《堡垒》《晶体管》开发商成功的秘诀是什么?

内容速读:

Supergiant Games成立至今已经10年了。自从处子作《堡垒》发售以来,他们又先后推出了《晶体管》和《Pyre》《Hades》等游戏,接连赢得了商业和口碑上的双重成功。这支团队成功的最大秘密是什么?在2019年PAX Wast展会期间,两位工作室的联合创始人聊了聊他们的看法。Rao和Kasavin认为他们很幸运,因为《堡垒》在独立游戏热潮的带动下收获巨大成功,而Supergiant后续推出的游戏也都吸引了足够多的玩家。

Supergiant Games成立至今已经10年了。自从处子作《堡垒》(Bastion)发售以来,他们又先后推出了《晶体管》(Transistor)和《Pyre》《Hades》等游戏,接连赢得了商业和口碑上的双重成功。这支团队成功的最大秘密是什么?在2019年PAX Wast展会期间,两位工作室的联合创始人聊了聊他们的看法。

不强制加班,但强制休假

工作室总监Amir Rao、编剧兼设计师Greg Kasavin表示,同事们都对在Supergiant的工作感到高兴,不过接二连三的成功仍然让他们惊讶。如果玩家要问下一款游戏是什么,他们也无法回答,因为他们始终专注于正在制作的游戏。

“对于这个问题,我只能说‘不知道’,这是真话。”Rao说,“因为我们现在制作的游戏都来自对上一款游戏的反馈,我不知道团队的感受怎么样。我们也不清楚《Hades》的市场表现如何,会从什么时候开始构思下一款游戏。所以在某些时候,我们和大家一样感到惊讶。”

Kasavin补充说:“在游戏行业,生存太艰难了。就像掷骰子,有时可能就掷出两点。”

Supergiant被看作是小型工作室成功的典范

Supergiant目前拥有17名成员,迄今为止推出的几款都收获了成功,让工作室能够继续独立运作。去年12月,Supergiant成为了与Epic游戏商店签署独占协议的首批开发商之一,在财务上变得更稳定,能投入更大成本制作处于抢先体验阶段的Roguelite游戏《Hades》。Rao和Kasavin认为他们很幸运,因为《堡垒》在独立游戏热潮的带动下收获巨大成功,而Supergiant后续推出的游戏也都吸引了足够多的玩家。

“我们非常幸运,不必像很多其他独立工作室那样承受极端压力。那些工作室之所以遭遇困境,也许是因为游戏在市场上的表现没有达到预期,研发时间拖得太长,或者市场环境变了。我们仍然是一间独立工作室,但团队内部的化学反应帮助我们度过了难关。我们制作自己热爱的游戏,并且能找到玩家能养活自己。”

Kasavin认为,工作室连续成功的真正秘诀是有能力留住人才。许多游戏工作室的人员流动率很高,但Supergiant的团队相当稳定。10年前,7个人参与制作了动作RPG《堡垒》,如今他们仍然在这家公司任职。Kasavin觉得这些开发者之所以愿意长期工作,是因为工作室会有意识地关注员工的身心健康和个人成长。

Supergiant团队成员

“我们经常提到可持续性这个词儿。作为一支团队,这是Supergiant优先考虑的事项之一。我们已经共事10年,部分成员在这10年里结婚、生子……当然,为了让工作室能长期生存,我们也需要改变一些运作方式。”

随着时间推移,Supergiant做了一些改变,目的是确保每个成员都能照顾好自己。例如在成立初期为员工提供无限休假时间,但这反而造成了一种“无形的压力”,使得开发人员不愿停止工作,因为他们总想着在项目完工后再享受无限假期。如今工作室仍然提供无限休假时间,但会要求员工们每年至少休假20天。

“这让我们的心态发生了变化。”Rao解释说,“大家会想:‘该怎样利用最低限度的假期,把它花在哪儿?是安排夏季休假,还是在一段时间里选择每周五休息?’”

Rao还举了个例子:在这家工作室,周五下午5点后,员工们不能向同事发任何邮件,因为这有可能导致其他人不得不在周末工作。

“如果有人对某个新玩法或者想法感到兴奋,完全可以自己做一些事情。但公司不会要求你周末加班,你也不应该随便把可能并不感兴趣的人拉进来,参与其中。”

《晶体管》于2014年上市,媒体平均分达到9分以上

灵活地工作,尽量不由上而下提要求

Rao和Kasavin曾经在EA洛杉矶工作室共事,从那时开始,他俩就一直在思考怎样才能实现可持续发展的游戏公司文化。2004年,他们在臭名昭著的“EA配偶”事件发生后不久加入EA——洛杉矶工作室某开发者的妻子写了封公开信,曝光了内部糟糕的工作环境和严重的加班现象。据他俩透露,EA洛杉矶工作室的管理团队在那起事件发生经历了一次重大调整,变得非常注重员工健康。

“加入团队时我才22岁,不明白他们为何那么关心员工。后来我才意识到,‘噢,这支团队是有历史的’,许多人才曾经在这里度过了一段非常困难的时光……我觉得他们的某些特定价值观很棒,例如要像在日常生活中与人交流那样善待员工。那时候我还不知道,并不是所有游戏公司都这样。”Rao回忆说。

Supergiant是否也存在加班现象?对于这个问题,Kasavin承认开发人员有时会连续工作很长时间,但他也指出,如果只是用“Crunch”(加班文化)一词来描述员工们的做法,似乎太一刀切了。

游戏开发往往是细节的积累,需要那些真正热爱它的人额外付出

“我觉得这个词儿本身就很片面,甚至我不太愿意使用它,因为人们对它的理解并不完全相同。我们始终希望为团队创造最好的工作环境。”

Kasavin举了个例子。在游戏《Prye》中,Supergiant之所以决定加入某些广受玩家好评的玩法,是因为团队成员“真心希望”为此加班加点地工作。这间工作室会避免可能引发“连锁反应”的开发冲刺——例如,假设Rao提出某个“古怪的设计理念”,也许就会导致编剧和美术团队做大量额外的苦差事。但如果员工个人想要实现某些想法,Supergiant允许他们那样做。

“如果作曲家Darren Korb希望创作一首10分钟长的Boss战主题曲,愿意投入更多时间,我们会告诉他,‘放手去做吧,但我们不会为你打卡’。我们之所以这样做,原因是我们热爱创作游戏。”

就算遇到这种情况,团队成员也会提醒彼此不要太拼。“如果负担过重,并不是每个人都会发牢骚。”Kasavin说,“我们互相关心,有时候会提醒其他同事,‘嘿,你手上的活儿是不是太多了?我们能帮你减轻一些负担吗?’当有人工作量太大时,同事们就会伸出援手。”

《Pyre》是一款注重组队作战的角色扮演游戏,于2017年上市

如今,Supergiant的员工可以随时到公司上班,可以陪朋友或家人在公司附近游玩。这种制度也许不适用于一家拥有5000名员工的巨型公司,但它适合Supergiant。

“团队规模不大,只有十几个人,大家经常讨论怎样围绕团队成员的特质来制作游戏,例如Darren负责音乐、Logan Cunningham负责配音等等。”

“我们不会强迫每个人采用相同的工作模式,因为创意工作者都有自己最习惯的做法,Darren和我的创作方法就不一样。我们让Darren做自己想做的事,因为他在他所擅长的领域就是天才。作为编剧,我更喜欢在深夜写东西……我也想在朝九晚五的上班时间里写出最佳剧本,遗憾的是我有时做不到。”

永远从上一款游戏里汲取养分

过去几年里,Supergiant对工作室的独特开发流程进行优化,并在此基础上创作出了游戏《Hades》。《Hades》拥有两个能够引发玩家共鸣的主题——希腊神话和坏蛋父亲。Kasavin和Rao告诉我,如果没有前几部作品的积累和一支成熟稳定的团队,他们根本不可能完成这样一款游戏。

《Hades》是对《Pyre》的一次反馈,两者的关系正如《Pyre》之于《晶体管》,或者《晶体管》之于《堡垒》。

“当制作第二款游戏《晶体管》时,我们的想法是:‘我们能否再次成功?能不能从头开始做一款很酷又有自身特色的游戏?’”Kasavin说,“而对于《Pyre》,我们决定任由想象力带我们前行,最终决定表达一种特殊的感受,那就是你会结识一群好朋友,最终却不得不与他们道别的感觉。”

《Hades》于去年年底上线

虽然《Pyre》的部分创作灵感来源于Supergiant前两款游戏,但在EA洛杉矶工作室共事期间,Rao和Kasavin就经常兴奋地谈论这类故事。在《Hades》中他们也延续了这一理念:你扮演试图逃离地狱的冥界王子,一旦死亡,就会被送回地狱。

“就算你在游戏里死了,故事也会继续发展下去,因为所有角色都知道发生了什么。我们一直沉迷于这种叙事理念,觉得在电子游戏里,角色失败后的设计很有趣……在《堡垒》中死亡后重新开始,你会发现故事里的某些细节变得跟之前不太一样了。在《晶体管》中,我们会迫使你离开舒适区,因为死亡后会改掉你的一些能力。”

Kasavin告诉我,与过去相比,Supergiant开发《Hades》时的工作流程也有变化。这间工作室计划根据玩家反馈,以平均几个月一次的较快节奏推出新内容,而不再是隔几年发布一款全新游戏。

“我们对产品制作流程进行了优化,因为如果每个里程碑版本都需要团队超时加班才能完成,整个流程就乱套了。开发游戏不是短跑冲刺,而更像马拉松,我们的整个旅程有点像一次超级马拉松。我们对于成功的标准很简单,只要一款游戏能让我们继续生存下去并制作下一款游戏,那么就是成功的。”

作为一款Epic商店限时独占游戏,《Hades》预计将于12月结束抢先体验阶段登陆Steam。Kasavin和Rao说,到目前为止,玩家的反馈让他们感到高兴。在未来10年里,他们希望Supergiant能够继续以自己的独特方式做游戏。

“某些乐队的成员搭档几十年,真是不可思议。”Kasavin说,“你见过像这样的游戏工作室吗?这是我们的抱负,我们希望走得更远,在未来继续并肩作战。这种想法让我兴奋,因为就个人而言,我不可能再从事任何其他类型的工作,这辈子的理想就是为游戏写故事,创作够酷的游戏。”

“我从8岁那年就想制作游戏了,所以这就是我梦寐以求的事业。无论遭遇多少困难,经历多少起伏,我仍然热爱这份事业。我认为很多开发者都有类似的感受。”

 

本文编译自:kotaku.co.uk

原文标题:《The Secret To The Success Of Bastion, Pyre And Hades: No Forced Crunch, Yes Forced Vacations》

原作者:Nathan Grayson

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。

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