IP游戏化时代,同为名著改编游戏,为何三国题材大多都是惨淡收场

内容速读:

三国题材作为国内的一个大户,背负着古典四大名著这样的光环和人人可用的版权便利性,在国内电子游戏历史上让无数厂商赚得盆满钵满。但是在游戏方面,这个源于中国的文化符号反而在国内不是一个那么讨喜的题材,因为大部分玩家玩过的优秀《三国》题材都是来源于国外的厂商。

三国题材作为国内的一个大户,背负着古典四大名著这样的光环和人人可用的版权便利性,在国内电子游戏历史上让无数厂商赚得盆满钵满。

虽然这一题材的游戏总是逃不掉改编和对塑造青少年历史观造成负面影响的名声,但是如果一成不变的按照演义小说的剧情来推进,那是电视剧和文字冒险游戏(视觉小说)的任务,而游戏所需要的本就是沉浸感和互动性,于是对题材的适当改编也就成了一种市场需求。

IP游戏化时代,同为名著改编游戏,为何三国题材大多都是惨淡收场

有人成功就有人失败,有的厂商能够用《三国》这个既有受众又没有版权纠纷的黄金题材,做出脍炙人口的系列佳作,而有的厂商却只能一次又一次的消费国人的三国情怀,导致这个题材的游戏在某些平台和领域让人见而生畏,连点击的热情都没有,这是为什么呢?

三国题材游戏给玩家带来了什么

如果说起《三国》,其实不管在任何领域都有不小的粉丝群体。“赤胆平乱世,银枪定江山”,这是每个喜欢冷兵器时代题材读者的终极梦想。但是在游戏方面,这个源于中国的文化符号反而在国内不是一个那么讨喜的题材,因为大部分玩家玩过的优秀《三国》题材都是来源于国外的厂商。

街机时代横版的《吞食天地》,战棋SLG领域的《三国志系列》,而光荣创造的无双玩法更是从三国辐射到各个领域,无论是什么题材,只要有战斗,无论剧情是否适合制作游戏都没关系,只要哪里需要宣传,他就能让哪里有无双。

IP游戏化时代,同为名著改编游戏,为何三国题材大多都是惨淡收场

无双系列的IP很大,从三国到日本战国,再到无双大蛇、全明星,海贼无双高达无双等等领域,只要版权方不是以游戏开发见长的但是又需要一款漫改或者轻改游戏,只要做无双都能保底稳赚。

尽管“无双割草”这个题材如今已经等同于无聊和游戏审美的最底层,但是无双系列和发售的各种威力加强版,甚至炒了无数次冷饭的《三国志》系列却始终拥有一批愿意为之付费的核心用户。

虽然在无数欧美大作的打压下,如今这家深耕历史题材的日本厂商开始用DLC地狱和软色情内容来割韭菜,但是我们同样应该把眼光放在过去,仔细看看这一系列诞生之初,中国玩家需要的是什么,以及市场上有什么。

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作为在那个时代对游戏正抱有浓厚兴趣的90后,当时的市场上三国题材的游戏几乎只有以《三国战纪》为代表的街机类游戏。

IP游戏化时代,同为名著改编游戏,为何三国题材大多都是惨淡收场

当时走在中文互联网游戏开发前沿的中国台湾,唯一碰过三国题材的也只有上软(上海软性)系,因为那时候中国台湾的单机游戏主要以武侠IP为主(尤其是金庸、古龙系改编的游戏),游戏题材也多为回合制RPG,与其说他们做的是三国题材,倒不如说是换皮武侠。

而真正的三国是战争的艺术,而并非草莽侠客的艺术,当时以“拿来主义”为主的中国台湾开发者在电脑游戏上比较有代表性的作品可能就是《三国赵云传》。而这款游戏和其他的小作坊作品几乎相同,都是这种名将传性质的武侠性质作品。

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虽然武侠属性和猛将的个人勇武有很多人喜欢,但终究不是三国题材最终想要展现的。在街机二世代机板上开发的《三国战纪》系列之所以经典,正是因为在时间点上,比起FC就有的三国志系列,它有了动作冒险的元素和更加沉浸化的角色扮演感。

其次在动作游戏领域它比《三国无双》更早面世,且比起日本厂商做的《吞食天地》,三国战纪才更像是中国人认识的三国,而且比起一板一眼的台湾式武侠RPG换皮,更多的同屏敌人让它的宏大感更上了一个台阶。

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由此可见,玩家对三国游戏的诉求分两类,一类是SLG考据党,从FC时期开始三国志就满足了他们的需求,另一类是对武将有着强烈代入感的动作党,从三国战纪火遍大江南北街机游戏厅再到三国无双和光碟室的时代记忆,其实想做好三国游戏的答案已经摆在了国内厂商眼前。

三国战纪成为国产绝唱,为何换皮手游总在透支三国情怀

随着时间的飞逝,国内游戏自研技术的提高,即便绕开无双和SLG两种玩法,也有无数的方式可以做出一款好的三国游戏,但是玩家的记忆却始终只有起凡的锦囊和MOBA以及三国杀这种休闲卡牌玩法。

如果说起三国题材的游戏,玩家们几乎更多的都是在谈论对某些页游和手游换汤不换药的圈钱抨击不止,尽管这个现实无比令人痛心,但事实就是中国厂商并不是真的喜欢三国,而是喜欢三国题材带来的利益。

目前国内的三国题材主要的问题就在于蹭热度,尽管大河剧真田丸大火的时候,光荣马上就get到了商机,光《太阁立志传》和《信长的野望》就整了一个真田主题的续作挣了一波。但是,人家拿出的是太阁和信长这样值得推敲的优秀商业大作。

IP游戏化时代,同为名著改编游戏,为何三国题材大多都是惨淡收场

而电视剧《军师联盟》火的时候,国内玩家看到的却只有普天盖地的三国题材页游广告和游戏厂商整出来的一波又一波手游,打开游戏还是熟悉的味道,还是熟悉宝石坐骑大翅膀圈钱套路,而游戏内容做的什么样子又有谁会去关心呢?

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虽然蹭热度是火起来的一种方式,但是想要热度蹭的好,最终还是要看能做出什么样的游戏。大概2010年以前,互联网上XX三国为名的页游广告非常多,而2020年这类广告几乎已经绝迹了。从某种意义上来说,这是一件好事,因为终于没有厂商盯着这个题材消费玩家了,而从另一个角度上来说这更加令人绝望,因为厂商做游戏无非就是讲一个风口和受众,页游手游选好风口更加重要,但如今三国题材无人敢碰只能说明在大众心中它真的已经令人绝望透顶了。

结尾

如今的三国手游,大多逃不出日系抽卡+国战的套路,之前评测过一款还没公测的手游也是换汤不换药,大概题材就是三国武将+日本战国武将的国战手游,至于现在是否还在,或者已经卷了资方的钱跑路我也概不关心。但是貂蝉和黄月英是SSR,织田信长是个性转的美女就挺离谱的,反正也说不出是啥味道,大概看了下游戏的系统和宝石槽保守估计就算真公测了画风还是带着一群高价萌妹子攻城略地,而且肯定会相当氪金的。

早期页游手游四大名著(红楼梦除外,毕竟没有战斗元素,那怎么激发玩家的攀比心理)题材泛滥的原因可想而知,毕竟三国不像花千骨一样需要巨额的版权费和宣发成本,而开发成本只有美术资源而已,因为这类游戏的源码模板太多了。

虽然厂商不用给罗贯中钱,做出来的游戏质量如何同样也无需向任何人负责,某种意义上来说跟某些神剧有异曲同工之妙,但是近几年这类游戏却只在军师联盟和新三国翻拍时有大量冒头趋势、只能说情怀已经被消耗殆尽了吧。

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