这或是今年最好的游戏发布会,除了40+游戏,还有通往未来的答案
内容速读:
“spark more!去发现,无限可能”这个去年腾讯游戏提出的新品牌主张,在今年腾讯年度游戏发布会上终于显现了大致的轮廓。我们也在这场发布会上看到了与以往不一样的腾讯游戏。腾讯高级副总裁马晓轶先生马晓轶先生演讲的全文,龙虎报就不作详述了,我们想聊的是在这主导思想下的腾讯游戏的“不一样”在哪里。给整场发布会渲染了一层柔和温情的色彩。从侧面来说,这也是腾讯游戏越发注重用户情感体验与接受度的一种外在体现。
“spark more!去发现,无限可能”这个去年腾讯游戏提出的新品牌主张,在今年腾讯年度游戏发布会上终于显现了大致的轮廓。我们也在这场发布会上看到了与以往不一样的腾讯游戏。
在腾讯高级副总裁马晓轶先生的开场演讲中,我们可以总结出三点:
发现游戏商业价值之外的社会价值,与更多基于游戏但高于游戏的价值边界;
从“技术、玩法、故事”三个核心点发力探索游戏进化的可能性;
联合全球各行各业合作伙伴打造更富有想象空间游戏“新基建”。
马晓轶先生演讲的全文,龙虎报就不作详述了,我们想聊的是在这主导思想下的腾讯游戏的“不一样”在哪里。
我们先说虚的,这次发布会更具诚意,也更注重人文关怀。
以“让游戏更有温度”为主张的公益游戏短片为先,发布了《普通话小镇》《画境长恨歌》和《健康保卫战》三款功能游戏新品,从普通人与特殊人群的真情实感为出发点,结合当下人们生活中的切实场景,直击用户的痒点与痛点。同时从关注社会公益、传承传统文化、提升大众健康意识三大方面持续探索游戏的人文意义和社会价值。给整场发布会渲染了一层柔和温情的色彩。
从侧面来说,这也是腾讯游戏越发注重用户情感体验与接受度的一种外在体现。后边游戏环节的一些精心布置,比如以各游戏人气角色,知名游戏制作人为主持,讲解游戏自身特色。比如三位主持对游戏的理解程度与专业程度。以及最后埋伏的3A级彩蛋等等。可以说全程3个小时基本无尿点。
这场发布会在特殊时期大家都只能将线下搬到线上来做的情况下,可以说在营销层面上为线上发布会形式提供了新的标准:多位高层的现身,体现对发布会的重视程度;色调柔和的内容形式体现对用户体验的重视;精致的视频展现形式与内容也体现了对用户与行业的尊重……
插句题外话,相较于从业20年经历过的各种发布会,这次腾讯游戏年度游戏线上发布会确实让龙虎报感到有些意外,排到前三也并不算过分。它并非例行公事般完事拉倒,而是充满了细节与用意,也充满了诚意。相较于国外游戏大厂举办的发布会来说也不遑多让。说到这,不禁想到今年的SONY,和之前公布可以用手机玩某游戏的某厂。
闲话少叙,接下来我们就结合前面总结演讲中的三个核心点来简要说一下。
发现游戏商业价值之外的社会价值,与更多基于游戏但高于游戏的价值边界
新文创,这并非新概念,在《王者荣耀》《和平精英》《QQ飞车》上也做了很多成功的例证。但对于新文创的尝试,腾讯游戏并未止步于向上结合文化单位与文化传承,去做游戏内的体现与游戏外较为高端的展现,它一直努力将向上结合精彩内容并向下普及。
远的不提,近的有《和平精英》与彭水的合作,在这之前谁能想到一个游戏可以为一个贫困地区直接带来大量关注,甚至直接带货?这就不是与传统文化结合通过游戏展现传承这样简单的事情了。
腾讯游戏的新文创,势必将形成生态闭环,一方面用自己的体量结合上游资源进行文化创新与普及,另一方面同时鼓励各类内容创作者加入新文创队伍,通过各种形式将内容丰富扩散。最后与线下资源结合落地,可能是类似《和平精英》与彭水这样的方式,也可能是《欢乐斗地主》落地到线下小区的形式。
在这个闭环中,除了将游戏与文化结合,通过更利于传播与接收的形式向大众扩散文化传承与知识,也为像彭水这样的贫困县打开了新的机遇,同时也接纳了大量优质内容的创作者。
在这个过程中也将会有更多的形式与参与者。腾讯游戏的新文创,或者说腾讯游戏对于游戏外更多价值的探索,会为这一闭环上的相关产业带来各种机遇。
无论是传统文化的传承者,特殊群体的守护者,游戏行业的开发者,还是拥有内容创意的普通人都有机会在其中找到自己的位置。
正如马晓轶先生在发布会开场演讲中所表示,“游戏不仅是一种娱乐,一个产业,其实也是人们的社交、文化体验,甚至还可能是解决问题的方式。”
从“技术、玩法、故事”三个核心点发力探索游戏进化的可能性
在之前,龙虎报就与友人探讨过关于游戏未来的问题。未来游戏的发展方向无非两个:纯粹的玩法和游戏性,如《王者荣耀》,简简单单来一局,一把一清嗨完就走;或是触动人心的叙事和故事性,如《隐形守护者》,引人入胜发人深思。
在未来,这种趋势可能会愈发的极端,但同时也将会更加包容。
这话并不矛盾。
从大的游戏类别,或者单一游戏的核心标签上说,要么以游戏性出众,要么以故事性博得认可。必然在某一项上登峰造极,也只有在某一项上足够纵深才有可能活的好活的久。当然,殊途未必不能同归。
拳头在过去几年不断丰富《英雄联盟》的故事背景,《王者荣耀》亦是如此。在Steam上的叙事游戏中,你也能找到不同故事与不同玩法的结合。
就当前来说,以玩法游戏性聚集用户的游戏,需要玩家更深层次的认同感归属感,需要内容沉淀,从而发酵更多行为提升用户活跃,提升生命周期。以故事叙事性获得认可的游戏,需要丰富的体验方式,传统的典型AVG必然会降低叙事的沉浸感与互动感,并且用户很难于游戏内互通。
游戏性与故事性都是游戏不可或缺的基石,游戏性会带来革命性的改变,故事性能丰富游戏的血肉让其具有灵魂。可以说,任何一者拥有了对方的基因,就拥有了要么高数量高活跃的在线用户的底子,要么拥有了登上殿堂的资格。
从技术的角度,更容易理解,历史上每一代主机的发布,甚至打出代差的新手机发布都会带来游戏体验上的飞跃。游戏引擎更是如此,UE4面市时发布的视频就刷爆了游戏圈。
技术、玩法、故事相互之间发生化学反应诞生一代经典的案例并不鲜见,可游戏行业发展到今天,已经很难出现全新玩法品类的游戏,大多都是各种玩法与各类故事及新技术的融合。甚至可以说到达了瓶颈期很久,这不是微创新所能改变的。
而进化,不是进步。
至于腾讯游戏的进化是什么样子,龙虎报并不能准确道出,只能说腾讯游戏在下一盘大棋,这棋局有多大?大概游戏只是棋盘上的棋子,而非棋盘本身了。进化的方向也是横展于游戏之外,而非仅仅纵深于游戏之内了。
联合全球各行各业合作伙伴打造更富有想象空间游戏“新基建”
马晓轶先生在这一部分仅讲了三件事,一是完善未成年保护系统能力。二是打造“全球技术共享菜单”。三是构建人才与创意孵化机制。
第一件事很简单,腾讯一如既往做了几年从未停止,也确实帮助很多家长解决了孩子玩过度游戏的问题。如果能将人脸识别才能进入游戏的功能打开,大概收效会更高。
第二件事野心就比较大一些,“全球技术共享菜单”具体是怎么一个展开,我们不得而知。不过应该不仅仅是收编游戏这么简单的事。往小看,是便于开发者将自己研发的功能或产品快速应用到需要的模组中去。其中也有可能是具备了收编轻游戏、小程序的意思。往大看,也可能会是一个集技术模块、游戏产品、交互工具、知识社区,甚至各地区本地化为一体的一个平台或者一个项目。不管是其性质更偏游戏商务发行一些,还是更“威客”一些,都可以视为一种力量与能力的储备与发掘。
第三件事腾讯游戏也是一直在做的,腾讯游戏学院近几年已经做了很多针对游戏开发者的好事,从知识分享到邀请腾讯内部专家分析点评开发者产品,再到协助发行,帮助了很多中小游戏开发者,最重要的是没那么浓重的商业气息。“产学研”也将让游戏开发更理论化正规化,多少也有帮助游戏正名的功效。在这也强烈推荐大家关注“GWB腾讯创意游戏合作计划”,有很多不错的分享内容。
“新基建”之于游戏行业,是一个从行业基层搭建向上通路,为从业者探索更多机遇与助力的一种可能性。之于腾讯游戏自身,也是一个向下蔓延为腾讯游戏提供来自各个领域优秀人才与创意的根状营养供给能力。
“新基建”除了已在做的,还有诸多未展开的,只能说它是具有想象力的,但是能否真正成为腾讯游戏自身甚至行业的无法割舍甚至必须依托的“基建”,还需要印证。
总的来说,本次发布会上,我们能看到的是腾讯游戏的诚意,这来自于态度,也来自于更加开放的姿态。同时,也能看到腾讯游戏的宏愿。
想象一下,在未来当你想与腾讯在游戏这条赛道上一较高下的时候,你却发现要么只能与其合作,要么只能仰视其规则。它在游戏产品、技术、运营上的积累已是业内顶点,现在又开辟了新的战场并制定了新的游戏规则,已经不需要通过游戏的营收或人数这些数字来和你同台打擂了。
接下来是发布会上公布游戏的汇总与细节
那么就通过简介与图来看下这次公布的游戏内容吧