上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

内容速读:

《地下城勇士》,简称DNF,又到周年庆了,它已经火了12年了,这是游戏史上的一个奇迹。在第一部分,我将从“上瘾模型”分析,游戏设计师是如何让我们上瘾的;在第二部分,我将结合自己的经验,分享如何戒掉游戏。本文框架01 什么是“上瘾模型”?“上瘾模型”是美国学者尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛在《上瘾》一书中提出的模型,包括四步:触发、行动、奖赏、投入。接下来,我就结合DNF聊聊这四步是什么,它们在游戏中是如何体现的。

《地下城勇士》,简称DNF,又到周年庆了,它已经火了12年了,这是游戏史上的一个奇迹。从巅峰时期的800万勇士,到现在的100级,它熬死了《龙之谷》、《逆战》……令人赞叹!

为什么这个游戏这么吸引人?为什么玩家一边吐槽“掉线”“卡顿”,一边熬夜玩到一两点?实不相瞒,我也玩了六七年,中间无数次戒游失败。最后是因为学了心理学,明白了设计师的套路,才成功戒掉游戏。

在这篇文章中,我就结合一下所学的心理学知识和自己玩游戏的经验,聊聊DNF中的心理学套路。在第一部分,我将从“上瘾模型”分析,游戏设计师是如何让我们上瘾的;在第二部分,我将结合自己的经验,分享如何戒掉游戏。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

本文框架

01 什么是“上瘾模型”?四大步骤,从接触到沉迷。

“上瘾模型”是美国学者尼尔·埃亚尔瑞安·胡佛在《上瘾》一书中提出的模型,包括四步:触发、行动、奖赏、投入从抖音到快手,从《DNF》到《王者荣耀》、《绝地求生》,所有的电子产品都完美符合这个思路。接下来,我就结合DNF聊聊这四步是什么,它们在游戏中是如何体现的。

第一、触发:给你一个开始的理由。

什么是触发呢?简单来说让用户看到产品,有使用的欲望。具体来说,触发分为两种,外部触发和内部触发

  • 外部触发,就是靠宣传、推广,让我们知道有这个产品。前几年,北京中关村铺天盖地的软件推广,“50块,下载软件,体验一下”、现在满大街的传单小哥“游泳、健身,了解一下”。这些都是靠外部触发,诱导我们。

那么DNF的外部触发,有哪些呢?腾讯财大气粗,多管齐下,四种策略都用到了。

  • 付费型触发:也就是花钱买推广,比如,铺天盖地的广告:“2万代币,全套95A,上线就领!”
  • 回馈型触发:也就是热门的网络短片,比如官方的周年庆宣传片、职业宣传片,让人看得热血沸腾。
  • 人际型触发:主要是朋友推荐。多少人入坑,都是因为朋友的推荐。
  • 自主型触发:就是自己单纯想玩游戏,主动送上门的玩家。
上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

DNF借着腾讯的流量通道,刚上线就迅速吸引了大批玩家,号称“800万勇士”;然后每年周年庆都有视频宣传、活动宣传,吸引那些老玩家回归;平时还经常推出一些拉新活动,让老玩家邀请新朋友。正是靠着这些外部触发,DNF走进了大众面前,吸引了一批死忠粉。

说完了外部触发,再说内部触发。所谓的内部触发就是靠情绪推动玩家玩游戏。所有的游戏或者产品一定满足了用户的某种需求,要么让用户觉得开心;要么给用户灌输焦虑。一般来说,可以分为正面情绪触发和负面情绪触发。

  • 正面情绪。在DNF中,每天你都会听赛利亚说:“今天,又是充满希望的一天”、“我在这里等你哦”。听完,一种亲切愉悦的感觉,油然而生。
  • 负面情绪。也就是触发焦虑,恐惧,难受。比如,失恋的时候就特别想玩玩游戏,安慰一下自己。比如现实工作不顺利,就想去游戏里痛快一下。

总之,DNF中既有正面情绪,比如和兄弟们奋战,通关高难度副本时的喜悦和成就感;获得了渴望已久的装备、道具的满足感;也有无数的负面情绪,深渊副本刷不出想要的装备,会焦虑、难受,玩家们为了摆脱这种情绪,会不停地投入。

不仅是DNF,任何一个让我们上瘾的东西,都是从触发开始,都是利用了外部的推广,内部的情绪诱发,让我们渴望使用它。一旦触发了我们的渴望,我们就快上钩了。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

第二、行动:让新手轻松上路。

所谓的行动就是让玩家开始玩,毕竟下载了软件,可不就得玩吗。行动才是上瘾的开始。

斯坦福大学说服技术研究实验室主任——福格博士,也是当今“行为主义”掌门人,提出了一个行为公式B=MAT,即行为=动机*能力*触发。也就说,我们完成一个行为要有三个要素:足够的动机、有能力完成、行为的触发。

对于DNF,这三者都不弱。触发第一部分已经提到了,这里主要讲讲另外两点。

  • 动机足。游戏中,送代币卷、送天空、送史诗。送这么多东西,老玩家肯定心动;新玩家虽然不知道意味着什么,但是代币卷能开盒子,开出稀有道具,转手就是几千块。作为新人,也很被诱惑容易上钩。
  • 能力门槛低。游戏的开始,难度低,死了还能复活,还送复活币。虽然60版本比较变态,但是现在游戏难度越来越低,随便玩玩就能满级。只要你想玩,没有玩不会的。

很多老玩家吐槽游戏越来越低龄化,难度越来越低;吐槽当初花了一两年才拿到的奖励,现在免费送,伤了老玩家的心。其实,腾讯非常清楚,老玩家戒不掉,不需要额外照顾。腾讯的策略是降低游戏难度、加大奖励力度,让更多新人进入游戏。


上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

第三、奖赏:沉迷的关键

在《上瘾》一书中,作者把奖励分为了三种。这三种奖励分别对应着人类的三种“动物精神”。

  • 社交奖励:我们是“社会动物”,所以我们渴望得到同伴的认可和接受;
  • 猎物奖励:我们是“经济动物”,有着“贪婪”的本性,渴望更多;
  • 自我奖励:我们是“情绪动物”,可以自我奖励,渴望得到成就感、终结感、控制感。

具体到DNF,它的三种奖励是这样的

  • 社交奖励:DNF有公会系统、组队系统、团队副本。许多任务、副本,必须和朋友们一起组队才能通关,在这个游戏的过程中,朋友之间的互动、认可都是奖励。
  • 猎物奖励:DNF里的目标没有尽头,每个人都渴望“通关更快、战力更高、装备更强、金币更多”,在“更快、更高、更强、更多” 的驱动下,根本停不下来!
  • 自我奖励。DNF中给我们设计了许多阶段性奖励,18级转职、48级一觉、75级二觉、100级三觉;给我们设计了无数阶段性成就:普通成就、异界成就、远古成就、安图恩成就、卢克成就……每次达成目标,完成成就,我们都会有一种满足感、成就感。

每个上瘾的玩家,都在追求这三种奖励,乐此不疲。为了“社交奖励”,也就是让别人崇拜、仰慕,不惜花上几万块合一套天空;为了“猎物奖励”,也就是获取更多的金币、更强的装备,不惜熬夜刷图;为了“自我奖励”,也就是成就感、喜悦感,不停地练习,提高自己的技术。在这些奖励的驱动下,我们把“玩游戏”变为“被游戏玩”。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

当初自己为了多打几次安图恩,玩了37个结局

第四、投入:投入越多,越难放弃。

投入就是鼓励用户对产品投入一些有价值的东西,比如时间和精力。然后,这种投入越多,我们就越不会放弃。比如,当我们在某款运动软件中存了很多运动数据时,我们就不舍得换掉它。

这背后其实利用了两大心理学效应:“宜家效应”和“沉没成本”,“宜家效应”让我们更喜欢它,“沉没成本”让我们放不下它。

“宜家效应”是行为经济学家丹·艾瑞里发现的,意思是说:如果我们在某个产品中投入了劳动、情感,我们会高估它的价值,会更喜欢它。

“沉没成本”是行为经济学中的一个概念,指的是那些我们已经付出的,无法收回的成本。心理学家发现,人类有一种恋旧的本能,无法放弃那些投入的成本。

而DNF就充分利用了这两个效应。我们在游戏中花的时间、精力、金钱,就好像投入了劳动。我们投入的越多,就越会高估自己账号的价值、更喜欢这个游戏。理解了这点,我们就能理解为什么很多人总觉得自己的号卖亏了。

更重要的是,DNF的交易系统不完善,我们投入的时间、金钱,无法回收,都是沉没成本。这个版本我花了几百小时,几千块,用真金白银打造出一个安图C、卢克C,价值几千块的号。如果不玩了,放在那里几个月,版本更新后,这个号就只值一两百了。换做谁都不甘心。

为了不让自己的账号贬值,无数毕业玩家(玩家中的前百分之一),不甘心放弃每一次团队本;不甘心落下每一次变强的活动。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

之前的毕业账号,现在一文不值

可能有的人会想,我就不充钱,当个佛系玩家。可是腾讯会采用各种手段,诱惑你充值第一笔。比如,如果用1块钱能买价值几十块的道具,你会不会很心动?如果官方送玩家9999的代币,玩家再加1块钱,就可以买价值100元的道具,你会不会心动?只要你充值了一块钱,后面就越来越忍不住,10块、50、100、1000、甚至数十万。

总结起来,“上瘾模型”包括四步:触发、行动、奖赏、投入。每个沉迷于此的玩家,都是这么一步一步陷进去的;每个诱惑我们的游戏、软件,都是这么设计的。

既然知道了这个思路,那么如果你想要戒掉游戏,就需要有针对性的、有策略性的和它斗争,光靠意志力,肯定是不行滴!

02 四大方法助力你轻松戒掉游戏

游戏虽然好玩,可人生总是要成长。迟早有天我们需要脱坑。可是,戒游戏太难了,总是戒了一段时间,就会又回去了。这不,周年庆到了,肯定有很多人逃不过“真香”定律,回去玩了。

对此,给大家介绍四个方法,助力脱坑。

第一、利用“上瘾模型”,养成其他的“瘾”。

我们上面介绍了“上瘾模型”,这个机制利用了人类的心理特征,一旦成瘾,很难摆脱。对此,我们最好的思路,不是和原来的瘾对抗,而是利用这一公式,用新的瘾对抗旧的瘾。

举个例子,很多成功脱坑的玩家,其实不是主动脱坑的,而是对新的东西成瘾。比如《王者荣耀》出来了,玩了一阵,很有趣,喜新厌旧,忘了《DNF》那个黄脸婆;出来了《绝地求生》,更加紧张刺激,《王者荣耀》又被打入冷宫。这不就成功地从一个坑跳进另一个坑了吗?

所以,当我们掌握“上瘾模型”后,就可以给自己设计一个“坑”,然后利用这个模型,让自己跳进去。比如:让自己读书成瘾、工作成瘾……

最简单的方式,选择一个比较热门的学习平台、或者学习app,跟着平台走,很快就可以成瘾。因为这些软件也是根据“上瘾模型”设计的。这样,我们就可以用“学习的瘾”替换掉“游戏的瘾”。

高阶一点的方式,自己主动设计,以运动成瘾为例,我们可以这么设计:

  • 触发:主要靠内部情绪触发。为了激发正性情绪,我们可以每天把自己的锻炼成就发给重要的ta,得到对方的赞扬,我们肯定会开心;为了激活负性情绪,我们可以看看“养生广告”,不出三分钟,就会觉得自己再不锻炼,就废了。
  • 行动:降低锻炼的难度。很多人一开始锻炼就把自己累到吐血,然后坚持不了几天就放弃了。我们可以像游戏设计一样,让锻炼的难度低一点,比如从跑步5分钟开始、从跳绳100下开始,循序渐进。不要把刚开始的自己,给吓着了。
  • 奖励:没有懒人,只有不会奖励自己的人。我们需要给自己设计各种奖励,比如锻炼完了发朋友圈;比如给自己设计一个个小目标,每次目标达成都会有满足感。
  • 投入:最简单的就是金钱投入。开始锻炼之前,找个朋友,给他一笔让自己肉疼的钱,完成了任务就可以拿回来,完不成,就没了。然后靠着这种金钱上投入,就可以驱动自己坚持久一点。

总之,戒掉游戏是需要策略的,光靠意志力是不行的,更明智的方法是用新的“瘾”替换掉游戏。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

第二、利用“破窗效应”,打破完美主义。

“破窗效应”是犯罪心理学中的概念,说的是,一栋大楼,如果有一块玻璃破碎,就会带来更多的破坏,以至于最后整栋大楼的窗户都烂了。一般来说,破窗效应是个“坏东西”,一旦开始,就会招致更多的伤害。但是,我们也可以反过来了利用它。

玩家们不愿放弃游戏,往往是追求完美主义。以我为例,为了追求团本“一次不落”的完美,我不管多忙都要打游戏。如果赶不上,我甚至会花钱找人代打。后面戒游的一个契机就是,有几次断网掉线,无法实现“一次不落”的目标了。然后顿时觉得游戏没啥追求,没啥乐趣了,后面越玩越少了。

其实,很多人游戏玩到最后,已经不是为了获得装备、变强,而是仅仅无法放弃追求完美的幻想。对此,可以利用“破窗效应”,故意打破窗子,让自己的梦想无法实现。然后,就更容易戒游了。

第三、利用“行为公式”,增加游戏障碍。

前面我们提到了心理学家福格的行为公式——行为=动机*能力*触发。当一个行为满足这三条时,我们就更容易做。同样,当其中一条不满足时,我们的行为就会被阻止。

其中,最容易被阻断的就是“能力”,具体来说就是设置障碍。以DNF为例,游戏16G的安装包,每次下载都要三四个小时。如果每次打完游戏,都给它卸载了,肯定能大大减少游戏的频率。

无论你想要戒掉什么,都可以采取这个思路,让自己的行动更加困难。当小视频无法自拔时,不妨卸载这个软件,想看的时候再装上;想戒掉睡前玩手机的习惯时,不妨把手机放远点。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

第四、警惕“道德许可”,不要放纵自己。

“道德许可效应”是心理学家贝努瓦·莫林和戴尔·米勒最早发现的,意思是当我们做了好事的时候,就更容易以这个为借口奖励自己。比方说,一个人平时节衣缩食的,觉得自己做了一件值得奖励的事情,然后到了购物节,就疯狂买买买。

它在戒游中的表现就是,当我们成功做到两星期不玩游戏,就会觉得自己已经做得很好了,奖励自己偶尔玩一下也没事。造成的后果就是,好不容易快戒游了,一下子又前功尽弃。

对此,我们应该学会“去道德化”把“不玩游戏”、“不买买买”当成一件分内的事情,这不是做好事,这是做了自己喜欢做的事、值得做的事。当转变这种观念时,我们就能避免“道德许可效应”,不至于半途而废。

上瘾模型:以《地下城与勇士》为例,分析为什么游戏戒不掉

总结一下

“上瘾模型”包括四步:触发、行动、奖赏、投入。这一套组合拳打下来,没人能幸免。当你想戒掉某个“瘾”,不妨试试这四种方法:利用“上瘾模型”,养成其他的“瘾”;利用“破窗效应”,打破完美主义;利用“行为公式”,增加游戏障碍;警惕“道德许可”,不要放纵自己。

“上瘾模型”——这是最好的工具,这也是最坏的工具。当你掌握它,你就是生命的主人;当你被它控制,你就是欲望的奴隶。

参考资料:

尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛《上瘾》

凯利·麦格尼尔格《自控力》

奇普·希思《行为设计学》

丹尼尔·卡尼曼《思考,快与慢》

@这才是心理学 心理学硕士,每日分享学习干货。关注我呦,我们一起看否复杂人性,破解心理难题!

#心晴计划#

相关推荐

《丢失的皇冠》上映前,我们开一波箱子攒攒运

视频加载中...王者荣耀某玩家狂攒两年碎片,只为这款皮肤,却被网友晒图打击王者荣耀已经上线将近四年了。到目前为止,该游戏已正式推出94个英雄。每个英雄都有自己的模型和技能,都是不同的。当玩家得神途手游:数据分析法师低运、运7、运8、运9魔法输出神途手游:数据分析法师低运、运7、运8、运9魔法输出

NBA2K:不受版本影响,模型与速度兼备,穆大叔不愧是S7内线卡皇

而在进攻方面,穆大叔原地灌篮数值达到了121,站扣也有90分。而且目前来看,即便穆大叔拥有一定的身位能够顺利起跳,也会有很大几率被干扰甚至是被盖。好在穆大叔还有120分的原地上篮,以及85的近距离投篮,也就是说虽然强起能力受到了影响,但穆大叔的篮下终结能力还是很顶的。众所周知,相比于进攻,防守才是穆...

《巧克力和香子兰》figma模型预购开启 可动不可脱

良笑社是首家在国内开设分公司的日本手办厂商,他们今天在推特发布了他们的最新商品,是来自Steam著名“射击游戏”的《巧克力香子兰》中两位可爱的主角猫娘,下面让我们一起来看看吧!巧克力和香子兰的模型将附带可更换的面部、手和其他零件,并自带一个桌子,让玩家可以还原游戏中的场景。目前这两款模型手办已经开放...

NBA2K:完爆博班,新一代模型怪诞生,竟然还能打后卫?

好处就是博班的价格相比较施密茨来说,还是具备一定的优势的。但是对于追求更好的BUG级别模型球员的玩家来说,施密茨绝对是更好的选择。从模型来看,施密茨224的身高加上233的臂展绝对是他目前满突6000万的最大卖点。在篮下进攻方面,满突114的原地上篮和114的近距离投篮,在靠着施密茨BUG级别的模型...

「世嘉游戏机」手办附加套件将于今年12月发售

为纪念世嘉创立 60 周年,日本玩具制造商 Max Factory 今日推出「figmaPLUS」新品「世嘉游戏机」套组,该商品将于 2020 年 12 月发售。「世嘉游戏机」套组共包含五款经典世嘉主机的袖珍模型,它们分别是:Master SystemMega DriveGame GearSEGA ...

当下4款最让人上瘾的网游,有几款你没玩过?

当下4款最让人上瘾的网游,有几款你没玩过?

一玩就上瘾,这些游戏让人百玩不厌

有些游戏玩家们买来只玩了很少的时间就给丢弃掉,而有些游戏却能让人不厌其烦的继续下去,即使通关了过段时间还是会想起它。这款游戏可以给人带来深沉的思考以及探索的快乐,让人玩了一遍又一遍。

最新3款容易上瘾的RPG手游

另一个伊甸 : 超越时空的猫 WFS作为一款优秀的独立角色RPG手游,《另一个伊甸 : 超越时空的猫》有着丰富的剧情内容,游戏采用类似JRPG的回合制系统,丰富的角色,且每位角色更有自己的独创技能,释放技能的时候还会伴随着动画,在手游中能找到这款游戏真可谓研发商的良心制作,喜欢最早的《最终幻想》系列...

Bhop Pro:让人上瘾的CS KZ连跳模拟器

手握小刀,身穿军服,《Bhop Pro》的视角和CS:GO十分相似。这是一款比较硬核的跑酷游戏,专为CS:GO玩家制作,可以实现在手机上练习KZ的目的。一款不会被画质吸引的游戏在CS KZ中,玩家除了要运用各种在CS中出现的身法技巧,还要运用旋转跳、连跳、弹跳、蹲跳、滑坡等方式通关。CS KZ而《B...

好玩不上瘾的“第七史诗”

今天笔者将为大家介绍一款好玩不上瘾的RPG游戏,它的名字叫《第七史诗》。游戏简介游戏是一款回合制魔幻冒险RPG游戏,游戏画面采用日系的手绘动画,精美的人设,炫酷的技能展示,多样的战斗组合和选择,让玩家尽情的享受无尽的战斗畅爽感!在第七史诗的各大职业中,骑士一直是队伍中负责辅助、承伤的角色,曾经也有一...

“10款最让人上瘾的网游”

“10款最让人上瘾的网游”

玩家为何沉迷于游戏?《密教模拟器》中的“上瘾体验”设计

针对这种“上瘾体验”我有过很多深入的思考,本文主要讲述我对上瘾设计的一些思考,以及《密教模拟器》《酒馆战棋》《DM 地城制造者》三款游戏对应这些思考的一些设计手法。

塔--令人上瘾的科幻塔防游戏

画面游戏的画面采用的是Low Poly的美术风格,我个人觉得这种画质还是挺一般的,算是一众偷懒的做法,场景中的建筑物方方正正、树木和石头也是那种很有棱角的感觉。副武器的的导弹爆炸掀起的火光和冲击波,可以说一般的游戏都没有本作做的真实。战斗的话,由于采用了Low Poly的美术风格,所以游戏对配置的要...

IGN评最容易上瘾的网游TOP10,暴雪独占3席,炉石名列第5

近日,全球规模最大的游戏娱乐媒体IGN评选出了最容易上瘾的网游TOP10。在这份榜单中暴雪游戏独占3席,炉石传说排在第5,LOL也仅仅排在第4。TOP10:《守望先锋》守望先锋于2016年5月份上线,很快就要迎来4周年了。经历过大风大浪之后的守望先锋,在外挂撤出之后,仍然凭借其品质赢得了一大批忠实的...

【像素狂热Ⅳ】Hotline Miami:令人上瘾的杀戮游戏

对敌人一击即死,没有血条的射击游戏你确定不来试试吗?《Hotline Miami》是由Dennaton Games开发的一款动作射击游戏。在设定上游戏里有35种不同的武器,20个关卡和25个改变游戏体验的可收集面具。游戏采用了不算常见的俯视角操作,玩家置于一个封闭的位置,一个受限制的运动。由于敌我双...

盒子游戏,游戏玩家专属个性阅读社区


©CopyRight 2010- 2020 BOXUU.COM Inc All Rights Reserved

鄂公网安备 35020302000061号- 鄂ICP备2020015574号-1