20年后回看即时战术游戏:仍有机会可以独当一面
内容速读:
许多年之前,在即时战术游戏领域当中就有不少玩家对于一款名为《赏金奇兵3》的游戏格外关注,作为在20年前能够与经典系列《盟军敢死队》旗鼓相当的作品,这个系列的名字早已经在他们的心中根深蒂固。而从《赏金奇兵3》以及先前《影子战术:将军之刃》所获得的极高关注度来看,是否意味着已经沉寂许久的即时战术游戏终于迎来了“回光返照”?
如今的游戏圈逐渐趋于一个相对稳定的状态,各个规模与种类的游戏作品都有着相对稳定且坚实的玩家群体。
而但凡是经常在多个游戏领域当中不断游走的人,则不难看出,即便有些较为小众的游戏圈子对于自己的状态并不觉得悲观,但也确实与其他热门的主流游戏群体有着不小的差距,而对于那些非常冷门的游戏类型,则是几乎找不到属于自己的落脚之处,不过好在还有独立游戏圈这片净土,能够使得众多被群众所抛弃的游戏类型能够获得一片相对安宁的栖息之地。
许多年之前,在即时战术游戏领域当中就有不少玩家对于一款名为《赏金奇兵3》的游戏格外关注,作为在20年前能够与经典系列《盟军敢死队》旗鼓相当的作品,这个系列的名字早已经在他们的心中根深蒂固。
《赏金奇兵3》在上市之后获得了相对比较出色的游戏评价,并且在独立游戏圈当中获得了极高的关注度,要知道本作距离上一代作品已经间隔了整整14年有余,若不是本作足够亮眼的游戏质量,或许即便是在老粉丝当中也已经有不少人早就忘记了这个名字。
而从《赏金奇兵3》以及先前《影子战术:将军之刃》所获得的极高关注度来看,是否意味着已经沉寂许久的即时战术游戏终于迎来了“回光返照”?
尴尬的出身与境地
即时战术游戏(Real-time tactics,简称RTT)是一种从即时战术类游戏当中衍生出来的分支类型,这个类型对于现在的玩家们来说或许会感到非常陌生,但若是跟老一辈的玩家说起这个游戏类型,则多数人的第一反应几乎都会是《盟军敢死队》或者《赏金奇兵》这些具有代表性的游戏作品。
举一个较为直观的例子,在《命令与征服:红色警戒2》当中有一个关卡需要玩家控制盟军英雄单位谭雅,入侵敌军的据点并破坏他们的军事设施,而在这一关卡当中玩家没有属于己方的基地以及军事设施,若是谭雅死亡则游戏就需要重新开始,而为了能够完成任务,游戏会为玩家指派一队火箭飞行兵和一队间谍,玩家需要活用各个单位的特性,相互搭配以完成目标,倘若将这个关卡的模式拿出来单独做一个游戏,这便是RTT游戏的大致思路。
即时战略类的游戏核心在于建造、生产以及战术搭配,根据敌方不同的局势以及个人的需求建造需要的设施与单位,再需要合理发挥每一类单位的特性对敌人实施有效的进攻,因此玩家不仅要对自己单位的特性十分熟悉,同时也需要具备一定的规划与运营意识,并且还需要有一定的随机应变能力。
以当时的眼光来看,这是一个极其具有深度的游戏类型,而放到现在则或许只会让多数玩家感到繁琐。
而RTT正是受RTS游戏的影响,移除了前置条件中的建造与生产,仅给玩家提供了数量有限但能力不俗的单位进行操控,以完成各个以少敌多的战役任务,只不过如何使用这些单位的权力则完全取决于玩家,若是不能合理运用它们的能力,则也只有乖乖等死的份。
然而,即时战略类游戏在时下的衰落可谓是有目共睹,由于此类游戏有着极高的学习成本,以及较为薄弱的游戏正反馈,使得玩家们不再青睐于这个类型,玩家们更加倾向于简单、直接、纯粹的游戏体验,只需要拿起来就能够知道游戏的玩法和明确的目标,而不是需要长篇大论的去研究游戏的玩法和操作。
作为前辈的RTS如此,更不用说作为衍生类型的后辈RTT如何。
简单来说,即便是在RTS游戏最为兴盛的时代,这一游戏类型也并不能称得上有多么大众,而化繁为简的RTT游戏理论上应该更容易被玩家所接受,但却事与愿违的获得了甚至还不如RTS游戏的知名度,而这其中的缘由也与RTT游戏本身的特殊性密不可分。
RTT玩的是什么?
通常在任何款式的即时战术游戏当中都有着几个相同的特性:
1、游戏主要以潜行的形式进行,讲究在不惊动大部队的情况下悄无声息地完成任务;
2、由于游戏的核心玩法已经得到确定,因此游戏中每个单位的特性也基本是围绕着游戏的核心玩法进行设计,即便为玩家提供了多个可用角色;
3、各个角色皆有着不同的特性,但无论角色有多么强,游戏也绝不提倡以正面硬刚的形式进行游戏。
一来是由于操作系统的低动作性克制了玩家想要对敌人你来我往的冲动,二来则是游戏当中对于行动暴露时所给予的代价与惩罚相对较高,会让玩家的规划一下子从主动变为被动,从而打乱游戏游戏的整体节奏,并且给玩家较为浓重的挫败感。
因此在RTT游戏中,玩家的操作往往讲究效率以及安全度,否则等待玩家的则只有无尽地重来。
在RTT游戏当中,由于游戏系统的简化与具体化,使得游戏的操作比起“快”反倒是更加“求稳”,通常往往会因为一个小小的操作失误就会让整个行动规划暴露在敌人的视野当中,因此为了能够摸索到一个较为有效的行动方式,玩家不仅需要细心观察并且还需要反复尝试,而游戏的正反馈内容也并不在于玩家杀了多少人或者完成了一个多么帅气的操作,而是完成了关卡的目标以及挑战任务时的成就感。
在这一点上RTT与RTS基本一致,但这寻求成就感的过程却并不能称得上顺畅或者轻松,甚至有时会因为好不容易完成了一个阶段结果因为一个失误重来而愤怒或者懊恼,进一步降低了玩家对于推进游戏的驱动力,这也就导致了有不少玩家接触过RTT游戏,但真正深玩进去的玩家却却寥寥可数。
简单来说,RTT是一个比起RTS游戏还要更加挑玩家的游戏类型,它既不像回合制策略游戏那样轻松,也不想它的表兄弟MOBA那样可以大秀操作,即便是RTS游戏自己也存在造一堆兵A过去就能赢的无脑人海战术,但这些特征在RTT游戏全都不曾具备,在不借助外力的情况下唯一的通关方式就只有研究攻略方式。
即便是在20年前RTT游戏曾经也有过兴盛的时期,但这个时期也并没能持续太久,在那个时期大放异彩的作品也似乎唯有《盟军敢死队》和《赏金奇兵》,前者因为剑走偏锋而一蹶不振,而后者则由于归属问题陷入沉寂,直到十多年之后才得以在独立游戏领域中回光返照,但这一次所引发的反响却比人们预料中的效果还要好上不少。
结语
值得一提的是,刚刚发售的《赏金奇兵3》是由先前《影子战术:将军之刃》的原班人马负责开发,借助此前《将军之刃》的大放异彩,使得这家工作室在独立游戏圈当中小有名气。
或许对于现在的游戏圈来说没有多少人能够比他们更加了解RTT游戏,这也就造成了倘若换了别人来做或许就不会有如今《赏金奇兵3》的这般高质量,尽管受限,但对于这个半死不活的游戏类型来说也未尝不是一个相对比较稳定踏实的归宿,得益于近年来人们对于独立游戏的热烈关注,或许在不久后的将来这个类型能够在这个不大的圈子当中重新大放异彩。