「阴阳师三部曲」求新

内容速读:

《日轮之城》是两点十分为《阴阳师》手游制作的第三部CG动画短片,以新式神角色泷夜叉姬为主角,剧情主线与周年庆活动相通。作为《阴阳师》新角色的CG宣传片,“阴阳师三部曲”的前两部动画着重画面与人物的展示,而《日轮之城》则更加强调故事性...

“有些动画就像快消品,但真正好的动画,看完以后会有一个回味的过程。”

作者 | 黎佳瑜

探问生死,风格阴郁,作为“阴阳师三部曲——爱情、自由、死亡”的最后一个篇章,《日轮之城》呈现了截然不同的风格。

这部由网易出品、两点十分动漫制作的CG动画短片于今日正式上线,在成为《阴阳师》手游三周年庆活动一环的同时,也为两点十分的“阴阳师三部曲”画下了句点。

《日轮之城》是两点十分为《阴阳师》手游制作的第三部CG动画短片,以新式神角色泷夜叉姬为主角,剧情主线与周年庆活动相通。此前,两点十分还曾为网易制作《入殓师》与《不知火》两部CG动画,前者以爱情为主题,后者则重在讨论自由。

导演金承仁希望借助“阴阳师三部曲”概念完成对爱情、自由与生死等人生价值的探讨:“有些动画就像快消品,但真正好的动画,看完以后会有一个回味的过程。”

以“阴阳师三部曲”项目为契机,两点十分也在对自身的项目流程与核心技术进行优化——建立常规镜头评估标准,研发自动分层、工程文件抽帧等技术工具,并建立一套可复制于其他项目的流程规范与标准。

01 | 新风格

风格突破是《日轮之城》与前两部CG动画最大的差异。

在策划阶段,网易阴阳师团队就敲定了动画风格的整体方向。相较于《入殓师》的“爱情”与《不知火》的“自由”,《日轮之城》以“生死轮回”为主题,并融入了大量宗教元素,调性更为沉重与阴郁。在做前期设计时,制作团队参考《东京教父》等具有强烈怀旧风格的影视作品,选用更为大胆的配色方案凸显年代感。

作为《阴阳师》新角色的CG宣传片,“阴阳师三部曲”的前两部动画着重画面与人物的展示,而《日轮之城》则更加强调故事性与叙事内核。

“《日轮之城》的剧本是最难写的,因为都是新角色。”主角泷夜叉姬与卑弥呼的历史原型分属不同时期,相关记载寥寥,如何丰富人设、并根据主要角色延伸构建完整的故事框架成为网易团队与金承仁打磨剧本时的第一个难题,“我不管它是曾经存在的,还是虚构的,我们对于故事核心的梳理和塑造才是最关键的。”

双方首先敲定了拥有足够动机、能够展现生死矛盾这一内核的主角泷夜叉姬,为了完善叙事逻辑、凸显人物矛盾,剧本前后被修改了数十次,强化“弑父”、“守护”等具有强烈意象的情节,并借由泷夜叉姬与卑弥呼的对立完成对死亡的两面探讨。

在剧情设置以外,两点十分团队试图强化画面本身的故事感。一方面,运镜、台词、道具与环境设置各具隐喻,比如片中大量运用俯视镜头增加压抑感,并频繁出现佛像、彼岸花等具有生死轮回意象的道具。“没有意义的镜头不能用。”金承仁介绍,团队还曾为此参考王家卫、张艺谋、李安等导演的电影作品。

另一方面,全片选择了戏剧张力更强的色调,并随着不同场景的角色心境与故事进展发生改变。开篇时整体风格偏向怀旧,饱和度更低,随着剧情推进转向黄绿色调,并在重要场景设置光晕、色调对比等更为复杂的光影效果。“导演们想传达的情感是特别主观的,所以用色上也是极具主观性的风格。”《日轮之城》后期总监赵山山说。

对光影的控制与对色调的把握成为制作组的一大难点。除了整体复杂度上升,还需要考量合作方的意见对画面进行调整。在影片制作初期,全片曾延用开篇庭院场景高灰度、低饱和度的色调,阴阳师团队在参考《长安十二时辰》后提出了用更大胆的色调风格强化整体戏剧性的建议,两点十分团队便据此进行调整。场景间色调跨度使团队一度担心画面过于跳脱,但赵山山认为画面服务于剧情,《日轮之城》的连贯性更多体现在故事线上。

另一个难点源于两点十分团队在制作阶段使用的三渲二技术,即将三维模型渲染成二维效果。在三渲二的过程中,三维画面原有的细节首先需要简化,这对于“形”,即画面结构与轮廓线条的精准度要求极高。在此基础上,制作组再通过贴图与阴影的处理重新填充细节。解算是三渲二的重要环节,制作人员一要完成修形,二要避免出现穿模,一个镜头往往需要经过一到两天的逐帧解算,而中景及远景镜头的解算难度还远在此之上。

片中的佛像等动态三维场景由于镜头的持续运动难以实现风格二维化,两点十分团队尝试在后期特效环节进行解决——先由二维组对画面进行细节处理,再交由制作组通过描线、色块处理等方式进行后期合成。

虽然阴阳师团队对最终效果较为满意,但赵山山认为成片仍然存在一定的瑕疵,例如部分场景仍然偏向三维化,并未完全实现二维效果。对画面细节要求极高的金承仁有着相似的感受:“我们特效方面还是有点吃力。纯三维几乎问题不大,但三渲二需要有平面的感觉,我们在特效和人物表情上还是有提升空间。

02 | 新规范

“动漫IP就是超级入口。”在今年5月的武汉创业创新峰会上,两点十分CEO王世勇在演讲时说道。在他看来,动漫生命周期长、具有共情性等特点使其能够更长线地打造IP。

以“动漫+”模式撬动不同产业是两点十分的一条重要业务线,在消费品领域有与白酒品牌“江小白”合作的《我是江小白》,而在游戏行业的代表项目则是与《阴阳师》手游合作的“阴阳师三部曲”。

相较于常规外包项目,两点十分在“阴阳师三部曲”中实现了从前期设计到后期制作的全流程参与。“做第一部和第二部时,客户给了大概的提纲,具体的分镜脚本都由我们完成。”赵山山说,“第三部人设由阴阳师团队提供,我们从前期设定开始做。”

与《阴阳师》团队的合作模式在三部曲的推进过程中逐渐走通。让赵山山印象最深刻的是双方沟通效率的提升:“和《阴阳师》的合作由专人负责对接我们的所有环节,这样就避免了跟各个环节负责人沟通时遇到不同的意见、要做多个版本去试验的情况,减少了内耗。”

对于项目的意见反馈也不仅仅是合作方的单方向输出。比如,早在人设打磨阶段,两点十分团队就在评估制作难度后向《阴阳师》团队提出了建议。“比如衣服袖子太长了,短一点会更好。”金承仁说,“他们会尊重我们的意见,能够听取我们提出的建议,所以双方后期的合作越来越顺利。”

在尝试“动漫+游戏”的影游联动营销手段以外,两点十分在制作“阴阳师三部曲”期间,也不断地在对自身的项目制作流程与核心技术进行优化。

流程优化方面,两点十分建立了一套常规镜头的评估标准。赵山山表示,这是由于项目流程较长且分工细致,各个环节之间存在一定的边界交集,团队需要有较强的协作能力与标准化评估方法。与此同时,为了提高动画制作效率,两点十分的内部研发团队还制作了一套自动分层工具。

《日轮之城》概念图

而在核心技术方面,三渲二的关键环节“抽帧”也有了新的突破。在三渲二的过程中,为了让画面接近二维动画的卡顿效果,制作组需要对画面进行抽帧。此前,三渲二抽帧大多在后期环节进行,但在动态场景中,后期抽帧会影响摄像机运动,并导致画面的不稳定与过度的卡顿感。

“阴阳师三部曲”的前两部仍使用后期抽帧,而在《日轮之城》项目中,两点十分研发了新的抽帧工具,将抽帧前置于渲染、后期等环节,在工程文件中进行。“这样对摄像机没有任何影响,呈现的动作也是比较舒服的二维感。”赵山山说,“但工作相对繁琐,成本可能会更高一点。”

完成“阴阳师三部曲——爱情、自由、死亡”后,两点十分与《阴阳师》手游的合作仍在继续。两点十分方面表示,双方合作的项目周期十分紧密,在完成《日轮之城》项目的同时,第四部CG动画也已进入前期设计环节。

赵山山表示,两点十分希望通过《日轮之城》让外界看到自身的进步。他认为“阴阳师三部曲”对于两点十分的意义不仅在于产业联动,还在于对自身项目流程与标准的建立。这也是他坚持担任后期总监的原因之一。

“在整个制作周期中,我们积累的经验让我们有更好的流程规范去做其他项目。”赵山山说,“在每一个环节,我们都有体系地去向下建立标准,而这个标准能覆盖到我们未来的商业项目中去。”

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