《崩溃大陆》中文版与团队中唯一的华人陈适

内容速读:

7月19日,我在触乐发布了关于《崩溃大陆》即将在Wegame上独家首发官方中文版的短新闻。这款游戏我很早就有入手,但苦于三流英语的属性,每次玩都需要点开手机的翻译应用。在新放出的《崩溃大陆》中文版宣传视频中,主创三兄弟亚当、山姆和塞斯在视频中提到奶油糖恶作剧邀请了一位华人加入,帮助《崩溃大陆》的汉化翻译、程序优化与宣传,这个人就是陈适。

7月19日,我在触乐发布了关于《崩溃大陆》即将在Wegame上独家首发官方中文版的短新闻。这款游戏我很早就有入手,但苦于三流英语的属性,每次玩都需要点开手机的翻译应用。

如今官方汉化版即将发布,触乐也有幸采访到了陈适。在新放出的《崩溃大陆》中文版宣传视频中,主创三兄弟亚当(Adam Coste)、山姆(Sam Coster)和塞斯(Seth Coster)在视频中提到奶油糖恶作剧(Butterscotch Shenanigans,下文简称BS社)邀请了一位华人加入,帮助《崩溃大陆》的汉化翻译、程序优化与宣传,这个人就是陈适。

摄于安迪生日,右一为陈适

结缘

陈适1989年生人,祖籍湖北武汉,在16岁那年,陈适跟随家人移民到了美国。他说自己从小就和大部分的玩家一样喜欢玩游戏,一直有一个“要是能去游戏公司工作就好了”的愿景。

刚到美国的陈适由于语言和文化的关系遇到了很多艰辛,单说游戏方面,高中时他兴致勃勃得冲进电玩俱乐部,结果美国同学张口就是《博德之门》、《激战》,这些游戏陈适在国内都没有遇到过,所以很难接上话。

“他们问我玩什么,我很想分享一下《仙剑四》,却发现连《仙剑四》的英文叫什么也不知道。”无奈下陈适想约同学去网吧增进交流,“网吧是啥?”面对同学的疑问,陈适感觉很失落。

“这些文化差异带来的心理打击无处不在,相信很多在外地生活的人或多或少都会有体会。”

在伊州大学香槟分校(UIUC)完成了心理学本科的学习后,陈适在拳头社(Riot Games)圣路易斯的分部找到了一份内勤助理的工作。刚毕业就能找到一家有实力的网络游戏公司,他觉得非常幸运。

但由于在亚裔家庭的观念里,“游戏公司”这样的词汇时常被曲解,当陈适第一次将辛辛苦苦搏得的Offer告诉家人时,他们的反应却很冷淡。游戏作为一个年轻产业,对他们来说可能只是意味着“玩游戏”而已,产生的隔阂和偏见总是在不经意间让交流变得尴尬。

有一段时间,陈适的母亲在跟别人介绍他时,只会说他在游戏公司,具体做什么的不清楚,随即草草得转移话题。

“这种感觉就像你是要去征服星辰大海,而家人却以为你只是在过家家。”

所幸的是陈适一直乐观的处理这层关系,他会邀请家人到公司参观,和同事们一起吃饭,尝试向父母解释游戏行业以及不断地安利和科普。直到有一天陈适发现妈妈开始关注游戏相关的新闻,还时不时的在交谈中说出一两个游戏大厂的名字时,“我有一种艰辛革命成功的感觉。”陈适说。

也是在这段期间,陈适在一次当地举办的游戏开发爱好者聚会上结识了BS社的塞斯和山姆,当时他们正在分享BS社的第二部作品《狂暴四爪鱼》的开发经历。

陈适第一见识到了独立游戏开发的魅力,这对他的触动很大。

“后来我和山姆也成为了好朋友,见证了山姆第二次经历化疗和骨髓移植( 山姆在2013年被确诊为淋巴癌4B晚期),以及《崩溃大陆》的发售。”

陈适在拳头公司工作到了2016年4月,虽然公司福利好且能学到很多东西,但内勤的工作与游戏制作还是相隔太远,他在那时萌生了去意。

“起先我并没有想去应聘BS社。”陈适说他离开拳头社时,《崩溃大陆》已经发售了三个月,虽然正在招一名程序员负责维护、拓展和移植,但陈适认为自己和这个职位“八竿子打不着”,并且作为朋友并不想耽误他们。

就当陈适准备离开圣路易斯时,山姆请他吃饭,并在席间向他抛出了橄榄枝。

认可

面对山姆的邀请,陈适说出了自己的顾虑。山姆笑着说他们三兄弟都是半路出家做游戏,他是心理学的本科,现在做美工;金融系本科的塞斯现在在做程序;而亚当是生物学的博士,他现在做网络后台。

“陈适,我认识你也不是一两天了。只要你愿意,我相信你可以做到的。”山姆在看到陈适仍然有所犹豫,真诚的说道。

 当这句话从这个做游戏已有四个年头、跟癌症抗争过两次的山姆嘴中说出时,陈适觉得已经没有任何拒绝的理由,于是他递交了应聘申请。

陈适知道BS社用的是GameMaker Studio游戏引擎,于是在接下来的几周内,他开始自学GameMaker Studio的编程,看大量的教学视频并尝试做教学项目。

之后,山姆和塞斯将一款小游戏的源代码交给陈适并让他改进。这是一款叫《Jorby》的2D、可360度射击的游戏,陈适说“大部分的代码读起来仍像天书一样。”不过面对这次考核,他尝试在游戏的界面、操作和平衡上做优化,尽量寻找一些贴合游戏的主题和机制,扬长避短,需要技术含量小、实际效果大的东西改。

陈适发现游戏在这种随机地图、死后重玩的机制下,玩家唯一的回血方式是找到自己挂掉时留下的尸体。他觉得“捡尸体”的设定很有趣,但由于关卡随机,死后很难找回自己的尸体,另一方面在血够用的情况下,这个功能显得鸡肋。“我想挖掘这个设定的潜力,所以给玩家加了一个指向尸体的箭头,并且让‘捡尸体’叠加加成效果,增加这一功能的回报率。”

动作元素是游戏的另一个特色,需要玩家在充满障碍的平台上跳跃、攀墙、躲避,但上手起来并不轻松,“当时刚好有看同为手残系2D平台游戏《超级食肉男孩》的开发过程采访。”《超级食肉男孩》制作人谈到既要保留游戏的难度,也要给玩家适当的容错空间,比如明明在悬崖边仍然可以起跳,攀墙下滑前有短暂的几帧会“黏”在墙上。

陈适让墙更“黏”一点的想法,尝试给崖边做隐形的延长方便跳跃,但改动使得角色会在向上攀爬时卡住,不得已他又改了回来。“这些改动也让我意识到,《超级食肉男孩》的大神们的一些设计看起来平淡无奇,但是实际上内功不是菜鸟们一两天可以修炼出来的。”陈适说。

“即使是看起来不符合物理原理的设定,在游戏中这种适度的容错并不违和,玩家偶尔通过这类‘侥幸操作’成功闯关,更多的是自豪而不是质疑。”陈适认为作为游戏制作者,要记得游戏是为了给玩家带来好的体验,而不是一味地追求符合现实。

这些优化和思维方式让三兄弟很满意,在经过最后一轮与塞斯和亚当的面试后,陈适正式进入了BS社这个大家庭。

欢脱的三兄弟

三兄弟

拥有分子生物学PhD的亚当是科斯特家的大哥,负责网络后台,陈适后来才知道他也是BscotchID的发明人;三弟山姆负责美工和运营的工作,以及用他那万能的声线录制宣传片;而陈适视为导师的二哥塞斯,他直言:“赛斯是三兄弟中对游戏最执着的一位,负责所有的游戏编程,心思细密,体壮如牛。”

熟悉《崩溃大陆》的人都知道,这款游戏是由科斯特家三兄弟历时四年时间完成的作品,此前他们也累积了四部作品的经验。

首部作品《毛巾战争2:命运的镜片(Towelfight 2: The Monocle of Destiny)》是一款双杆射击游戏,虽然在玩法上没有特别之处,但是凭着充实的内容,以及白发老头的人物以及发射动物的设定,让《毛巾战争2:命运的镜片》在手游圈颇受好评;不过由于盗版现象严重,三兄弟并没有能够收回开发成本。

《毛巾战争2:命运的镜片》在TouchArcade与GameZebo分别获得4和4.5的高分(总分5)

第二部作品《狂暴四爪鱼(Quadropus Rampage)》在2013年6月发售,三兄弟吸取前作的经验,尝试了内购模式。游戏同样得到了许多玩家的关注,宣传视频在Youtube上累积了100多万次的阅览,不过这一次幸运女神还是没在他们这边,由于苹果平台发售迟于安卓,相较于安卓的63万次下载,苹果仅仅只有7万次,因此所得的利润只能勉强挣回开发成本。

陈适坦言《狂暴四爪鱼》在当时没有受到苹果的足够重视

之后发售的《飘飘小火箭(Flop Rocket)》和《陨石大乱斗(Roid Rampage)》装载了新开发的用户注册云存档系统BScotchID,这使得游戏受到好评的同时也让BS社能够更好的吸纳注册玩家。

“三兄弟多年的耕耘和努力为《崩溃大陆》做好了铺垫。”陈适说。

有效地接触到这些注册玩家让BS社更了解玩家的需求,图为《飘飘小火箭》

《陨石大乱斗》

“特斯特三兄弟非常幽默,许多忠实玩家戏称他们是‘逗比三兄弟’。”陈适在刚认识三兄弟的时候,就感受到他们乐观的心态,不过他觉得在幽默的外表下,三兄弟有异于常人的自我反思以及自我学习能力。

在BS社,陈适认为学到的不仅仅是技术,更多的是三兄弟的人生哲学,在山姆身上,他学到了面对生死的勇气;而戴斯和亚当则让陈适看到了对游戏制作的执着以及如何睿智地思考问题。

无意间我们聊到了山姆的癌症,他说自2015年骨髓移植后就再也没有出现癌细胞扩散的现象了,而且山姆也非常注意饮食和锻炼,所以身体状况很好。

“你稍等。”

不久,他发来了山姆的照片。

山姆近期照片

2016年11月陈适参加了山姆的婚礼,虽然婚礼并不是很豪华,但小桥流水的环境加上山姆与妻子戴安娜不离不弃的故事,让陈适感觉置身童话里一般。

“能够跟这样一群有理想、有热情、有头脑又逗比的人一起工作,真的是无比的幸运。”

新的血液

至今年7月份,他已经入职BS社一年时间,从开始的一窍不通,到现在的独当一面,陈适觉得有些不可思议。同时,团队现在也增加到了7人,提法(Tiffa Minsal)来自佛罗里达州,现在与山姆一起负责美工工作。提法不仅能够制作游戏素材,而且陈适和山姆都认为提法在手绘以及概念画方面比山姆更胜一筹。

“提法很擅长烹饪,每次内部活动都能吃到她亲自做的蛋糕。”

提法的个人作品

另一位伙伴莫妮卡(Monique Parasram)的岗位陈适称之为“工作室的牧人”(Studio Wrangler),简单的说就是保护BS社的同事不受到外界杂事的干扰,同时又能为大家策划各类娱乐活动。“可以理解为商务行政工作。”莫妮卡还拥有美国的注册律师执照。

最后一位是来目亚拉巴马州的安迪(Andy Green),这个小伙子16年刚从地理信息系统本科毕业,也是现在团队中最年轻的一位,目前和亚当一起负责网络以及工具开发的人物,包括主页的服务器架构更新以及企业内部网站的搭建。其实安迪是与陈适同时申请了游戏程序员的职位,但被亚当看中拉到了现在的岗位。

“除了编程外,安迪兴趣广泛,动手能力很强,我们都叫他‘万能安迪’,他的裁缝、木工、园艺以及钓鱼的技能都是点满的。”

对于人数上的扩充,陈适告诉我他们除了继续对《崩溃大陆》进行海外市场的延伸外,已经有了一个新的研发计划。

“灵感起源于BS社在较早之前自己办的一个48小时Game Jam所制作的一款小游戏《Snuppy Rustlin》”他说目前山姆、赛斯和提法已经全力投入到了这个游戏的研发中。

从《Snuppy Rustlin》可以看出,这是一款两人对战的游戏,融合了一些《愤怒的小鸟》与《炉石传说》的元素,不过陈适表示,一般游戏早期的原型和最终成品间会有很大不同,所以目前暂时没有太多可以公布的讯息。

汉化与未来

由于现在大部分的人力都投入了到新游戏的开发上,所以《崩溃大陆》暂无计划衍生新的DLC。

汉化项目是陈适进入BS社后最重要的一个任务,GDC期间,陈适白天在展区参展,晚上回旅馆跟汉化组同步翻译。“每晚只能睡2个小时。”陈适说他在参展期间终于能堂堂正正地跟别人介绍“我也是游戏制作人”,这段经历虽然辛苦,却又暗自庆幸能为喜欢的公司和职业拼命。

《崩溃大陆》的文本有十万多字,无论是翻译和技术上这对陈适都是个不小的挑战。“剧情有7万字,系统有2万字,做起来非常耗时。”由于英文字库只需要26个字母和标点符号,而中文字库需要6000多字,这使得游戏字库膨胀了200多倍,导致许多技术优化都要重做。

“字库膨胀是汉化英文游戏时典型的问题,字库越大,游戏就得越有效地检索到需要的字符。好比你玩‘大家来找茬’,小图很快就能过关,但是如果图一下变得200多倍大,你之前的玩法肯定就行不通了,需要更为有效的方法。”

陈适认为翻译最大的困难是文化上的差异,剧本里的美式笑话、组合词以及俚语必要的时候都需要二度创作,加上游戏本身的世界观和人设的怪诞,使得单看文本翻译完全不知所云,必须边玩边翻、反复琢磨。游戏40多个小时的主线、支线流程,陈适前前后后润色了8次。

“这次《崩溃大陆》累积的经验,不仅仅只局限于基本的游戏翻译,而是同时尝试了中文宣传视频和主动与国内媒体对接。”这些经验使BS社更好地了解中国市场以及中国玩家的需求。

对于在此前出现的各类汉化补丁,陈适认为这些现象是对《崩溃大陆》的一种肯定。

“我们看到了中国玩家对汉化版的渴望,这激励了BS社想方设法地提高自己的能力去解决汉化问题。”

如今游戏汉化已经结束,审核通过后即可与玩家见面

关于BS社已经开启的新游项目,陈适很快也会参与新游戏中去,“真的是迫不及待。”陈适希望自己关于汉化的经验教训能更快的带入到新游戏的制作中去,无论是技术、玩家体验还是推广,越早考虑就能在前期加以设计解决方案。

“我个人也希望能够为游戏贡献更好的代码,因为毕竟我作为一个程序猿的路才刚刚开始,还需要更多的磨练。”陈适说小时候觉得玩游戏有无限的可能性,现在开始制作游戏,也有无限的可能性,制作游戏的过程本身自由度极高,需要不断的“打怪”提高自己的能力,点上各种技能(美术、音乐、编程),穿上各种装备(Unity、UE、GMS),有时还要选择自己的流派(RPG、RTS、CCG)。

“我们跟游戏都在成长。”

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