《英灵召唤师》:TCG的爱与哀愁

内容速读:

《英灵召唤师》是一款TCG手游。《英灵召唤师》的制作人章霁诚在采访中说:“TCG是很难学会的游戏类型,也是一旦学会了就会觉得很好玩,愿意长久玩下去的类型。好像老朋友,虽然长久不见面,但遇到还是有无数的话题可以聊。”这就是摆在《英灵召唤师》面前的机会与问题。

《英灵召唤师》是一款TCG手游。

TCG,全称集换式卡牌游戏,这一游戏类型发源于桌游,其中的代表游戏《万智牌》,核心小众,但拥有极强的生命力,诞生以来已有二十几年的历史,并在不断推出新的卡包。

《万智牌》是一款生命力极强的TCG,也是《英灵召唤师》制作团队最爱的游戏
《万智牌》是一款生命力极强的TCG,也是《英灵召唤师》制作团队最爱的游戏

《英灵召唤师》的制作人章霁诚在采访中说:“TCG是很难学会的游戏类型,也是一旦学会了就会觉得很好玩,愿意长久玩下去的类型。好像老朋友,虽然长久不见面,但遇到还是有无数的话题可以聊。”

《英灵召唤师》正式上线前,制作团队在国内知名的卡牌游戏玩家论坛——旅法师营地开展小范围测试。测试版本尚未完善,核心玩法基本能够完整体验,他们首批发放了1500个激活码用来“试试水”,反馈不错,他们又放出500个激活码。

在旅法师营地的小规模封测带给《英灵召唤师》团队很大的信心,《英灵召唤师》的主策划易君向我透露了一组堪比“S级”手游的留存数字。但在与业内的交流中,另一位曾经做过类似项目的制作人给他泼了一盆冷水,他们曾经的项目在核心玩家群体中同样获得了极高的留存数字,但在大众渠道上,这个数字下降了一半。

这就是摆在《英灵召唤师》面前的机会与问题。

《英灵召唤师》宣传视频

 “我们对核心玩法很有信心”

在采访《英灵召唤师》制作人时,他几次提到“对核心玩法很有信心”。

《英灵召唤师》是一款快节奏的卡牌对战游戏,核心玩法和表现形式上依然有《炉石传说》的影子,比如费用机制、卡牌对撞的形式,不同的是横版操作被改为竖版,以便玩家单手操作,除了具体的卡牌设计,最大的不同之处在于,游戏双方并非你来我往的回合制,而是需要在同一个回合中同时布局,回合结束后根据顺序结算双方的行动。在此基础上,衍生出各种周边机制与策略。

“我们想要做,牌组更加多样性、竞技性更强、对一般人来说单局节奏更快、更能满足玩家闲暇时间玩一把的需求。”

《英灵召唤师》没有通常意义上的职业设计,也没有英雄技能,用于区别不同套牌的,是英雄牌。每个卡组,玩家需选择一个英雄牌作为核心,再根据英雄的属性来组建符合自己思路的套牌。英雄牌和普通牌的区别是,英雄牌可以通过携带装备来组合出不同的技能特效和属性,有一定成长性,而普通牌没有成长,对决中的第一回合,玩家必然会抽取到“英雄”牌。

游戏开始时,每个回合对战双方需要同时进行布阵,布阵完成后,在战斗阶段根据战场上六个格子的结算顺序,决定生物召唤与攻击或法术生效的先后。被召唤出的生物会向自己的正面攻击,这个对位攻击机制决定了位置的重要性,在这个基础上,游戏设计了一种特别的概念——卡牌移动。玩家可以在每回合放置卡牌时通过挤位的方式替代当前卡牌位置,将其挤到旁边。例如:玩家在1号位布下一张卡牌,但2号位没有牌,那么可以继续在1号位布另一张牌将原本属于1号位的牌“挤”到2号位。这个机制决定了游戏的乐趣中心转移为心理博弈与预判——你需要判断当前回合对手可能做出的选择,从而做出应对。

游戏实时画面(试玩版截图)
游戏实时画面(试玩版截图)

游戏中的“集换元素”在测试版本中没有体现,制作人告诉触乐,之后的正式版本中,玩家将可以在公会中交换卡牌碎片,“和《皇室战争》有点像”。这和传统定义上的TCG游戏有一些区别。

对于“同时行动”和“战术位移”的设计,一位资深游戏设计师肯定了这个玩法,但也表达了一些担忧,他对触乐说:“我觉得同时行动选择这个机制跟竞技有一定互斥性。”

他认为,同时行动选择的机制要求玩家对自己和对方的牌组极其了解,随着牌组内容的扩充以及根据牌组的容量,绝对理智的玩家会越来越趋向难以得出一个最优解,然后选择一个不互动的玩法或者不动脑的玩法。在牌池小以及牌库容量小的情况下不明显,但随着扩充或者牌组的容量在设计没有规避这个问题,会越来越明显。

 “玩家可以不喜欢剧情,但你总要尽力去做。”

在《英灵召唤师》的微博简介里,制作团队只用了一句话来表述这是一款什么游戏:日系风格TCG。无论从美术风格来看还是从剧情的设置来说,制作团队都遵循日系风格进行设计,就如同其微博上的简介那样世界观也充满日系游戏的影子:

孕育着不同魔法与奇迹的一个个时空,曾支配这些时空的伟大种族却都因为自身的“罪行”被以不同的形式所毁灭。像是深海的人鱼族被夺走“声音”,龙族被迫将智慧封印在龙玉中化为野兽……如今这个时代属于人类,而似乎人类的“罪”特别多,理所当然的——他们对自己将要遭到的处罚无知又恐惧,而也因此催生了英雄,引发了故事。

游戏的主人公是一个失去记忆的青年,他被“邪神”召唤到这个世界并且展开一系列行动的。与玩家共同行动的是许许多多与神话历史上英雄同名的美少女,主人公需要一边解开自己记忆与历史的谜题,一边夺取这些美少女的芳心。

《英灵召唤师》并非纯PVP游戏,同时设计了PVE的主线剧情。

“玩家可以不喜欢剧情,但你总要尽力去做。”自称为剧情和埋梗爱好者的主策划易君在采访中说道。

PVE的部分承担了世界观塑造与新手教学的任务,此外,玩家可以通过PVE获得免费的卡牌以及所需要的资源,例如英雄牌的装备碎片。

从美术风格可以看出,制作团队最开始希望能够通过世界观与美术风格获得一些日系游戏粉丝或者说二次元的关注,但相对于当下铺天盖地的军武和娘化题材手游,《英灵召唤师》显然并不那么“二次元”。

目前游戏的测试版本在UI、卡牌立绘上还存在一些问题,部分卡牌在形象上存在擦边球的问题,易君告诉我这部分他们将在正式版本中进行修改。

 《英灵召唤师》的困境

开发商龙掌网络成立于去年4月,制作人章霁诚曾分别在盛大、EA中国、腾讯工作过,《英灵召唤师》立项之前他作为主策划参与过《火影忍者OL》的页游开发。

《英灵召唤师》制作人章霁诚
《英灵召唤师》制作人章霁诚

游戏的核心玩法由制作人和主策划两个人构建,他们二人都是《万智牌》的忠实玩家,在构建团队时他们要求团队里的每一个人都是很喜欢玩游戏的人。虽然不一定是深度的TCG玩家,但一定要热爱游戏。

在历时一年的开发中,他们表示曾将《英灵召唤师》制作成实体卡牌反复测试,试图找到一个“合适”的操作模式。“我们不是找一个现有的游戏去抄,而是像实验的过程一样,有很多点子然后一个个去试,试出最好玩的哪一个再投入到开发中去。”章霁诚说表示很享受这个“实验”的过程。“过程本身是很愉快的,可以把一个游戏从不明确到明确,很多点子经过取舍,打磨成一个好玩的产品,并且能够带给玩家一些别的游戏不能带给他们的体验。”

《英灵召唤师》团队通过实体卡牌测试游戏玩法
《英灵召唤师》团队通过实体卡牌测试游戏玩法

就像所有小团队的带有一定创新的“非主流”产品会面临的问题那样,《英灵召唤师》目前面临的最大困境是找不到合适的合作发行商,对于渠道商来说,一款没有IP的小众游戏类型通常是不予考虑的。“我们在找业内一些比较大的发行商的时候,他们是对TCG没有概念的,我们的创新点他们不太感兴趣。”

《英灵召唤师》的制作人说:“创新一直是一件成本很高的事情。因为需要一直不断的向大家证明,我的这个创意也是有市场的。但这种反复证明并不是说这种创造是不合理的,创造是一个比较感性、浪漫的过程。作为一个游戏的制作人,会对游戏的方方面面想的非常细致,但是要把自己所想的一切原原本本的转述给另外一个人,同时得到他的认可这是非常难的。”

“我并不是很在意这个游戏能赚多少的问题,因为我自己很喜欢玩它——我认为对一个策划来说,做了一个自己很爱玩的游戏,这波不亏。”《英灵召唤师》的主策划易君说,“我们主要的担忧是游戏能否活得足够久,让我们希望数量的玩家玩到它。因为现在已经有许多玩家表示他们喜欢这款游戏了——我不想辜负他们。”

 “我们只关心现在做的东西如何做到最好”

从制作人角度来讲,章霁诚说他最大的快乐是设想出来一种让玩家可以感受到快乐的场景,并在游戏中把它实现出来让玩家玩。“就好像一个厨师,看到客人吃自己做的菜非常享受一样。如果这个菜是自己原创的,不是随便一道青椒肉丝,而是自己研究、原创的一道菜,这个快乐的感受就会加倍。一旦发现自己做原创的游戏做的很好,玩家可以认可,踏出这一步就很难回头接受其他的工作方式了,会一直想要这个。”

游戏实时画面(试玩版截图)
游戏实时画面(试玩版截图)

在每一款创新游戏出来的时候,没有市场能表明一个什么类型的游戏是用户真正需要的。章霁诚说:“我觉得一个游戏制作人应该去发掘玩家心中潜在的欲望,并且去满足他们。而不是等玩家自己来说想要一个什么游戏再去做。而所谓的明确的知道玩家需要什么游戏,就是受欢迎的某一款游戏,照着去做,不就是抄袭吗?”

在看待市场方面,章霁诚也有自己的见解:“市场是一个事后的东西,市场的结论是由胜利者编写的。在一个东西没有出来之前,如果市场对它已经有定义了,这也只是根据以前的经验来猜测。比如《传奇》类游戏很有市场,是基于《传奇》类游戏以往的市场表现,那么这个游戏也应该来源于从前的游戏。”

章霁诚认为,行业趋势分析并不是给小团队、小公司看的。更多是给投资游戏的人来看,给他们如何投资的,投资到什么地方去的建议。对于小团队而言,做好一款游戏就是100%,没有做好那就是0%,并不存在有百分之多少的回报比。他说:“我们只关心现在做的东西如何做到最好,不会去想现在什么游戏火去做什么。如果小公司一直想什么游戏火去做什么也是非常危险的。行业分析并不是只有一家公司会看,谁也不可能保证自己做的东西比其他竞争者做的更快、更好?”

《英灵召唤师》已经放弃了继续寻找合作发行商的想法,他们决定自己发行和运营这款游戏。

是否能登上App Store的优秀新游戏推荐几乎决定了《英灵召唤师》的生死
是否能登上App Store的优秀新游戏推荐几乎决定了《英灵召唤师》的生死

他们转而将希望投向苹果App Store的优秀新游戏推荐。易君问我什么样的游戏更容易获得苹果爸爸的青睐,我没法给出准确的答案,只能建议他们把卖相做得好看一些,避免一些疑似侵权和擦边球的要素,同时向苹果写信介绍自己的游戏。

他问我认为他们能够被推荐的概率有多少,我答不上来,我用带点儿安慰的语气告诉他玩法创新的游戏还是有机会得到推荐的,但我同时也告诉他不要抱有太高的期望,苹果推荐免费联网游戏——尤其是国产的,在没有大厂光环也没有IP光环的情况下,比较少见。我们知道苹果喜欢那些“小而美”的东西。

当前的市场环境,对于这类小众细分品类的游戏完全算不上友好,《英灵召唤师》的团队不能依赖国内渠道、也缺乏高效的推广渠道去寻找他们的“核心玩家”,苹果推荐对于他们来说是接触到自己的核心用户的最佳途径。而向“二次元”靠拢的美术风格,也是他们在目标用户群体选择中摇摆的体现。

夸张一点说,苹果推荐可能是决定这款游戏是否能活下去、活得好不好的重要因素。

《英灵召唤师》是不是足够好,是不是足够符合核心玩家的期待还无从评断,但在历时逾一年的开发之后,《英灵召唤师》的团队希望能在今年5月左右上架游戏。

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