《英灵召唤师》:核心玩法是打牌的Galgame

内容速读:

在朋友的推荐下,我最近一直在玩《英灵召唤师》,并且有些沉迷。《英灵召唤师》的表现形式仍然建立在《炉石传说》的基础之上,一个炉石玩家上手《英灵召唤师》基本上是零门槛。在《英灵召唤师》里,你大多数来自《炉石传说》的经验、对卡牌强度的判断和对卡牌效果的理解都可以继续生效。与此同时,《英灵召唤师》也做出了相当独特的创新。《英灵召唤师》用来解决这个问题的办法是:取消对手回合的概念,玩家每回合同时行动。

在朋友的推荐下,我最近一直在玩《英灵召唤师》,并且有些沉迷。

这是一款国产CCG,类炉石的卡牌对战手游,去年年初,我们就曾对游戏和开发团队进行过报道,时隔一年,这款游戏终于上线了。

基本介绍

《英灵召唤师》的表现形式仍然建立在《炉石传说》的基础之上,一个炉石玩家上手《英灵召唤师》基本上是零门槛。在《英灵召唤师》里,你大多数来自《炉石传说》的经验、对卡牌强度的判断和对卡牌效果的理解都可以继续生效。

除了经典的法力池每回合增长一点,最多10点之外,炉石里有的设定,基本上《英灵召唤师》也都有,当然其中有很多并非炉石独创,譬如光环、召唤、亡语、剧毒、潜行等等。

与此同时,《英灵召唤师》也做出了相当独特的创新。这样的创新让它和炉石产生了截然不同的玩法和体验,并解决了长久以来炉石最被诟病的一点:对手回合无法做出反应。

《英灵召唤师》用来解决这个问题的办法是:取消对手回合的概念,玩家每回合同时行动。

在放卡阶段,你看不到对方的动向,放下的卡牌是未翻开的状态

其实在一年多以前的上一篇报道里,我们就已经重点说过了这个设计特点,甚至更早一些,在前年年底,我去上海出差,见了开发团队一起聊了聊,当时游戏的制作人在饭桌上向我演示了这个特点。但我没有想到的是,这个设计会这么成功,这么有趣。

所谓的同时行动,就是双方同时布阵,布阵时你不会知道对方出了什么牌以及出了几张牌,布阵完毕之后开始结算。我们知道炉石里,你的攻击对象是可以自由选择的,而一旦采用同时布阵,就不可能再沿用这种思路,《英灵召唤师》因此又特别设计了与这个核心机制想配套的规则:战场采用6宫格,分前排与后排,双方布阵完毕后,按照从1到6的顺序挨个结算,优先攻击对位随从。

已经下场的牌可以替换位置,如果相邻格是空的,就可以用一张新卡将老卡“挤”到一边。这让每个回合的战斗都充满了策略性和未知感,另外,由于不少法术卡牌的效果也是对位发动,比如控制对位随从、或者杀死对位随从,这就产生了不少策略博弈的空间。

而在双方放牌结束后,进入结算阶段,看着双方的牌一张张翻开,产生自己意料之中或者意料之外的效果,这感觉非常有趣,就像在看一场表演。

甚至结算顺序本身也成为了策略的一部分,同一张卡,放在第1位和第6位使用的效果将完全不同。例如一些清场卡,放在第一位使用,则无法影响那些还未翻开的牌。而若放在最后一位使用,虽然能确保全面清场,但也会额外承受一轮攻击。

这种机制和炉石那种更看运气,有啥打啥的感觉完全不同。同样的一手牌,不同的放牌策略导致的结果可以说天差地别。同时也是因为需要更多的思考,实际上一局势均力敌的比赛,很可能会打上接近20分钟。节奏甚至比炉石更慢一筹。不过好处是没有需要等待对手出牌的回合,中间的过程不会让人感到无聊。

奔放设计

《英灵召唤师》另外有趣的一点在于,以炉石的标准来看,它的每张卡牌都严重超模。许多卡牌的特效都强到不像话。

我可以随便举一些例子。以我当下惯用的“生命浪潮”卡组来说。1费的灰骑士,在己方血量大于等于对手时,获得+1/+1,也就是说,你运气如果不错,可以在第一回合便下场两张3/3(每个玩家起始2费)。

而这已经是最弱的卡了。3费0/4的橙卡忏悔者浮士德,特效是每回合自动扣一点血,而受伤时就会复活一个3血以下的友方。

3费的黄金史莱姆,每回合都会召唤一只新的史莱姆上场。

炉石中需要消耗8费的术士超级清场黑洞,在《英灵召唤师》中只需要6费,还能回4点血。

从这些卡的效果,你大概能估算出其他卡牌的平均强度了。

卡牌设计上的奔放并不难,难的是奔放的同时保持平衡,我在这款游戏里已经持续玩了一个多月,在上个赛季打到了王者,还没有遇见特别毒瘤的套路和英雄,各种思路和打法都有见到。

这种奔放式的设计,让游戏处于一种局面随时可能逆转的状态,大脑始终紧绷。

同时,大部分随从的特效都是持续性和成长性的,一个不起眼的小随从如果不处理好也能造成大麻烦,不同特效之间的联动BUFF效果也非常显著,这让游戏没有沦为简单的随从交换,而是拥有优秀的观赏性。拿一套特效和发动攻击有关的卡举例,有的会在发动攻击时令周围随从+1/+1,有的是在友方攻击时自身+1攻击,有的是在友方攻击时对随机单位造成2点魔法伤害,一轮攻击下来,各种数字和特效跳个不停,视觉效果相当有趣。

但必须指出的是,虽然游戏的整体平衡出色,但当前版本仍然有数量极少但让人特别恶心的卡牌——比如古老者,每当一个友方死亡,就会从墓地随机复活一个。

古老者的恶心之处在于,一旦对手场面上拥有两张古老者,除了变羊和沉默,几乎就没办法解场。而当场上拥有3张古老者……

贴吧玩家分享的战局,对方看似处于血量优势,但面对3个古老者,其实已经没有任何翻盘点了

让我记忆深刻的是一局比赛:对方的场地铺满了,而我手头有两张漆黑圣战的清场法术。我使用了漆黑圣战,在结算时刻,眼睁睁看着对方的卡牌全灭,然后从1到6一张张原地复活……没错,因为有结算顺序的存在,每个随从死去,都会激活古老者异能,接着复活它,而当有两张古老者,他们就会互相复活对方……同时由于游戏的机制问题,你不可能在同一时刻消灭两张卡,而必定有个先后顺序……

当然,制作团队表示,他们会在下一次的内容更新中,修正古老者过强的问题。好在古老者这张单卡虽然特定情况下极为恶心,但它的所属职业相对来说并不算非常强势,只要及时扼杀在摇篮里还算可以对付,没有对游戏环境造成太恶劣的影响。

有趣的套牌思路

《英灵召唤师》另一点让我觉得有趣的地方在于套牌设计思路。炉石用职业来区分,《英灵召唤师》用颜色来区分,共有白、黑、绿、红、蓝五种颜色,每个英雄对应两种颜色卡牌。游戏里的卡牌分为所有英雄都可用的中立卡和彩虹卡、具备相应颜色才能使用的单色卡,以及英雄专属、同时具备两种颜色才能使用的双色卡。

以我当下常用的路西法举例,她可以使用黑白双色。而我的卡组名为“生命浪潮”,是一套以血量控制为核心的套牌。

永动机!

这套牌比较核心的随从是“永生巨兽”,6费4/4,虽然身材很弱,但异能是只要我的血量大于等于对手,那么永生巨兽就会不断重生,死了之后在原地直接复活,堪称无敌。当然,破解永生巨兽也很容易,只要想办法压制我的血量然后击破永生巨兽即可。

因此,我的套牌基本围绕血量控制做文章,挑选的都是具备吸血异能的随从以及各种强大清场法术。基本上只要撑到后期,我很少输给对面。

这种组卡思路非常有趣,我在炉石里没有见过这样的设计,这也是游戏令我产生好感的地方,它的原创设计足够有趣。

另外,每个英雄都会对应一张英雄卡,英雄卡会在开场时直接入手。英雄卡的特色在于可以换装备,共有4件装备。起初我不喜欢这个设计,因为这很可能是个坑,是个让付费玩家具备优势的设计。但玩过一段时间,发现这个设计其实和付费没关系,可购买的装备都是同一等级,只是特效不同,而且需求的金币也很便宜,它的作用只是在于给玩家提供更多的选择。

英雄卡可以装备4个装备,不过这并不是坑,只是给你搭配和选择的机会

比如雅典娜专属的武器“胜利女神像”,作用是“每当己方使用魔法,随机造成5点伤害”,而我的路西法使用的是“死冥魂匣”,效果是“死亡时,全场随从-3/-3”,清场能力非常强,当然,也可以选择使用“每回合复活一个2血生命的随从”或者其他什么异能,有很强的DIY感,可以随卡组特性自由搭配。

不只这些,基于同时行动和6宫格这一核心机制,游戏增加了很多其他特别有趣的设计。比如“消灭一张未翻开的牌”这种只有在这种机制下才能设计出的法术。

又比如令我印象深刻的、完全原创的“巨型”异能。

游戏里有5张巨龙卡牌,每个颜色都有一张。巨龙的特点除了强大的入场异能,就是专属的“巨型”。所谓巨型,就是占满全场6个格子,首先视觉效果就一流。

但缺点是其他卡牌会暂时消失,无法发动

巨龙厉害吗?非常厉害。它相当于炉石里的嘲讽怪,所有敌方必须先攻击它,而这个游戏里是没有嘲讽异能的。同时巨龙的攻击是全场攻击,会对所有敌方包括英雄造成伤害。

那么,代价是什么呢。

首先巨龙只能存在一回合,攻击完就会飞走。其次巨龙上场后其他随从和未翻开的卡牌将会消失,龙飞走后其他卡牌才会重新出现。代价最大的是,龙上场的下一回合,因为6个格子完全被占据,玩家是无法行动的,相当于要放弃一回合的行动机会,比较被动。大多数时候只能看着对方想方设法把龙解掉。

足够强力,足够有视觉冲击力,又有足够的限制条件,这让“巨型”成为了一个独属于《英灵召唤师》的成功的原创设计。

并不完美

总之,这个游戏很好玩,从炉石吸取了设计经验,但没有流于肤浅的模仿。如果说炉石是电子CCG的一个标杆,它的机制是为电子游戏量身打造的,你很难用实体卡来玩炉石。《英灵召唤师》完全可以说更进了一步,它的规则几乎无法通过桌面模拟,是真正的数字时代的CCG。

那么这个游戏是不是完美无缺了呢?当然并不是,虽然游戏设计有很多令人称道的地方,但另一些方面却有不少扣分项,为吸纳新用户增加了不少阻力。

首先是游戏的UI,一些地方模仿炉石就不说了,主要问题是一眼看上去有一种山寨感,而出现在首页 的看板娘也完全加深了这个印象——不知道制作人对豪乳有着怎样的执着,可选的10个英雄中,乳量正常没有几个。一些英雄(比如莉莉丝)在被攻击时还会露出看起来像是玩坏了一样的表情。

这不是最大奶的

游戏虽然打“二次元”标签,但立绘油腻感很重,并不精美,很难讨喜。有些问题可以用小团队没钱解释,但有些就不能。比如其中的“亚瑟王”,蹭了Fate系列里的亚瑟王,虽说比起最早我见过的那个版本,这个版本的亚瑟王已经不那么像Fate了,但至少是能被看出来的程度。很难相信开发团队认为这样做真的能够吸引Fate粉丝。总之,一款设计优秀的游戏在这种地方有点不清不白,让人很难理直气壮地推荐,我认为是挺得不偿失的。

当然,开发组显然意识到了这个问题,并摆明了态度:他们会在之后更换亚瑟王的立绘,与此同时也会更换受到诟病的其他英雄立绘。

很多立绘看起来比较廉价,风格也不统一。当然,这个炼狱双头犬我觉得还不错!

另外,游戏环境整体上算是公平,但付费上却显得有些急切。游戏中出售只能用充值购买的仅售一次的188块的卡包,稳定送固定数量的金橙、橙卡及紫卡(具体数量忘记了,但相当可观)。价格其实和炉石比起来并不算贵,问题在于这些卡只能通过这个付费卡包获得,无法通过正常的合成获得。这就比较坑了,有点想要好好玩,就得强制交188门票钱的感觉。当然,从小团队求生存的角度来说,这虽然让人略不快,但仍然是可以理解的。毕竟这类游戏在没有大的用户基数的情况下,营收很难像传统类型游戏那样有所保证。

游戏里存在不少仅对非橙卡生效的法术和异能,虽然也能理解有平衡性的考虑(否则部分异能太IMBA),但也意味着橙卡的隐性优势变成了一种显性优势,橙卡的能力被放大了。

分解金橙,可以得到1个橙色精华和1000个圣之魂,合成则需要12个橙色精华和10000个圣之魂

游戏里橙卡的合成难度也很高,和炉石只有粉尘不同,《英灵召唤师》中合成卡牌需要特定颜色的粉尘,橙卡还需要橙色精华,分解一枚橙卡可以获得一个橙色精华,普通橙卡需要4枚橙色精华和相应普通精华,金橙则需要12枚橙色精华。顺带一提,卡牌不能主动分解,重复卡会自动分解,也就是说,你就算有没用的废橙,也没法分解成精华来合卡,客观地说,高级卡牌的获取难度比炉石高了很多。

此外,一个多月的时间玩下来,《英灵召唤师》与其说是个CCG,不如说是个核心玩法是打牌的Galgame——在剧情上,除了玩家扮演的主人公是穿越来异世界的男性,所有英雄都是女的。剧情也充满了各种暧昧。完全就是个后宫向的故事。

感受一下

而我最最想吐槽的是,这个游戏中,“男性”这一属性本身就是个没任何蛋用的纯粹的Debuff!!!

随从性别是男性除了会被对方的魅魔控制之外,几乎没有任何正面效果。而女性随从则有着明显的好处,除了相当于自带免除魅魔控制的天赋之外,还能把1/1的青蛙吹大成4/4的王子。

可以说性别歧视非常严重了。

总结

最后,例行发表一下感言。抛去一些可以容忍的缺点,这是一款很值得玩的游戏,作为国产CCG中少见的精品,《英灵召唤师》开局也不算太糟。游戏的安卓玩家主要集中于TapTap,在TapTap上他们获得了近15万次下载和8.4的评分,在苹果上,他们大约获得了3万左右的用户。站在现在回头看我们当初做过的报道,心情也有点微妙,如果不是中间出现了TapTap这种相对核心的手游玩家平台,他们的状况可能不会有今天这么好(当然其实也算不上多好)。希望他们能稳步前进,越做越好。

 

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英灵召唤师

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