人人同股同酬,提前共产:记《死亡细胞》研发商的邪恶帝国

内容速读:

死亡细胞免费DLC:Rise of the Giant当你开发的游戏大获成功以后你会做些什么?这并不是大多数开发者面临的情况。对于《死亡细胞》的工作室Motion Twin而言,这是困扰他们的一个问题。现在Motion Twin是Evil Empire的旗下一间工作室,Evil Empire则是由Steve Filby和几位Motion Twin老员工领导,Filby认为Evil Empire更像是工作室的“副产品”新的团队相比于传统的组织架构更容易招募员工。

死亡细胞免费DLC:Rise of the Giant

当你开发的游戏大获成功以后你会做些什么?这并不是大多数开发者面临的情况。很多时候,在竞争日益加剧的市场环境下,即使制作精良的游戏却依旧没有得到市场的认可。对于《死亡细胞》的工作室Motion Twin而言,这是困扰他们的一个问题。

“所有的员工都是早上8-9点上班,但是到了晚上10点或者11点的时候,很多人喝了点酒会在想,这部作品我们已经开发很久,想要尝试一些新的,但是这部作品又好像他们自己的孩子一样,所以向公司提出开发新的题材的作品,开发者一般不会这么去做的。”Motion Twin的市场经理 Steve Filby说道。

一直在开发一款自己喜爱且受到市场欢迎的作品,对此还存在抱怨是比较奇怪的一件事情,但是Motion Twin从成立之初就有自己独特的公司文化,公司所有员工都紧密合作,而且所有员工的薪水都保持一致,同样公司的股份,在创意层面和商业策略每个人所占比重都是一样的,这在游戏行业确实是很难看到的,我们很多时候都是看到很多行业人员每天工作很长时间被要求强制加班,工作日工作时间超过16个小时,领导不断压榨员工,分配也不公平。

现在Motion Twin是Evil Empire的旗下一间工作室,Evil Empire则是由Steve Filby和几位Motion Twin老员工领导,Filby认为Evil Empire更像是工作室的“副产品”新的团队相比于传统的组织架构更容易招募员工。

可能原先所有人都拥有一样的话语权,这样说服别人的成本更高,如果真正要成为一家独立的工作室,原先只有9-10个团队肯定是不行的,因此进行调整是必要的。

《死亡细胞》灵感来源于一些经典游戏,如果《恶魔城》这款游戏加入程序生成会是一款什么游戏,那么这款作品会是什么样的,从这个简单的想法出来Motion Twin创造了最受好评的独立游戏,并且获得了不错的经济回报。但是两年以后开发者面临着一些压力,需要继续为玩家提供更多的免费DLC内容,这也让很多开发者厌倦了每个工作日都在进行相似游戏环境的设计。

Filby看到开发者的热情在慢慢消退,他记得和游戏首席设计总监Sebastien Benard的谈话,在游戏将要发布每周更新的时候,Sebastien探头告诉他,自己熬夜了重写制作游戏缩放模式,可以在不同的屏幕上面显示,这次更新会加入进来,这时候Filby立刻站起来走到他面前,在没有通过内部测试就发布,这可能对游戏有重大影响的。

Motion Twin并不是唯一的一家工作室:努力渴望进一步扩张,但是又要放弃目前给自己工作室带来很多收入的游戏作品,例如Dodge Roll,他们开发了极为成功的《Enter the Gungeon》,在2019年年中还发布了游戏最终扩展包《 A Farewell to Arms 告别武器》,在这之前,他们发布了长达三年多时间的免费更新,目前开发团队已经转移到新项目,Dodge Roll公开表示对于新项目他们没有安全感,其他的独立游戏团队同样有类似的感觉。

Enter the Gungeon‘s final update

“我感觉团队成员都很累,我们为这款游戏已经免费工作三年,一直在发布免费DLC,我们也在告诉成员不要试图去想超越前作,只要你们确保自己能够获得工作上的回报,然后每天正常工作就好,但是他们还是会去想这件事情,这可能是他们职业生涯的一个高峰,但是不可避免也会面临很多的压力。” Filby说道。

Filby表示也会有其他的工作室效仿他们把自己的游戏IP授权给其他工作室,他们不会在同一公司创建两支团队,他们希望能够学习Klei这家工作室,这家游戏公司能够开发不同的作品,同时团队成员可以从一个团队轮换到另外一个团队,可以激发团队创造力同时避免疲劳,比如有开发人员在一个项目上面工作2-3年,他感到厌倦了那就可以转移到新项目上面,这样Klei可以长久的留住人才。

“我们总是会讨论游戏行业相较于传统行业是比较年轻的行业,但是说实话,这个行业已经不年轻了,我们还是需要在很多地方进一步成熟起来,因为很多事情都很不稳定,很多有天赋的游戏开发者都在远离原先的工作,这也意味着有人需要重新去学习去做他做过的事情,Klei的做法很不错,这是制作游戏更为健康和成熟的一种模式。” Filby说道。

对于那些渴望从自己成名的作品中脱身的工作室来讲,还有另外一条路线,比如,今年夏天《绝地求生》开发商宣布将和其他工作室合作致力于创造游戏“叙事体验”,目前仍然有很多玩家都在登录游戏,他们背着一口煎锅,和陌生人对抗,这种现象也反映了游戏市场一种不确定性:即使前作有很多玩家,但是并不意味着他们会继续购买工作室的下一部作品,真正关注工作室的玩家只是少数。

Dead Cells

这也是为何Filby说道需要好好利用他们之前的成功,弥补之前进行创新时候出现的损失,如果其他工作室要效仿他们的做法,Filby的建议是:“需要和你信任的人一起工作,同时你尊重别人的艺术创造,因为你不想和那些不懂游戏的人一起工作,目前《死亡细胞》的开发团队大概在60人左右,我们需要制作那种只有15分钟程序生成的游戏吗?我们是否会找到新的机制,新的玩法来制作续作呢?我们要做付费DLC吗?游戏很快就要发售,我们如何让玩家相信我们。如果做的不好的话,那么在市面上不受欢迎,这就是最糟糕的情况了。

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