《全战三国》DLC八王之乱点评 一切皆为差异化服务

内容速读:

《全战三国》的最新DLC“八王之乱”已经于北京时间8月8日上线,说是八王之乱,其实同时上线的还有一个免费的王朝模式,以及从1.11Beta调整而来的1.20修正补丁。在完成这次的更新之后,游戏内容实际上被切割成三个区块,分别为本体剧本群“三国”——也就是全战三国本身;新的战役“王朝模式”以及新的剧本群“八王之乱”。

《全战三国》的最新DLC“八王之乱”已经于北京时间8月8日上线,说是八王之乱,其实同时上线的还有一个免费的王朝模式,以及从1.11Beta调整而来的1.20修正补丁。严格来说这是三个不同的东西,辐射的内容范围也不同。接下来我们以当前的实际体验对这三个部分的改变做出简单点评。

在完成这次的更新之后,游戏内容实际上被切割成三个区块,分别为本体剧本群“三国”——也就是全战三国本身;新的战役“王朝模式”以及新的剧本群“八王之乱”。首先来看看1.20补丁对本体部分的调整。

《全战三国》本身是一个内容极为庞杂的游戏,难免会出现在某一个节点上内容错误或者平衡性失调,当然这不会影响游戏整体乐趣,但始终会被玩家惦念。比如甘宁现在可以装备所有武器,箭雨可以正确触发,这属于修复了BUG;赵云的精气移除强弱触发条件,技能换成了炎凤,这应该算是强化,属于武将平衡性的调整;说到战争,除了武将能力调整以外,早期箭楼和攻城器具的双双削弱拉长了战役时间,增强阵地战的不确定性,而坤地护军这个比MOD还强的兵种也终于走下神坛,看数值是攻击削了一半,但愿它能给人一个更公平的形象。

在战争之外,本次补丁再度强化了非战争手段的重要性,比如敌人更频繁地使用外交策略,细作行动的概率增加等等,这倒是意在加强游戏本身的特色,即越来越倾重外交方向带来的随机性,消解战争容易造成的疲劳感,创造持续游戏性。最后一类则是比较搞笑的,却也受到不少关注,即角色形象调整,孙仁和郑姜做了一些美颜的工作,我倒没觉得有多大区别,只是认为不点出来还好,既然做了的话只做几个角色不合适吧,整体都得来一下才好。

1.20合并1.11的补丁总计有近百项调整,如果你想仔细体验变化,可以在官网看到调整全文。

接下来说说王朝模式,这个模式从描述上看像极了“无双”,但实际上这是一个强化版的演义模式。你可以从众多名将中挑选三位组队,然后就像其他游戏中的生存模式一样消灭四面八方袭来的敌人。这个模式中的武将比演义模式更强大,不仅武将本身的属性突出,还可以在特定节点升级,获得数个夸张的被动技能。我选的组合是群攻系的吕布、全能系的关羽和辅助系的周瑜,看起来周瑜除了回血外似乎没什么用武之地,关羽+吕布往人群里一冲,那小兵就像群众演员一样一片片地表演驴打滚。如果说演义模式的武将可以做到“一骑当千”,那在这就算升级为“万夫莫开”的水准了。由于这个模式你只管控制三名武将,所以对于手操型英雄是比较友好的,你要是擅长用徐晃,那你可以好好在这发挥自己的功力。

五行分类,既然组队就要各有所长

王朝模式的难度主要体现在每三波出现一次的敌将Rush,从我体验的流程来看,也就只有这些带敌将的波数才能带来威胁。不过这个模式的整体难度很迷,我不知道是我选得英雄组合太强,还是本就是这么设计的,我打到第20波没遇到过太大压力,只靠关羽和周瑜的回血技能便足以续航,没有额外购买药水。当然20波之后我还没有体验到。因为我打完20波就死机了,这个状况还真是自Beta测试以来几乎没出现过的,所以我觉得是不是这个模式可以再优化一下,毕竟到后面有敌将出场的波数里二十几支部队同时下饺子也是常事。

在这杀人就跟扫垃圾没什么区别

最后就是DLC的本体“八王之乱”,无论从主题还是模式的新入口来看,这都是一个新的剧本序列。你在安装DLC进入游戏后,这个战役模式的入口是与“三国”本体独立开来的。而在具体内容上,除了遵循“全战三国”的基本玩法外,它在一些细节上增加了自己的符号。

没进游戏前我是比较担心的,不是担心游戏性,而是题材,我相信也有不少跟我抱持相同观点的玩家。八王之乱的故事本身很富有戏剧性、历史影响力也比较大,可作为艺术取材,跟三国相比,它只能算是冷门。我并不担心这个故事讲不好,而是担心失去武将本身的魅力。知晓三国武将的玩家很多,了解晋朝名仕的恐怕就要少一个数量级了。我的担心很快就应验,在三国本体中已经比较突出的大众脸问题,在这则成了通病。我不想提有多严重,因为在选人界面我就凉了,你可以看看八王各自的从属,其中至少有一半人的造型——包括衣服和发型甚至姿态角度都是一样的,唯一的区别是脸,这些武将应该还算游戏中比较重要的角色,连这样的角色也只能共享一套衣服和发型。所以说,恐怕来自“人”本身的魅力无法对剧本发挥作用、吸引没有历史情愫的玩家。

满屏的司马X,我得说这不是一个好体验

当然,我们更应该注意的是游戏性上的调整,以及应用发挥八王之乱这个题材的戏剧性。八王之乱并不是如黄巾军那样的单个剧本,而是在细节上进行调整以后的新模式。在一个固定基础的框架上创造剧本是容易的,可要改造流程就比较麻烦,全战三国有这个基础,它的基础夯得很实,覆盖的范围很广,所以给类如八王之乱这样的新模式留下空间。

八王之乱的特色首先在于“八”,这八位王分享了游戏中的八种发展方向,擅长八个不同的领域。实际上这种分支本就存在于原版游戏中,只是现在被挖掘得更深、指向性更明显。在每个王的资料中,其实游戏已经在指导你应该怎么玩,或是在询问你你想怎么玩。每个方向除了发展策略的不同,也由身份、建筑、兵种等元素进行区分,进一步强化特点。你可以在这八个方向中随意选择,获得它们的思路以及专属的游戏乐趣。所以从这种结构上来看,我相信设计师的本意是想让玩家把每个王都玩一遍的。

八王之乱版改革树

除了选择初始的八个郡主以外,进入游戏后你马上会陷入另一种分支属性的抉择。这四个分支(美德、思想、实力、财富)各有所长,分别对你的各种方向产生Buff影响。你可以简而得之地专精一隅,也可以雨露均沾。在各个方向上都能感受到强大的引导力度。这种分支其实比较好理解,这是一种常见强化差异性体验的思路,以类似天赋的形式存在于各个游戏中,每到一个节点你就必须在某种方向上做出选择。这不光是让玩家更快地适应游戏节奏,也是增加重复游玩乐趣的工具。即便你使用同一个郡主,也可以在多周目中获得差异化的体验。

在进入游戏后,你还能明显感受到随着1.20补丁显示出的强外交倾向。现在几乎每个回合都有主动送上门的外交请求,局势版本迁移的节奏也更快。除了晋帝国本部要求你适时表个态,来自司马家的各个兄弟以及藩属派别的外交攻势也更加频繁。这种强外交的思路其实也弱化了战争的作用,这点体现在获胜方式的多样化上。不仅武力消灭敌人、吞并领土可以统一全国,以影响力为属性的地位上升,也可以直接赢取最终胜利。这方面的改变是值得观察的,它或许可以有效避免此类游戏到中后期形成压制态势后的乐趣降级。

影响力,一步步来

总体来看,我们可以将八王之乱、1.20补丁、王朝模式合并为一个整体去评价,此三者的目的皆在于一点,即通过增加差异性来延长游戏寿命。其中尤以新剧本群八王之乱的倾向性最为明显,通过对系统的简易调整,从而让玩家尽可能多得主动尝试多周目,并以发展分支上的差异持续获得新鲜感;1.20模式则起到稳固地基的作用,保留现有三国剧本群的魅力;而相比较之下,王朝模式便是一道爽口的甜品了,偶尔尝试一下还是不错的。

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