《MEET》:为《ICO》注入任天堂般的色彩

内容速读:

《MEET》这款游戏是橙色的。《MEET》这款游戏在立项之初,就有了一个“OrangeGame”的内部代号。“而《MEET》这个项目,在始动之初,就带有这种强烈的探索和表达意味。那时候,这个项目还不叫《MEET》。在黑螺游戏内部,会给所有的项目一个颜色代号,OrangeGame是《Meet》的内部代号。”很难说是索灵希望传达的情感产生了橙色,还是橙色反过来激发了《MEET》传达的情感。我在玩过《MEET》以后,想起“OrangeGame”这个代号,觉得确实,用橙色形容这款游戏是合适的。

《MEET》这款游戏是橙色的。

许多相对抽象的东西,其实可以用某种颜色来形容,我见识过不少人这么玩。比如说纳博科夫,他觉得每个数字和字母都是有色彩的,在他眼里,“5”是红色的,他的姓氏首字母“V”是石英粉色,这听起来未免有些玄虚,但毕竟纳氏天赋异禀,他还说,卡夫卡的《变形记》是一个纯粹黑白两色的故事。这可能容易理解一些,想想《变形记》,再想想黑白两色——还真像那么回事!

所以为什么会有这层联系呢?

情感。我认为是情感。触乐之前编译过一篇文章,《游戏中的色彩:深度剖析游戏设计中最实用的工具》,它讲到色彩是唤起情感的强大方式。游戏跟字母、文字不一样,画面本就自带颜色,那同样与情感有关。《MEET》这款游戏在立项之初,就有了一个“OrangeGame”(橙色游戏)的内部代号。

《ICO》+任天堂

索灵是《MEET》开发团队黑螺游戏的负责人,他谈起这款游戏立项时说:“我相信所有游戏的立项都会有一个起源。在腾讯、网易,可能这是关乎战略版图的事;在小公司,可能这是下一个赌上身家的生意。但总有一个项目,你想要探索一些你特别感兴趣的东西。”

“而《MEET》这个项目,在始动之初,就带有这种强烈的探索和表达意味。那时候,这个项目还不叫《MEET》。在黑螺游戏内部,会给所有的项目一个颜色代号,OrangeGame是《Meet》的内部代号。”

我就问索灵为什么要用橙色。他回答说没什么特别道理,“橙色比较温暖、更加激进,会比较适合”。

很难说是索灵希望传达的情感产生了橙色,还是橙色反过来激发了《MEET》传达的情感。我在玩过《MEET》以后,想起“OrangeGame”这个代号,觉得确实,用橙色形容这款游戏是合适的。

《ICO》中的牵手
《ICO》中的牵手

《MEET》最大的亮点,是试图用自己的方式,传达类似于《ICO》《兄弟:双子传说》之类游戏的“双主角互动”情感。这种互动绝不是通过数值,跟好感度系统没什么关系。

索灵自称上田文人粉丝,也把自己叫做任豚,他表示10到20岁之间的价值观和美学概念很容易受到冲击,而对他冲击比较大的,就是《ICO》以及任天堂的各种作品。

《ICO》是一款PS2时代的游戏,有着独特的游戏语言:男女主角语言不通,一周目里,女主的台词字幕也是显示奇形怪状的字符,玩家无法看懂,但通过牵手这么一个简单的动作,实现了许多男女主角间的互动。《ICO》有一句宣传标语:绝对不放开她的手,否则便像是放开了自己的整个灵魂。

这款游戏影响了许多玩家,也影响了宫崎英高在内的许多游戏制作人。后来的《兄弟:双子传说》则在很大程度上受到了《ICO》的启发,兄弟俩主角说的话,玩家也没法听懂,可通过既非文字、也非台词的独特游戏语言,促成了双人的交互。

像这样属于游戏的语言,是索灵想要尝试的。《ICO》从很大程度上来说,也是一款黑白两色的游戏,而《MEET》会更明亮、更温暖许多,就像把任天堂般的色彩注入其中,它在立项之初便确立了折纸+低多边形的风格。

索灵私心很喜欢折纸、布偶和铁皮人这类玩具,对此他感到亲切、有童趣。在画风上,索灵参照了主机平台上的《撕纸小邮差》、《ilomilo》以及《任天堂大陆》中的皮克敏关卡,还有移动平台上的《滑动浮空岛》。但总体来说,这类风格的竞争对手不多,“就算有,我们也有实力干掉他,”他说。

时间轴+录影

至于索灵他们想到的双人互动基本上可以用下图表示。

《MEET》时间线
《MEET》时间线

这是一个挺有意思的设计。虽说游戏名叫《MEET》,但其实两位主角——小女孩和大叔——是永远无法相遇的,他们的相遇发生在“录影”之中。

小女孩会在白天收集星星、开启宝箱、躲避怪物,在夜里,她白天的行动就会重播,大叔则跟着小女孩的录影,拾取子弹和道具,并且杀死怪物,为小女孩天亮以后的行动肃清道路。在此过程中,两人也就产生了交互。

录影可以说是发生交互的关键。女孩的录影可以为大叔提供光亮,录影行动路线上许下的愿望瓶,可以为大叔提供枪支和道具。我尤其喜欢为大叔照亮前路这个概念,简单,但很有意义。在《兄弟:双子传说》中也有类似的关卡,哥哥举着火把,既给弟弟照亮黑夜,又得给他驱赶狼群。

《MEET》入夜时使我想起这个关卡,不过显然,它们的色彩是不同的
《MEET》入夜时使我想起这个关卡,不过显然,它们的色彩是不同的

索灵对录影这个概念的兴趣主要来自任天堂游戏。

肯定有不少人听说过某个YouTube评论的故事:幼年丧父的儿子在10多年后,从Xbox游戏《RalliSport Challenge》中发现了父亲的“幽灵车手”。而在任天堂游戏《马里奥赛车》上也有类似的设定,那些影子车手一直叫索灵念念不忘。虽然他们不会同自己发生任何碰撞,但是他们的切弯、他们的加速,都会对玩家当前的操作起到重要的参考作用。

除此之外,《阳光马里奥》《超级马里奥银河》中有影子马里奥的关卡,也都启发了索灵,虽说本质上,这种双人交互形式其实是自我交互,但可以产生乐趣,产生自己和自己配合的玩法。

这在《兄弟:双子传说》里有着非常好的体现。可是如果仔细想的话,《兄弟:双子传说》许多关卡的思路其实同《生化危机5》《传送门2》等游戏的双人模式一样,你先为我开门,我再为你开门,《兄弟:双子传说》就等于说是把这个过程统一了。

在这个统一的过程中,其实也发生了不少问题,并不是所有人都能一心两用,用手柄玩《兄弟:双子传说》有时就得双主角分开操作,左摇杆先让哥哥爬上去,右摇杆再让弟弟爬上去,搬上移动平台,这操作体验就更糟糕了。《MEET》也需要在设计上克服类似的问题。

而在《MEET》中,这其实是一个“大叔是否要保护小女孩(本体)”的问题,结果被大家否决了,因为一个不受控制的、却一直移动的角色会让跟在后头的大叔体验非常糟糕。最终他们采用了时间轴的设计,并想用移动本身加上道具传递的形式带来交互,这在后来,演变成了星星和许愿瓶的形式。

小女孩如果收集星星,搬到许愿瓶里,入夜后大叔就能在许愿瓶获得道具
小女孩如果收集星星,搬到许愿瓶里,入夜后大叔就能在许愿瓶获得道具

逃生+射击+Roguelike

利用时间轴,《MEET》就可以把小女孩和大叔的玩法分开,利用录影,他们就又可以产生交互。从认知角度,索灵也希望做出一种对比,大叔是勇敢和强大的,小女孩是胆小和脆弱的,需要被保护。

这样,小女孩的部分就选择了收集和躲避类的逃生玩法,再加上短时间飞行、躲草丛等求生要素;而大叔的部分,则采用俯视角射击类游戏的玩法,左虚拟摇杆+右虚拟按键,再加上手游射击常用的自动瞄准。

他们把枪械做得更玩具化了,设定都偏向水枪
他们把枪械做得更玩具化了,设定都偏向水枪

有了两部分玩法,团队觉得只要小女孩部分的玩法能继承到大叔部分,就肯定能产生交互。索灵他们认为,由于基础的游戏体验——女孩的逃生和大叔的射击——都有原型参考,实现起来就比较会有保证。

但实际开发绝非如此,“在事后看来,把任何一个现有的玩法做到80分对一个小团队来说其实都是不易的,而当初过于轻视了这个问题。”索灵说。正是这一点使我在试玩过程中产生了不少问题。

《MEET》吸收了Roguelike的随机要素和死掉重来的特点,希望借此来提高重复可玩性。但说实话,在试玩之后,我觉得游戏的随机关卡元素我觉得不够丰富,怪物、武器、道具,并没有太多可圈可点之处,而如果元素不丰富,再怎么随机也很难提高重玩价值。

试玩版中的10几个关卡,我能体会到难度提高,却没有质的变化。可以说,《MEET》在概念上有它的亮点,但正是这些基础玩法的部分,我觉得还有待提高,这是很可惜的地方。

但产生这样问题的原因也很简单,“我们的人手和开发周期难以承受这些开发量,所有游戏开发都有死线,为了《MEET》,我其实已经延长了好几个月的死线。”索灵说。

3D随机地图
3D随机地图其实让这个小团队中的程序花了不少时间去研究算法,最终完成了,但也损失了不少的美术效果,索灵对此很惋惜

Blackgame

这是一个非常现实的问题,在此就不得不提起黑螺的上一款游戏,《龙焰战争》。触乐曾经报导过这款游戏,说它是《刀塔传奇》《植物大战僵尸》和《锁链战记》的融合。“之前的计划,是《龙焰战争》能产生维持公司生存的流水,那么,《MEET》的开发成本是可以Cover的。”但是《龙焰战争》没能成功。

《龙焰战争》的内部代号Blackgame(黑色游戏),立项之初就是一款“原创的商业化产品”,有“原创的核心玩法”、“独特且高质量的画面”、“成熟的外围商业模式”,这是索灵的目标,而且可以说黑螺都做到了。为什么会失败?索灵自己是这样认为的:

1、我们做了一种独特的战斗模式,具有操作性和策略性。这个对目前主流手机网游用户来说,可能是一种伪需求,大家也许更喜欢自动战斗和数值成长,操作和策略只是我们的需求;

2、我们期望的“成熟的外围商业模式”其实就是《刀塔传奇》那套,但是由于2014年、2015年山寨泛滥,外围系统反而让我们的游戏本身显得没有特色,把核心原创内容都掩盖了。

3、在单个新进用户成本很高的情况下,发行会负担不起推广成本。《龙焰战争》主要就是发行方面已经放弃,原有的老用户连服务器成本都摊销不了。

《龙焰战争》在5月24日彻底下架,目前黑螺在筹备《龙焰战争》的俄文版和英文版,“不说放弃国内,但至少先努力海外。国内的现状对于我们这些小厂来说实在是很难有体现设计的机会。”

而《MEET》则是一款跟《龙焰战争》完全不同的作品,“它不期望能成爆款,当初立项就只想保本,更多的,其实是主创的私心和愿望。”但最初的主创三人,事实现在也只剩下索灵。

2014年的黑螺游戏,即文章外题头图中嵌套的那张小照片
2014年的黑螺游戏,即文章外题头图中嵌套的那张小照片

开发了1年多的《MEET》,索灵估算成本在70万左右,《龙焰战争》的失败肯定影响了《MEET》,而现在,版号的问题、推广的问题,甚至是苹果、谷歌推荐申请的问题,都重重地压在黑螺这样的小型团队身上。如果没有发行商愿意推广、或者没有苹果推荐的话,索灵很明白,就算上架了其实也不会产生实际收入,为此他们正在积极寻找愿意合作的发行商。

托卡马克计划

在搜集资料的过程中,我发现索灵经常说一句话,“为了托卡马克!”我问他那是什么。他兴致勃勃地跟我说,那是一个计划,由之前从腾讯离职的五个人组成的联盟。触乐之前报导的《山海长歌》主创陈帅也是五人中的一个,另有一位甚至在上海开了家实体店“独立之光”,举办玩家沙龙,做独立游戏的线下体验,索灵说他才是五人中最“中二”的。

托卡马克是一种核聚变装置,又被称为“人造太阳”,以此为名,五人组织起来,希望各自“坚持原创,做点有意思、不一样的。”

但谈到这些的时候,我对索灵的采访其实快要结束,大约隔了有5、6分钟,之前还很兴奋的他突然说,“其实想想真是挺中二的,我们几个都一把年纪了,还热血得要死,5个公司还植入个什么计划。”

我总觉得这种事不是第一次发生。我回去翻看资料,发现索灵提到小女孩许愿和愿望瓶这个设计的时候,有那么几段话。

“这个idea纯粹是我的一厢情愿吧。因为我对折纸做的许愿星一直念念不忘,而且小时候这种用许愿星把瓶子装满、愿望就能达成的说法,我觉得特别有孩子般纯真的美好。所以希望将这个概念植入进去。”

“而小女孩为什么要留给大叔道具这个问题,我们作为设计者也一直没有给出一个比较合理的解释,只是希望通过小女孩许愿、再将愿望传达给大叔这件事,来通过这个方式去表达。而将星星投入许愿池,就能与大叔“相遇”,把这作为一个小女孩的愿望。”

“至于灵感又是从哪受到启发,其实我一时也很难说清楚。作为一个父亲,这个项目是在我女儿出生后不久立项的,工作让我几乎每天回家都是深夜,只能看到睡梦中的她。有时我会想象,也许白天她会许愿希望看见我,而我只能在晚上亲吻睡梦中的她,在深夜,为了睡梦中的她去拼杀。”

接下来就是让我觉得跟之前托卡马克那句补充有些相似的地方,像伸出手,又缩了回来。索灵最后说:“不过这也许只是一个开发者父亲的呓语而已。”

希望索灵口中的“呓语”,也能像《MEET》中一样,传达到这另一个小女孩心里去。就像这样——

《MEET》
《MEET》
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