《冲突世界》十周年纪念:Massive光辉的战争轨迹

内容速读:

提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS《全境封锁》。然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的《地面控制》和《冲突世界》两大品牌,其中的2007年9月18日发售的《冲突世界》更是融合了《使命召唤》与《战地》的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的今天,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。

提到瑞典的Massive Entertainment工作室,如今玩家想到的往往是联机合作TPS《全境封锁》。

然而,在此之前,Massive曾是一家专业RTS公司,打造出颇具特色的《地面控制》(Ground Control )和《冲突世界》(World in Conflict)两大品牌,其中的2007年9月18日发售的《冲突世界》更是融合了《使命召唤》与《战地》的亮点,以RTS的形式展现出惊人的演出感、代入感和爽快感,被RTS爱好者誉为必玩之作。在游戏发售十年后的今天,让我们沿着Massive光辉的轨迹,回顾这家公司的战史。

一鸣惊人

Massive工作室成立于1997年,处女作是2000年初发售的《地面控制》,剧情设定在25世纪的外星球,正如标题所言,和Relic的《家园》不同的是,本作以地面战为主,玩家最多只能操纵侦察机、战斗机、轰炸机等少量空军单位,大型宇宙战舰对轰的桥段仅停留在过场动画中。

《地面控制》

《地面控制》封面上印着宣传语“即时动作与战略的激情结合”。不过游戏在今天往往被归类为接近《盟军敢死队》的RTT(即时战术),而非《命令与征服》式的RTS(即时战略),原因很简单:采集资源、建造工厂、生产单位等传统RTS元素被《地面控制》彻底放弃。

战斗开始前,玩家可以挑选自己青睐的兵种和能力组合,然而大部分战役关卡在中途没有增援,你只能靠有限的兵力完成任务,不过在大型战斗中,AI会派遣友军与你并肩作战。

小队定制画面

本作分为克雷文集团和黎明骑士团两大阵营,克雷文使用重装甲和火药武器,强调阵地战,骑士团使用悬浮载具和离子武器,擅长运动战。两大阵营还有一些特色单位,如克雷文的高级步兵“猎人”擅长侦查和狙击,骑士团的“圣殿骑士”则是强力反载具步兵。

玩家还可以定制单位的特殊能力和特殊武器,前者包括夜视、加速、医疗、维修等功能,后者下至迫击炮,上至战术核弹,可谓琳琅满目,让玩家打造出一只规模虽小但能力全面的尖兵部队。

游戏采用小队编制,移动、攻击等指令均以小队为单位,系统预设了大量的阵型和应对策略。本作默认开启友军互伤,合理的阵型对于战斗至关重要。过关后,存活下来的小队可以得到经验值,提升能力,如果一个小队仅剩一名幸存者,过关后小队的编制会自动补齐,经验值也得以保留,但如果小队成员全部阵亡,经验值就只能重头来过了。战役模式的最大问题在于关卡中途不能存盘,高难度下玩家需要特别小心,否则一着不慎,满盘皆输。

高低起伏的地形考验玩家的战术思维

 作为一款全3D游戏,《地面控制》的系统也贯彻了3D思维。《地面控制》坦克的正面防御力最高,侧面、尾部、顶部装甲较为薄弱。高低起伏的地形考验玩家的战术思维,步兵可以爬上载具难以到达的斜坡,攻击坦克顶部。高地单位占据视野、命中率和隐蔽性的便宜,谷地也并非毫无优势可言,自行火炮从低打高,可以突破默认的射程下限,攻击原本摸不到的敌人。

《地面控制》的压制系统模拟了现实中的交火,遭遇攻击的单位,即使没有掉血,命中率和移动速度也会降低,使得“殿后小队开火,掩护主力撤退”的美妙战术得以施展。火炮的强大压制能力也得到了体现,远程火炮的射程比自身的视野更大,需要侦查单位提供目标。

游戏的3D镜头的自由度很高,你可以把距离拉到最近,观察小队的细节,也可以拉回传统的鸟瞰视角,统揽全局。为了炫耀动态光源,本作也提供了夜战地图,由于部队交火距离远,鸟瞰视角的单位比例很小,再加上分辨率最高只有1024×768,对玩家的视力构成了负担。

游戏的地貌缺乏内容填充,只有少量的建筑以及供步兵隐蔽的树木,场景看上去略显单调,因此本作的3D引擎在当年虽然不错,但还算不上顶级水准,同期的《黑暗王朝2》画面细节就比《地面控制》更为丰富。

传统的鸟瞰视角,统揽全局

本作的联机对战特色鲜明,包含死亡竞赛、山丘之王和夺旗三种模式,玩家可以中途插入战斗,颇有FPS的味道。不过,由于对战模式下玩家的增援空投点位是固定的,相较预设多个复活点的FPS更容易遭遇堵门杀。房主可以在对战开始前调整时间限制、分数、高级兵种、伤害幅度等基本选项,但没有电脑AI可用,想要体验对战乐趣就必须找其他玩家,成为本作的一大缺陷。

《地面控制》使用发行商雪乐山提供的WON.net网络进行联机,使用这一网络的大作还包括《反恐精英》(1.6版之前)《家园》《黑暗王朝2》等等,由于WON.net已经于2008年关闭,目前体验《地面控制》联机的方式只剩下局域网和虚拟局域网

资料片《黑暗阴谋》的封面是主角莎拉·帕克

2000年末,《地面控制》的资料片《黑暗阴谋》发售,资料片《黑暗阴谋》的开发周期从本篇的3年缩短为9个月,但其内容尚算丰富。战役共15关,相当于本篇的一半长度,CG交给专业公司Blur制作,由于年代久远,精度自然无法和《光环战争》相提并论,不过已经明显好过本篇里游戏引擎预渲染的视频。

可惜《黑暗阴谋》的剧情烂尾了,故事在高潮处戛然而止,后来的《地面控制2》也没有补全本作的剧情。

《黑暗阴谋》新增第三势力“不死鸟佣兵团”,他们的兵种功能专一,单体战斗力差,靠数量弥补质量,更加依赖兵种配合与互补。在设计方面,佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉,如“悬浮底盘+火药武器”的混搭组合,兵种造型也缺乏辨识度,在远距离的鸟瞰视角下,很容易给玩家造成混淆。

佣兵团的单位给人一种拼凑的感觉

媒体对《黑暗阴谋》的评价明显不如《地面控制》本篇,但玩家的反响尚可,因为发行商雪乐山将资料片以“加量不加价”的形式免费发放。二合一的《地面控制合集》(Ground Control Anthology)在零售商的货架上直接替代了原版《地面控制》,价格不变,给新玩家实惠。购买过原版《地面控制》的老玩家可以花5美元运费让雪乐山邮寄一份资料片。

同为凭借3D技术一鸣惊人的新贵公司,媒体和玩家时常把Massive和Relic相提并论,当然,二者并没有充满火药味的直接竞争关系,两家公司更像是志同道合的战友。此后Massive和Relic的新作可谓一前一后、一唱一和,二者一边搞自己的创新,一边完善借鉴自对方的理念,共同推进RTS的发展,成就了一段佳话。

再接再厉

三年磨一剑的正统续作《地面控制2》于2004年夏季闪亮登场,引擎规格一口气从DX7升级到DX9,画面天翻地覆,体现了技术的突飞猛进,让老玩家颇有恍惚隔世之感。Massive宣称《地面控制2》的画面足以媲美FPS,倒也不算夸大其词。本作的画质逊于《半条命2》及《毁灭战士3》,但足够和风格类似的《虚幻竞技场2004》掰掰腕子

《地面控制2》的画面足以媲美FPS

除了模型和贴图精度的大幅提升,游戏的粒子效果也得到了明显强化,步兵的离子步枪齐射效果炫目,划过天际的远程火炮更是令人热血沸腾。天空具备3D动态效果,不再是一张干巴巴的贴图,将外星氛围渲染得淋漓尽致。美术风格也更加鲜亮,夜战不再考验玩家的视力。

动态天气系统影响部队的视野、射程和命中率,为战斗增加了更多变数。作为一款RTS游戏,即使以今天的眼光来看,《地面控制2》的画面依然可圈可点,Massive的技术从此真正跻身于一流殿堂。

2代的战役发生在初代的三百多年后,故事并没有多少传承性。游戏引擎的进步让Massive可以通过即时渲染表现更多大魄力场面,演出效果明显提升,CG也更为精细。2代的剧情整体水准高于初代,但塑造的角色太多,叙事节奏不够流畅。游戏的结尾埋下了不少伏笔,然而《地面控制3》至今仍是镜花水月,2代的故事也没能得到延续。

初始的运输机非常脆弱,但升级后各项能力大幅飙升

玩家可以操作两大阵营:人类组成的NSA(北方星际联盟)和粗犷的外星种族维纶(Viron)。2代放弃了强制小队系统,可以自由操作单兵,特殊武器不能选择,以固定的“第二模式切换”取而代之。

举例而言,NSA的轻装步兵默认武器为机枪,第二模式切换为火箭,无法自由移动。维纶的单位不但具备第二模式,还可以将两个单位合体为一个新的单位,并在需要时解体回原样。

《地面控制2》相较前作更大的区别在于占点和增援系统,地图设置了多个胜利点和空运点供各方占领。胜利点顾名思义,是通往胜利的关键,占领后提供类似金钱的“资源点数”,玩家可以消耗点数空运增援兵力。为了限制人海战术,你的兵力越多,点数增长速度就越慢,你可以把兵力划给其他玩家或AI操纵的友军来降低人口。除了占点之外,玩家还可以通过消灭敌人、完成阶段性任务目标来赚取资源点数。

资源点数不仅可以呼叫增援兵力,还能升级运输机或召唤后方支援。默认状态下的运输机较为脆弱,一旦被击毁,短时间内玩家无法呼叫增援。不过,如果你愿意把大量点数砸给运输机升级,就能获得一艘火力强大、高机动性的飞行堡垒,堪称空中死神。

后方支援提供的选择不多,只有雷达扫描、炸弹、烟雾弹、毒气弹、激光炮和轨道空投步兵这几种,存在感较弱,3年后《冲突世界》的发售才让支援系统得以翻身。

步兵的地位进一步提升

针对初代地貌简陋的问题,2代加入了更多植被和建筑区域,步兵的地位进一步提升。游戏的植被从前作中稀稀拉拉的几棵树变为一片茂密的树林,车辆无法进入,步兵可以藏身其中,或发动伏击,或呼叫空袭,任君选择。巷战提供大量建筑,步兵驻扎其中可以增强防御力,但依然惧怕毒气与火焰武器。

2代的巷战系统存在不少缺陷,玩家需要手动选择步兵驻扎的方向,但并非每个建筑都有四个方向可供选择,容易给人造成困惑,全选屏幕上的室外步兵,会直接把室内步兵也纳入其中,导致误操作,这些过度复杂化的设定将在《冲突世界》中得到合理简化。

《地面控制2》的战役最多支持三名玩家合作过关,对战则加入了众望所归的AI选手。和战役类似,对战获得胜利的关键依然是占点,默认的10张地图对于一款RTS确实太少,好在Massive提供了编辑器,玩家可以从网上下载大量自制地图。

《地面控制2》放弃了雪乐山的WON.net,换用Massive自家的Massgate服务,这是一个类似暴雪战网的联机平台,社交功能比前作更完善。

游戏的技术成就毋庸置疑,内容也比较充实,获得媒体好评,但系统比起RTT更接近传统的RTS,没有前作特色鲜明,这也是Massive对主流市场做出的妥协。初代的老玩家对2代发出各类质疑的声音,如何在保守和创新之间找到更出色的平衡点,成为摆在Massive面前的课题。

登峰造极

出乎意料的是,Massive的下一款作品并非《地面控制3》,而是以美苏大战为舞台的《冲突世界》。游戏把时间设定在虚构的20世纪80年代,冷战变为热战,苏军打破柏林墙,向西欧发起进攻,美军响应北约盟国号召,将主力调往欧洲与苏军鏖战,导致美国本土兵力空虚,遭遇苏军偷袭。

《冲突世界》原版封面

Massive聘请小说家拉瑞·邦德担任剧情顾问,他的处女作就是1986年的《红色风暴》(Red Storm Rising),这本讲述美苏大战的小说由拉瑞·邦德和汤姆·克兰西合写,成为Massive聘请他的主要理由。

俄罗斯进攻美国本土这一题材,即使抛开小说,只谈电影和游戏,也不算新鲜,代表作包括1984年的电影《赤色黎明》(Red Dawn)、2000年的RTS《红色警戒2》、2009年的FPS《使命召唤:现代战争2》等等。因此,2007年的《冲突世界》不是第一个讲述这一话题的游戏,自然也不是最后一个,关键在于如何做出新意。

《冲突世界》巧妙运用电影化的倒序、插叙手法来强化演出,基调也比《红色警戒2》严肃得多。Massive承认他们主要参考的游戏并非其他RTS,而是《荣誉勋章》《使命召唤》等FPS,这种“小人物大背景”的框架,比起RTS惯用的全局上帝视角,更适合描绘一场史诗般的战争。

在《冲突世界》的关卡中,只有少部分任务可以让玩家成为局势的转折点,大部分关卡仅仅是整场大战的一小部分,玩家主要靠载入画面的幻灯片和角色读白获取整体局势。

战火中的圣诞小镇

放弃整体,选择局部,并不意味着《冲突世界》是一款投机取巧的游戏,格局缩小后,Massive得以把精力放在各种细节上。卷入战争的不止有军人,还有军人的家属,以及普通的平民。超强的画面技术,配上真实的比例和丰富的细节,使得游戏中的城镇场景极具代入感。

以战役中期的瀑布镇为例,尽管苏联大军压境,小镇的居民依然不忘庆祝圣诞,在撤离前布置了彩灯和雪人,充满了银装素裹的美感,现场的美军指挥官用学校课堂的黑板讲解任务简报,过不了多久,小镇就会在战火中化为灰烬。

最为可贵的是,《冲突世界》并没有按照脸谱化的思维把美军塑造成高大全的模板,反而把坑害友军、误杀平民、结构官僚等负面问题统统暴露了出来。展现在玩家面前的,不是一个个无所畏惧的死板符号,而是一个个有血有肉的鲜活生命,正因如此,当他们克服恐惧,做出英雄之举时,自然能够真正触动玩家的内心。

把带入感和沉浸感升华到这一高度的游戏并不多,何况是RTS这个原本就不擅长讲故事的类型,《冲突世界》的发售,标志着Massive的RTS在叙事层面已经达到炉火纯青的级别。

美苏机械化部队的鏖战

本作的画面再次实现了质的飞跃,烟雾效果尤其震撼,一轮轰炸后的战场只能用“遮天蔽日”来形容,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟。作为首批DX10游戏,《冲突世界》支持体积光和体积云,天空效果比《地面控制2》更上一层楼。场景和兵种模型依然足以媲美同期的FPS,细节也相当出彩,比如运输机在进入战区后自动释放红外干扰弹,在天空留下耀眼的光芒。

如果你有两个显示器,可以开启双屏模式,一个屏幕显示2D战略地图,另一个屏幕显示3D实际画面。

《冲突世界》的系统融合了两作《地面控制》的基础,并进一步改善细节。战役模式的地图更大,友军数量更多,空中支援被大幅强化,因此就算主角麾下的兵力不多,依然能感受到战场的宏大。

玩家依然需要攻占或防守据点过关,但空运点变为紧挨战线的大片空运区,随各类战况实时更新,增援着陆的位置更加灵活,不再与占点直接挂钩。

《地面控制2》的“资源点数”在本作中被分割为“支援点数”和“增援点数”两大类。后方支援的能力得到了极大强化,各类火炮和炸弹任君挑选,每一种轰炸的抵达速度、范围和威力都不同。

支援点数主要靠杀敌补充,命中率越高,点数恢复就越快,实现良性循环,做到“发现即摧毁”,这就对玩家的侦查和预判能力提出了要求,盲目的狂轰滥炸只会白白浪费点数。玩家还可以消耗支援点数呼叫伞兵,和运输机补充的常规增援不同,这些伞兵脱离了空运区,可以向任意地点空投,并拥有独立的呼叫炮火权限,把这样的好钢用在刀刃上,可以事半功倍。

遮天蔽日的炮火支援,隔着屏幕似乎都能闻到弥漫的硝烟

独特的增援点数是本作系统的最大亮点,和《地面控制2》不同的是,《冲突世界》的增援点数不会持续增长,和传统的金钱概念相去甚远,更像是部队的编制上限。作为沙漏的两极,增援点数和现有兵力保持此消彼长的关系。

花费增援点数可以呼叫兵力,部队阵亡后,相应的增援点数被慢慢回收,供玩家再次呼叫。表面上看,阵亡的部队会得到“全价赔偿”,玩家似乎没有损失,但就像沙漏中的沙子流得不快,增援点数的回收也需要时间,敌人完全可以用重火力强行撕开一个缺口,在我方点数回收前,趁兵力空档期发起推进,攻占我方要地。

为避免防线失守,玩家需要利用各种方式尽量保持部队的完整,坦克可以维修,步兵班的阵亡者可以原地空投补充,脱离对着陆区的依赖,也无需占用运输机的冷却时间。另外,不消耗增援点数的部队,阵亡后也不会得到补偿,其中包括支援呼叫的伞兵,以及少量完全免费赠送的单位,玩家需要对这些“编外部队”格外小心,尽量保存实力。

当然,如果你对目前部队组合不满意,也不在乎损失经验值,可以考虑将现有单位直接回收成点数,部分关卡此招具有奇效。举例而言,美军战役倒数第二关《风暴之前》(Before the Storm),玩家的初始兵力是四台两栖战车和四个反坦克步兵班,消灭沙滩上的守军后,玩家可以把战车和步兵全部回收,换成阿帕奇直升机,凭借火力和机动性施展蛙跳战术,通过支援呼叫少量伞兵直接占领据点,打一场空地配合的闪击战,快速过关。

美丽的法国小镇沦为一片废墟

初代《地面控制》的特殊武器和能力在《冲突世界》中回归,但无法自由选择,比如坦克和步兵战车的特殊能力基本都是烟雾弹。和《地面控制》不同的是,《冲突世界》的特殊武器和能力只有冷却时间限制,没有使用次数限制,关键时刻无需多虑,该用就用。

武器的判定更加严谨,不会出现《地面控制2》那种子弹把残垣断壁当作空气直接穿过去的尴尬场面。

物理破坏也是《冲突世界》的一大亮点,增加了策略性。车辆可以推倒树木,但非必需情况最好不要出此下策,否则很容易被树林中的步兵打个措手不及。呼叫燃烧弹烧光一片树林是更稳妥的方法,直接消灭其中藏匿的步兵,然而游戏并不鼓励玩家肆意破坏,如果把战场化为一片焦土,我方的步兵也会失去隐蔽的场所。

类似的选择也出现在城镇建筑上。《地面控制2》中的民房可以提高步兵的防御力,但玩家只能干掉驻扎的步兵,无法摧毁民房本身。《冲突世界》则不然,大面积的炮火与空袭很容易波及民房,如果没有刻意保留一些建筑,敌军反扑时,我方的步兵难以站稳脚跟。战斗结束后,一座座原本美丽的城镇沦为废墟,让玩家直观感受到战争的激烈与残酷

对战模式被摧毁的桥梁可以通过支援呼叫维修

《冲突世界》的对战依然将占点作为核心,不过火力支援远胜《地面控制2》,因此对战的节奏也更快,兵力处于劣势的玩家可以呼叫空袭瞬间消灭大批敌军。对战模式的支援能力比战役更全面,除了伞兵,还可以在任意地点空投吉普车和轻型坦克,并维修桥梁。

游戏的很多设定模仿自《战地》系列,玩家需要在步兵、装甲、辅助、直升机四大指挥官中选择一种,每个职业都有自己专属的重型单位,可以购买其他职业的轻中型单位,但价格更贵。举例而言,步兵指挥官无法购买重型坦克,可以购买轻中型坦克,但价格高于装甲指挥官。

在4人或更小规模的游戏中,玩家可以解除指挥官限制,提高增援点数的上限与回收速度,保持场面的热闹感,但这并非Massive官方推荐的游戏方式。想要充分体现四种指挥官各司其职的价值,最好选择16人的大混战,这才是本作联机的真正形态。

三种对战模式也带有明显的《战地》痕迹:占领模式下,一方占领的控制点越多,分数就越高;突袭模式分为攻守两方,防守方在一开始拥有所有控制点,进攻方需要在时间结束前逐一拿下这些点位;战争拉锯模式则是一场拔河,数个控制点连成一条直线,全部占领即可向前推进。因为空运点变为了广阔的空运区,自由度更高,初代《地面控制》的“堵门杀”问题在游戏中得以缓解

美军的轻中重直升机分类还算合理

《冲突世界》相比《地面控制》,最大的退步在于单位的雷同,美军、苏军、北约联军三个阵营的各类单位能力基本相同,数据上的区别也不大,存在生搬硬套的嫌疑。

美军的OH-6A“小马”、AH-1W“超级眼镜蛇”、AH-64A“阿帕奇”分别对应轻中重三种直升机,此举并没有问题,但苏军把米-28“浩劫”设定为中型直升机,HP比重型的米-24V“雌鹿”更低,就成了问题,因为现实中的“浩劫”装甲比“雌鹿”更厚实,重量更是相差无几。

游戏中的“雌鹿”也不能运输步兵,变成了“阿帕奇”的翻版,完全没有体现出应有的特色。类似的问题也出现在北约联军一方,轻型的SA-341“小羚羊”与A-129“猫鼬”在游戏中变成了“超级眼镜蛇”与“阿帕奇”的换皮,让人哭笑不得。

北约的轻型直升机“猫鼬”在游戏中成了“阿帕奇”的换皮

此外,本作的制空权概念淡薄,玩家能直接操纵的空中单位仅有直升机。从后方呼叫来的运输机、战斗机、轰炸机等固定翼飞机沦为缺乏判定的3D模型动画,完全无视对空火力,想来就来,想走就走。

因此,很多玩家把《冲突世界》戏称为《地面控制前传:美苏大战》,Massive很可能也不在乎这一点,甚至留下彩蛋:美军战役的主角叫做帕克,Massive似乎暗示此人是《地面控制》的主角莎拉·帕克在五百年前的祖先。一直到2013年,Eugen Systems公司的《战争游戏:空地一体战》发售后,玩家才得以在游戏中体验真实的冷战空地体系对抗。

当然,Massive并没有标榜《冲突世界》是一款设定真实的游戏,本作的风格更接近Relic的《英雄连》,在真实和爽快之间寻找平衡。《冲突世界》并非完美无缺,但其亮点实在太过耀眼,完全足以掩盖缺点,因此,媒体齐刷刷亮出高分,将《冲突世界》盛赞为Massive的最高杰作。在广大玩家的心中,《冲突世界》也成为一颗璀璨的明珠,是每一名RTS爱好者都不应错过的瑰宝。

落日余晖

原版《冲突世界》的14关皆为美军战役,为了弥补这一缺陷,Massive制作了资料片《苏军突袭》(Soviet Assault),并计划把游戏移植到主机平台。然而,母公司维旺迪与动视的合并计划改变了Massive的命运,维旺迪决定将制作组标价出售。最终,Massive和《冲突世界》这一品牌卖给了育碧,《地面控制》的版权卖给了《狙击精英》的开发商Rebellion Developments,后者公布了《地面控制3》的计划,但直到今天,3代依然廖无音讯。

《苏军突袭》

《苏军突袭》的主机版被取消,PC版最终上市,战役仅有6关。原版的美军关卡以守势为主,即使是进攻关,也经常陷入被重重包围的困境,资料片的苏军战役则以攻势为主,玩家跟随大部队不断向前推进,更为爽快。

游戏再一次展示出惊人的演出功力,热血沸腾的大场面比比皆是:气吞山河的钢铁洪流穿过柏林墙,配合震天动地的火炮与空袭,发起了势如破竹的攻势;在夜幕北极光的照耀下,6架“花尾鸽”级大型地效飞行器导弹齐射,一举摧毁了滩头的北约防线,载着坦克杀向挪威雪原;美军的装甲集群入侵苏联境内的战俘营,展开硬碰硬的对决,双方的重型火炮将广袤的冻土化为一片炼狱……

“花尾鸽”级大型地效飞行器突袭挪威海滩

剧情方面,Massive依然保持了不偏不倚的态度,用较为正面的角度展现苏军基层将士,没有把他们塑造成脸谱化的妖魔。资料片的故事更为紧凑,仅靠短短的6关就成功描绘了多名鲜活的人物,苏军将士在玩家心中的人气丝毫不亚于美军。

可惜的是,苏军的故事草草收尾,在时间线上与美军一同完结,世界大战并未结束,但我们很可能见不到真正的结局了,发行商育碧无意继续投资,系列就此落下帷幕。

育碧将原版《冲突世界》与资料片《苏军突袭》整合为《冲突世界:完全版》,把美苏双方的战役按照相同的时间线交织在一起,让故事更加完整。《完全版》在2009年售价30美元,算得上非常超值。问题在于,《苏军突袭》并没有像《地面控制:黑暗阴谋》那样免费赠送给老玩家,买过本体的用户需要花20美元购买独立的资料片。媒体认为《苏军突袭》的战役质量保持了高水准,但20美元的售价不够合理,评分因此大受影响,为系列划上了一个遗憾的句号

苏军穿过柏林墙,发起势如破竹的攻势

此后的几年间,Massive给《刺客信条:启示录》《孤岛惊魂3》等作品打杂,育碧念其能力不错,允许他们重挑大梁,开发《全境封锁》,Massive再次展现了他们的技术造诣,只是这一次,游戏的类型已不再是RTS……

2015年末,育碧关闭了《冲突世界》的联机系统Massgate,但在今年,玩家以私服的形式复活了Massgate。在这十年间,MOD作者也在不断维持着本作的生命力,弥补了原版游戏的很多遗憾之处。

论知名度,在RTS厂商中,Massive自然不如西木、暴雪、Ensemble等豪门前辈,比起同辈的Relic和Eugen Systems也要略逊一筹,但Massive为RTS做出的探索依然是不可磨灭的,发展到今天,甚至反过来影响了暴雪等前辈。

《星际争霸2》就是一个例子,战役与合作模式越来越强调面板呼叫的支援。最明显的角色莫过于诺娃,在战役DLC《诺娃隐秘行动》中,玩家可以定制每个兵种的特殊武器和能力,与《地面控制》颇为类似。合作模式下,诺娃操纵少而精的部队,通过频繁的空袭削弱敌军,这种节奏又和《冲突世界》有几分相似。

《冲突世界》的著名MOD《现代战争》

2007年已是RTS黄金时代的余辉,我们还可以玩到《命令与征服3:泰伯利亚战争》《最高指挥官》《冲突世界》等大手笔新作,以及《帝国时代3:亚洲王朝》《英雄连:抵抗前线》等出色的资料片。

十年后的今天,RTS的黄金时代早已远去,《光环战争2》《战锤40K:战争黎明3》《突袭4》等续作顶着闪亮的招牌,依然无法掩盖成本有限、Bug繁多等问题,完成度难尽人意。

曾经沧海难为水,RTS市场早已今非昔比。回首十年前,Massive打造过一款足以媲美《使命召唤》和《战地》的RTS史诗,这样的呕血之作,对于如今的大环境,只能用可遇不可求来形容。如果你对近年的RTS新作感到失望,不妨去GOG平台购买一份《冲突世界:完全版》,投身于美苏热战的钢铁洪流。

即使在十年后的今天,Massive依然可以带给玩家媲美十年前的震撼。

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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作者:Castiel9513精华世界血脉之力(史诗海岛打够三周出任务)濒死要满(奥丹姆声望)完美愿景(垃圾场去刷,大米也可以)仇敌之血(要荣誉30000,和席卷战场的成就)冲突(评级低保箱子出)目前有主完美流(配合CD弓)主仇敌流(大米)主世界血脉流(比较少)属性简单的做法就是暴击45(第一优先)急...

魔兽世界:兽王猎大秘境腐蚀配装模拟

作者:烽丨火之前就在思考兽王大秘境是不是要无脑堆暴击但是没有机会前两天开了比赛服刚好可以测试下渠道绿字的属性由乘积变成了加法相当于一个不小的削弱对于LR来说天赋是正常的双宠天赋 精华主仇敌 副濒死 冲突 完美 饰品带莱登急速加幻风 55腐蚀模拟以5目标 40秒AOE为例首先是全暴击配装模拟结果之后换...

魔兽世界:“黑散”将成主流?大秘境被搞崩心态,却难以避雷

在《魔兽世界》中,“黑散”一般就是指大秘境里只要超限时了,那么就直接不打了。然而最近却有很多玩家称,黑散必然会成为9.0版本大秘境的主流。有玩家就在论坛分享了他为什么看好“黑散”。事实上黑散的推广是很难的,因为黑散和大部分玩家的心理是冲突的。如果玩过以前版本的玩家应该知道,黑散在很多版本都有过流行的...

魔兽世界怀旧服:金团都有制度限制,而各大服务器制度完全不一样

金团既然流行起来,就会有约束金团的一些制度,而这些制度让玩家可以放心地跟金团去打副本。金团还有一些规矩,这些规矩让金团形成了独有金团模式,比如,补助怎么算,DPS怎么划分等等,这就是目前大多数金团的样子。金团都有制度限制金团在开团的时候,都会把一些规定提前订好,避免在开打以后有矛盾或者不必要的冲突。...

二战题材《战争怪物War Mongrels》见证残酷杀戮世界

研发团队指出,《战争怪物》游戏故事描述主角原先受到政治宣传的蛊惑,陷入由纳粹所引发的国际冲突事件中,但他们后来决定抵抗纳粹势力,他们见证了战争残酷的一面,希望能够阻止更多无意义的杀戮事件。《战争怪物》强调具有重玩性,玩家可以在每个任务中尝试各式不同的战术,并可以与好友共同合作游玩,游戏支持两人线上合...

让你生活在魔兽世界里,你能活多久?

玩过《魔兽世界》吗,还记得当初和大家一起娱乐生活的状态吗?风景如画,各种沙滩,雪地,赛车场,飞艇......不同种族,各种文化,习俗,节日......你有没有想过,如果......如果有一天,让你真的生活在魔兽世界里,你能坚持多久呢?还有各种变异巨怪,种族冲突,邪恶魔法,以及很多疾病瘟疫,世界禁地哦...

《地铁:最后的曙光》:感受末日下的复杂人性,寻找生存的曙光

一份来自旧世界的遗产成为了矛盾的源头矛盾冲突是推进游戏剧情的关键钥匙,在《地铁:最后的曙光》中,一份来自旧世界的遗产成为了"罪魁祸首"...

原神:未来剧情要发刀?外服主播发推提醒,玩家表示很担心

不过作为具有庞大主线的游戏世界,原神也曾被怀疑过未来将以牺牲角色来达到增加剧情冲突的效果。而在近日知名主播bwaap更新的动态中,这份怀疑似乎即将成真。在知名原神外服主播bwaap热乎的动态中,他对全体原神玩家进行了一次特殊的提醒。但是在其他外服旅行者眼里,这段来自于主播bwaap的提醒看起来显得非...

JKL生日神秘老板连刷21个超火,ID头像都饱含深意,阿水直接被吓呆

Jakeylove这位选手相信大家都很熟悉,经过今年世界赛的大起大落,很多观众对于他的观感都很复杂。正是这种矛盾冲突,使jakeylove成为了一个和UZI类似的话题人物,具体表现就是人气很高,同时又骂声一片。每次发生什么事,都会引发热议。这一次也不例外,11月18是jakeylove的生日,这一天...

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