9》那种高度。各种地图的转换也是让人眼花缭乱,没有9代和11代那么干净利落(地图转换是我最不喜欢的地方)。而武将出城、转移到其他城市的那种地图和画面更是让我不能接受。

盘点所玩过的三国志看法

内政与9代相似,是以数据为主的抽象管理。优点是简洁方便,使得玩家能够把更大的精力投入到战争中去;缺点就是完全不能真实反映历史,执行内政也很是枯燥乏味,对于作战起到的辅助功能有限。 作战是以战棋模式进行的,分战役、战斗,战役在大地图上进行,以一州之地为战略目标,战役地图上能用计策、建营寨等,算得上是一大亮点;战斗则分野战、攻城战,其中攻城战分为强登城墙作战和巷战,这又是战斗上的的一大亮点。不过战棋模式的作战整体上给人以不真实感,玩家难以从中感受战争的残酷和魅力。 特殊兵种的加入是《三国志10》的一大亮点,看到有虎豹骑、藤甲兵、元戎弩兵等名闻天下的精锐兵种使我完全等不到慢慢升级,于是就很无耻得用了编辑修改~嘿嘿~唯一点不足就是,就是特殊兵种每个势力都能升上去,这一点跟历史完全不搭边。

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《三国志9》大概是我玩的最多的,一切操作都在一张大地图上进行应该是9代首创吧?(了解不多)第一眼看到这种模式实在是太兴奋了,代入感很强,有一种天下大势尽在我掌中的感觉。内政上乏善可陈,一堆抽象的数据,让人感觉这内政就是这个游戏的拖油瓶。只要挺过前期的经济危机,后面的钱粮就是毫无意义的数据。唯一点就是胜在操作简便。

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《三国志9》的亮点在战略战事上。如《三国志10》战略地图和战役地图的切换会严重影响战争的真实感,时间感衔接性也不强。让人感觉攻城池就如街机的过关一样。而军政都在一张地图上进行就无此弊端,高度的自由性让人有真正当元帅般意气风发的感觉。具体作战中的不可确定性也算是仁者见仁智者见智的一大特色吧。符合战争中的“将在外,君命有所不受”。这一来,优点在于少了许多繁杂的微操,使得作战变得难以预测,比较符合历史现实。而轻易放弃了具体作战这一很有内容可做的环节,使得整个战事环节变得单调许多。《三国志11》就拟补了这一大块空白。

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阵形和战法也很有特色,强悍的兵法链锁能起到扭转战局的效果。武力高但统帅低的武将如许、典再无人敢轻视之。阵、城寨在大地图的建设也是一大亮点,可以在各地建设城寨等,并输入军队驻扎,做到扼守充要,使得战争变得更变化多端。可惜一块地域只能建造一座,还只能在固定地点建造,限制过多了。

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《三国志11》给我感觉就是在9代的基础上改进而来的,再次拾起大战略地图的模式,画面以中国水墨画为主,飘逸有余而沉稳不足 。在地图上,做得比9代更为细致,各大山川关隘皆有。特别是益州一块,山川的险要做得相当成功,好多地方也都能有一夫当关万夫莫开之势。地形地势也变为多样化,有主径、森林、沙石等之分,地形对于部队的约束大大增加,这一点很真实。不足之处在于,地图是以一个个小方格组成的,部队的行进作战也都要受格子约束,这种极类似战棋模式极大破坏了游戏的自由化和真实感。

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内政这一方面也大大的细致化了,征兵府、锻造厂、市场等设施不一而足,都是要建设在城外,保护内政设施的重要性仅次于保护城池,更增添挑战。而破城之后,内政设施将毁坏殆尽,更凸显战争的残酷和真实性。11代的内政优点在于可以更为自由化的发展一座城池,可以把这座城池发展成纯商业城市或者纯农业城池······缺点则是内政过于繁琐,建造时间、合并时间、大量占用武将都造成了游戏进度的大大减慢。好多老玩家玩到中期就感觉没意思,其中的一大原因我认为就在于繁琐重复的内政极大延长了战争进程,而这一段被延长的时间则纯属于毫无新意毫无营养的重复。总的来说内政有很大的创新和突破,细致化有余,真实感和趣味性则略显不足。

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战事这一方面也有极大的变革,在《三国志11》里又加入了细致化的战术指挥。这属于战略战术两手抓哈~战略上沿革《三国志9》和《信长之野望12革新》的优点,再想加入战术指挥这一块以充实整个游戏。结果呢~我感觉在趣味性这一方面是相当的成功。战棋式的作战模式功不可没,当然也得益于对武将的一项重大改革——特技。在耐玩性方面可说优劣参半,过于精细的作战,极大地锻炼了玩家计算、走位等微操意识,另一方面这种每支部队都要亲自调动的过于繁琐的战术调动成了影响战争进程的另一大因素。也是老玩家感觉游戏中后期很无趣的原因之一。战棋模式的作战方式也严重破坏了战争的真实感。(本人是不怎么喜欢这种战棋模式的。固然战棋模式有战棋模式的优点,但是我认为角色扮演类游戏比策略类游戏更适合用战棋模式。我喜欢自由,而战棋模式的限制过多也是我不喜欢的原因之一)

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《三国志11》最让我印象深刻的就是给武将导入的每人一个的特技,从计谋、内政、补助、战略等涵盖各个方面。我感觉这是11代做得最为成功的一点。引入计谋类特技,众谋士的春天来了,谋士,不再是一个可有可无的角色了,庞统、贾诩、荀攸、郭嘉乃至于马谡、贾充之流都能大放异彩。智力低没关系,只要你有好的特技(如机智),给你配个高智的白板你就能成为一支强力辅助队。内政类特技把治国能臣们和治国平庸之辈的差距拉大,使得精通富豪、米道、能吏等特技的坐镇后方的郡守良吏能更好的支援前方战事。战略类的特技也使得每个武将更具有特色,数值相近的和兵法类似的武将也能得到很好的区分。各将领的搭配和各文武队的搭配都变得更为丰富,游戏的耐玩性和趣味性就得到了大大的提高。关于武将的另一个设定就有点啼笑皆非了,就是武力决定部队的攻击力,统帅决定部队的防御力。这种把武将带队的攻击力和防御力区分开来的想法是相当不错的。但是武力定攻击力可说是无任何史实依据,也是不合常理的。统帅职能在于管理军队、调度军队和指挥军队,注重的是运筹帷幄和随机应变的能力。试问韩信、曹操、周瑜、陆逊、诸葛亮武力多少?武力超高的典韦、许褚带队能打得过前面几位?

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