终将聚首于关原《遥远时空7》评测

内容速读:

※注意,文中有提及《遥7》的故事内容,不想被剧透的读者请注意回避。提到《遥远时空》这款乙女游戏,笔者最先想到的自然就是“穿越”,在少女漫画还没被穿越题材席卷的2000年,初代《遥远时空》就以穿越题材打响了这个新IP的第一炮。在主机领域即将迎来更新换代之时,“新罗曼史”系列的新作《遥远时空7》终于在系列迎来25周年之后出现在玩家们面前,并带来了自《遥远时空2》之后再次推出的官方中文版。

※注意,文中有提及《遥7》的故事内容,不想被剧透的读者请注意回避。

提到《遥远时空》这款乙女游戏,笔者最先想到的自然就是“穿越”,在少女漫画还没被穿越题材席卷的2000年,初代《遥远时空》就以穿越题材打响了这个新IP的第一炮。

之后无论故事背景的年代怎样变换,穿越这一主题从未有动摇。在主机领域即将迎来更新换代之时,“新罗曼史”系列的新作《遥远时空7》终于在系列迎来25周年之后出现在玩家们面前,并带来了自《遥远时空2》之后再次推出的官方中文版。游戏的素质如何?这次评测我们就来谈谈感受。

现今交替 时空穿梭

本作主角天野七绪在学校放假当天回家时忽然被怨魂袭击,这时候她被一名身穿铠甲的青年救下,青年名为真田幸村,是来自异世界日本战国时代的武将,这让七绪的人生被卷入了波澜之中,同时也她知晓了自己其实也是来自异世界的人,而且还是织田信长的女儿……

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在游戏里如果遇到看不懂的名词可以直接查看名词解释,非常体贴。

“主角其实是来自异世界的人”这种设定其实并非系列首创,早在《遥远时空4》里就用过相同的题材,不过《遥4》所采用的是半架空的日本神话背景,直接使用历史人物(虽然是异世界的)作为主角亲属这还是系列第一次。

系列粉丝在第一次接触本作时应该可以明显注意到本作的现代部分流程非常长,之前我们在B站做直播时用了将近两个小时才终于结束开头的现代部分剧情。

然而在过去作品里,现代部分所占的比例其实很小,在前三作里甚至开局五分钟就结束了现代篇。《遥7》的现代部分之所以这么长,是因为本作有着能自由在异世界和现代之间来回转移的设定,在每一章主线里主角都必定会带着“八叶”(即游戏里可攻略的8个对象)回到现代,在主线间自由行动的时候也能通过升满净化度来自己开启通往现代的龙穴。

返回现代的作用除了推进主线之外,各角色的部分好感事件还必须在现代触发,更重要的一点就是本作的卖点之一:送礼。每次回到现代的时候玩家能回家拿1次礼物,算上自由行动时手动开启的龙穴,每章至少能回去拿2次礼物。拿到礼物后回到异世界里可以送给攻略对象,提升对方的情谊(也就是好感度)。

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每个礼物可以赠送的对象是有差别的,一个礼物只能在3~4个角色里选择一人进行赠送。

古今来回穿梭这是本作一个绝好的卖点,但在剧情里实际里让人感受到现代篇对异世界篇造成影响的内容其实并不多,游戏开场里七绪和她的哥哥与青梅竹马把手机和太阳能充电板都一起拿了过去,而在我的一周目体验里,整个流程里手机首次派上用场却是在进入了个人线之后,感觉这个元素的份量并不重。

礼物系统也有些不完善,其唯一用处就是提升七绪和攻略对象的情谊,但是在游戏里能提升情谊的手段很多:对方在前排的情况下战斗胜利、剧情里的选项、触发好感事件等等,更别提还有提升效果惊人的战斗掉落道具,结果到最后礼物的作用就只有观看对方对现代产品的一些感慨而已,感觉并没有把不同时代穿梭的设定运用得足够彻底,反而显得有点鸡肋。

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情谊不足?没有什么是10把结缘绳解决不了的。

回归与改变 是福音?是瑕疵?

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本作的地图移动有《遥3》和《遥5》的影响在其中。

“《遥远时空》系列”的一大魅力就是玩家可以操作主角和攻略对象一起与怨魂进行战斗,战斗通常是RPG的形式,当然也偶尔有例外(例如《遥远时空6》的类S·RPG)。自系列从《遥3》开始完全将养成要素倾向于战斗方面之后,每一作的战斗系统变化就成了左右游戏体验的一大关键。

本作的战斗系统回归RPG,但是不再是传统的回合制,在战斗里的通常攻击不需要玩家手动操作,而是交由系统自动进行攻击。玩家在战斗里的操作只有利用自动回复的集中力(可以简单理解为RPG里的MP)来进行战斗指挥、回复或者换阵型。

值得一提的是,按照设定来看七绪本该是一个特能打的主角,但是战斗里的操作却给人感觉逆流到了《遥1》《遥2》似的,体验并不出挑。

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《遥7》的战斗重新导入了大受好评的圆阵系统,玩家在出战前可以将出战人员设定在圆阵上,在战斗时根据敌人的属性来转动圆阵切换到不同的组合,以寻求更高的输出,或者达成特定的术组合。在流程里还会有车轮战,在每打完一批敌人之后玩家可以重新调整圆阵的角色站位。

术组合也是系列一大特色,在系列作里通过不同的角色组合,能够使用不同属性的术,当术组合遇到圆阵系统也就能发挥出最大的魅力,不同角色组合能够使用不同的术,例如让一个属性的耐性属性和弱点属性队员同时上场的话,能在只消耗两人1集中力的情况下发动弱点属性的术。

早在《遥3》等三部作品里就证明了这本该是个具有战略性的系统,然而《遥7》在寻回了《遥3》的圆阵系统之后,又顾此失彼地忽略了战斗的趣味性。

本作中《遥3》的部分术整合到了单人术和上文提到过的相克属性队友组合术里,取消了一些繁复的组合,这本该是好事,但是其他术的种类也因此大幅度减少,除了单人术和组合术之外,就只剩下勉强算是历代作要素的4属性明王咒和四神召唤,这些组合术还都是《遥3》里的初级术。

总的来说,虽然术组合的简化让圆阵系统变得没那么“烧脑”,但是也因此丧失了很多战斗养成的乐趣。

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如果不追求挑战高难度的话,提升经验值用的饭团从流程中期开始就基本用不上了。

在本作里,战斗养成是最没有成就感的一部分。在系列作品里玩家打败敌人后能够提升角色的特技(类似RPG里提升角色自身能力的育成技能)或者提升装备,但是本作里战斗除了能升级和拿掉落道具之外就没有其他用处了。

虽然用一般RPG的角度来评判《遥远时空》的战斗系统总觉得哪里不对,但是没有乐趣和惊喜的战斗终归还是只能用“平庸”来形容。

不过也得益于战斗系统的简化,在推进剧情时如果不想在非必要时和地图上的杂兵开战的话,可以开启“遁甲”来避免杂兵战,而且开启简单难度的话,共通线流程必要战斗里获得的经验值也足以轻松应对任何BOSS战,在还是以恋爱作为主打的乙女游戏里也算是一个方便的调整。

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BOSS战可观的经验值倒是和一般RPG的BOSS战如出一辙。

爱恋与战场

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游戏的背景是丰臣秀吉去世后的异世界战国时代,虽然设定是异世界,但是历史走向和现实世界别无二致,这时候德川家康和石田三成之间关系已经趋于紧张,在主线开始的第二年就会迎来关原之战。

本作的剧情共有9章,前5章为共通线,后4章为个人线。在共通线第4章和第5章里会根据玩家选择路线而分为不同的流程路线,这分歧方式叫人不由得想起《遥远时空3》,不过这个大前辈的路线分歧可没本作这般简单好懂。

说了这么多大家也自然想到了一件事,对就是站队问题。“《遥远时空》系列”里出现历史上互相敌对势力并非罕见之事,分散在不同势力里的八叶本身也很有戏剧性。

《遥7》里八叶也正是如此,在其中有东军的黑田长政、柳生宗矩,有西军的真田幸村、直江兼续,也有立场较为暧昧的阿国和与主角同样来自现代的天野五月、佐佐木大和等。

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共通线部分由于兼顾世界观介绍,所以长度十分厚道,剧本也给人一种在玩RPG的观感,也因此让恋爱氛围变得并不太浓厚,用乙女游戏术语来说就是“甜度不太高”,通关共通线时每个角色也就只有1~2张CG。

主角和攻略角色的互动大多集中在个人线,不过基本也是推进剧情+感情升温的双线并行模式,根据所选路线不同,主角最后倾向的势力也会有所变化,这也是个人线的最大乐趣之一。

清新古雅的UI很适合《遥7》的古典氛围,BGM也保持了系列一贯的水准,可惜和光荣的其他游戏一样,想要听BGM的话就得去买限定版。(说着掏出了自己的钱包)

结语

这一作给人的整体感觉刚刚也说过,有种在玩RPG的观感,在共通线救世界,在个人线谈恋爱和解决阴谋,期间还能时不时回到现代在自己家里待上一会,因此剧情上的紧迫感没有系列之前作品来得强烈,更适合闲暇之余慢慢享受。

不过还是希望制作组日后如果出续作或者资料片的话能在系统上多下些功夫,让我们重拾和怨魂战斗时的乐趣以及和八叶并肩作战的满足感吧。

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台词里的历代作彩蛋算是本作的一些情怀吧。

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