Epic Games商务总监谢添敏:引擎技术已不是中小团队研发障碍

内容速读:

Gamelook在ChinaJoy期间有幸采访到该公司商务总监谢添敏先生,据他透露,随着虚幻4引擎的提高,引擎技术实际上已经不是中小团队的研发障碍,他们与大团队之间的差距主要在内容制作方面,以下是完整的采访内容:战术竞技普及之后:用户对新内容需求增长快2017年发布之后,《堡垒之夜》迅速成为了现象级爆款,您觉得目前的战术竞技游戏,包括用户和市场发生了哪些变化?堡垒之夜 第十赛季虚幻引擎开发者破750...

两年前,《堡垒之夜》的爆红让战术竞技品类迅速在全球普及,随着该游戏的成功,它背后的虚幻引擎用户量也迅速增长,据Epic Games公司CEO Tim Sweeney在五月份的2019 Unreal Open Day透露,使用虚幻引擎的开发者人数已经达到750万。

作为现象级大作开发商和引擎技术供应商,Epic Games在下半年有哪些重要的计划,对中国市场又有怎样的规划呢?Gamelook在ChinaJoy期间有幸采访到该公司商务总监谢添敏先生,据他透露,随着虚幻4引擎的提高,引擎技术实际上已经不是中小团队的研发障碍,他们与大团队之间的差距主要在内容制作方面,以下是完整的采访内容:

战术竞技普及之后:用户对新内容需求增长快

2017年发布之后,《堡垒之夜》迅速成为了现象级爆款,您觉得目前的战术竞技游戏,包括用户和市场发生了哪些变化?战术竞技的品类市场和用户有哪些变化?

谢添敏:战术竞技游戏类型存在了较长的时间,往前看有绝地求生,使命召唤,战地,反恐精英,穿越火线,这些一直都是市场接受度高、非常流行甚至火爆的作品。同样如您所说,市场一直在发生变化,用户也在寻求新鲜的玩法,我们期待和市场、用户一起成长。

从市场变化角度来说,从虚幻竞技场中的单人竞技,到反恐精英的两队较量,再到吃鸡类游戏的百人同场竞技的玩法被更多玩家熟悉和喜爱,似乎一直在降低游戏的入门门槛,让更多玩家能够感受到游戏的乐趣,同时也仍然保留了竞技性带来的游戏成就感。

用户层面,玩家对游戏规则的了解深入之后就会有新的需求,游戏开发商就要推出新地图、新玩法、新武器等等内容来满足玩家的需求。堡垒之夜最新的Creative Mode,个人非常推荐大家去玩一玩。

堡垒之夜 第十赛季

虚幻引擎开发者破750万:技术不是中小团队障碍

虚幻的开发者在今年初突破了750万,国内使用虚幻引擎的开发者大概占比多少,平台分布情况是怎样的?

谢添敏:具体比例我也不清楚,我们没有专门统计过,700万指的是Unreal引擎的开发者数量。从目前我们分析到的数据看,在整个用户群中,美国还是开发者数量最多的区域,然后第二个就是中国,中国的开发者数量也非常大。

按照项目类型去看,传统来说虚幻引擎开发者都是主机和PC平台,最近这两年增长比较快的是做手机游戏的这部分开发者,其中有大型开发商,也有小团队,甚至有个人开发者。

最近半年到一年的增长,也有很多来自于非游戏领域,比如建筑设计师会用虚幻引擎做室内设计、汽车设计师会用虚幻做汽车外观和内饰设计,以及电影、电视等行业的视效预览和影片制作,都有开发人员开始使用虚化引擎,各部分加起来,这一、两年虚幻引擎的用户增长非常快。

从目前发布和公布的虚幻4项目来看,都是画质比较高端的产品,虚幻游戏的研发投入是不是比较高?中小团队能做的了吗?

谢添敏:在虚幻引擎上,中小团队也有能够发挥自己能力的空间。比如去年中国之星项目中的《失落之魂》就是一个人发起并制作了高质量的原型、DarkStar的《救赎之路 Sinner》,柳叶刀的《边境》,这些都是小团队做出的非常精彩的虚幻引擎作品。同样,在这次ChinaJoy前索尼发布新一轮的中国之星项目中,《暗影火炬》、《演灭》也是小团队的高质量作品。

钛核网络 – 暗影火炬

而《和平精英》、《龙族幻想》则是大型团队投入时间制作的大型项目,这些项目不仅仅是一个技术的制作可能和小团队有所区别,而大量的内容制作,可能才是大团队和中小团队在时间和人力投入上的主要差异。单从技术层面讲,中小团队完全用能力处理Unreal项目,不能因为只看到大团队用虚幻引擎而认为虚幻引擎只能大团队才能用好。我们希望将来能看到更多中小团队用 Unreal 做出高质量的作品。

Epic面向中小团队,以前有一个开发者资助计划,当时叫Dev Grants,现在我们将这个计划升级成了Mega Grants,该计划对于在开发方面资金有困难的团队一定的支持,并且不会附带任何条件,是用于鼓励虚幻引擎的开发者社区和生态产生更多优质内容的、帮助大家在开发的过程中解决一小部分资金问题的扶持计划。

MegaGrants

今年有不少虚幻4手游大作发布,比如《和平精英》、《龙族幻想》都有非常不错的表现,目前虚幻引擎在手游市场的占有率是否有比较大的提高?

谢添敏:您观察得很对,确实有这个趋势,根据我们观察到的手游的收入榜单,在中国区前三名中有两款都是虚幻引擎制作的产品。继韩国游戏市场后,《和平精英》和《龙族幻想》是已经发布并且商业化成功的两个在中国游戏市场的虚幻引擎项目,并且,我们预计还有很多的虚幻引擎项目仍在研发制作中,希望它们上线之后也取得好成绩。

7月份的时候Epic预告了虚幻4.23版本,能否介绍下它的新技术?

谢添敏:虚幻引擎的版本更新一直被行业同仁所关注,在几个月前GDC期间更新的4.22中引入了最新的Realtime RayTracing功能并发布了新的物理引擎Chaos技术Demo,获得了非常多的关注和兴趣。在即将发布的4.23版本中,虚幻引擎将继续在这些功能的稳定性上做改进,包括 Realtime RayTracing,Chaos和Niagara,以及大量的编辑器功能和开发流程的持续改进特性。4.23的版本已经有预览版可以下载试用了。正式版很快就将发布,到时还请大家关注正式版本的发布公告,我们会详细罗列更新的各个功能要点。

STAR WARS “Reflections”

把虚幻引擎推向更多行业:让中国开发者用起来更顺畅

Epic Games下半年有哪些重大动作,在中国市场有没有特别的计划?

谢添敏:最近引擎上的一部分开发在着力于面向手机的优化,因为我们看到包括中国在内的亚洲开发者在手机上用虚幻引擎做的项目越来越多,包括刚出来的《龙族幻想》,以及其他即将公布的项目。面对手机平台,在虚幻引擎上还有不少优化的工作可以做,希望将来让手游开发者使用起来更顺畅一些,问题少一些,也更稳定一些。

除了手游的引擎优化外,我们还在非游戏领域,比如刚刚提到的电影电视、广播、设计、制造业、传媒娱乐、训练和模拟等这些对实时渲染都有一定要求的行业,我们会和我们的客户配合、制作更多合作项目,大家将会看到虚幻引擎的在这些不同行业中应用的广泛可能性。

这样一些行业应用,其产生的可能性通常来自发掘行业自身的需求,而我们配合行业把他需求能够真正落实成为有效的项目。比如几周前,美国通用汽车使用虚幻引擎制作了一个基于网页的实时渲染汽车配置,给汽车消费者提供灵活的汽车配置选项和逼真的画面效果。像这样一些新颖的产品形式展现,将会在各行各业都发生,也是我们推广引擎应用而努力的方向。

在中国市场的拓展方面有哪些重要规划?

谢添敏:由于国内使用虚幻引擎的用户越来越多,我们也一直在扩大中国团队的人数,希望能够给中国的虚幻引擎客户更好的技术支持、社区维护和生态建设,后续也将持续做更好的虚幻引擎本地化的中文服务,让中国的用户更顺利、便捷的使用。大家都知道,虚幻引擎很多学习资源都是英文内容,访问起来偶尔不太不方便,语言的障碍和网络的问题,都是我们想进一步服务好中国开发者而要解决的事情。

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