开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

内容速读:

当R星通过《GTA3》将开放世界正式带到玩家面前时,一场关于游戏的革命也拉开了序幕。开放世界游戏的出现可以称得上是游戏领域的一次巨大进步,它颠覆了玩家对于游戏真实性和自由度的认知,让玩家实现了从“玩”游戏到体验游戏的巨大转变。玩家从开放世界中得到了过去线性游戏中从未有过的体验。开放世界,让玩家真正的和游戏人物一起生活在了游戏中。R星在近十年中只发售了两款游戏,而这两款游戏也都是开放世界的标杆作品。

当R星通过《GTA3》将开放世界正式带到玩家面前时,一场关于游戏的革命也拉开了序幕。技术的发展和资本的投入,让开放世界成为游戏圈争相追逐的新宠儿。

开放世界游戏的出现可以称得上是游戏领域的一次巨大进步,它颠覆了玩家对于游戏真实性和自由度的认知,让玩家实现了从“玩”游戏到体验游戏的巨大转变。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

玩家疯狂的沉迷其中,也让众多游戏厂商对开放世界愈发痴迷。一时间开放世界游戏成了3A的代名词,仿佛整个游戏圈都找到了未来游戏的发展方向。但是开放世界真的是游戏最好的选择么?

开放世界让一切更容易

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

开放世界游戏的出现似乎满足了所有人对于游戏的幻想。不论是玩家还是游戏厂商都从开放世界中找到了自己想要的答案。

玩家从开放世界中得到了过去线性游戏中从未有过的体验。过去的单一场景、线性任务和无处不在的空气墙在开放世界中不复存在。无缝连接的地图、多元化的任务和随意探索的空间让玩家感受到了极致的快乐。

玩家可以和游戏中每一个NPC产生交互,可以到达地图的每一个角落,会陷入NPC间突然爆发的冲突,甚至会被偶然的天雷劈死。开放世界,让玩家真正的和游戏人物一起生活在了游戏中。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

在开放世界游戏中,玩家不再是操纵角色而是真正变成了角色本身。这种变化给玩家带来了线性游戏所不能提供的沉浸感、新鲜感和自由度。也让玩家更容易喜欢上开放世界游戏,或者说喜欢上在开放世界游戏中生活的感觉。

游戏厂商则从开放世界中找到了一条盈利的捷径。虽然制作一款开放世界的3A大作需要消耗巨大的人力和财力。但是所获得的回报可谓是既丰厚又安全。

R星在近十年中只发售了两款游戏,而这两款游戏也都是开放世界的标杆作品。《GTA5》发行七年间累计销量为1.1亿份;《荒野大镖客:救赎2》发行两年也卖出了2500万份。支撑R星十年发售两款游戏的,正是其深耕开放世界多年,所总结的开放世界游戏制作经验。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

R星在游戏发售后,并不像线性游戏一样,只是更新几个和本体故事有关的DLC或者是装饰类的MOD。R星直接让游戏内容本身更加完整。

在《GTA5》中,R星在七年间更新了众多玩法:地堡、CEO、夜总会以及许多服装、道具等内容。玩家在游戏中不断经营自己的产业,最终获得了极强的沉浸感。而在《荒野大镖客:救赎2》中,玩家通过线上模式提升赏金猎人等级、商贩等级、收藏家等级以及私酒贩等级,通过达成等级来提升设施和购买对应奖励物品。这些都让玩家在一款游戏中投入更多的时间。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

在以往的线性游戏中,玩家做完主线任务和支线任务,游戏的寿命就基本终结,剩下的只是各路速通大神们炫技的时间。而对于开放世界来说,很可能主线结束,游戏内容才刚刚开始,玩家在游戏上还会花费许多时间。

《GTA5》至今7年,每日峰值在线人数还能在10万上下浮动,开放世界对玩家的黏度可见一斑。而寿命延长,自然就会让游戏不断产生购买。《GTA5》到现在仍然是steam周销榜前十的常客,就源于游戏长久的生命力。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

相比较于不断开发新游戏的巨大风险和高昂投入,维护成熟的、高热度的老游戏面临的风险和投入的成本都要更低。

开发一款新游戏,哪怕是给一个线性游戏制作DLC,如果失败对于游戏厂商来说都是灭顶之灾。看看《最后生还者2》发售后遭到的口诛笔伐,就会知道这其中的压力究竟多大。

而对于开放世界游戏的维护,则容易得多。即使一个版本的内容失败了,游戏团队仍然可以在下一个版本进行改进,这种有后悔药的开发,显然让游戏团队的压力小了许多。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

开放世界游戏既让玩家容易产生沉浸感和满足感,又让游戏厂商获得丰厚长远且安全的回报。这样看起来开放世界让一切都变得更容易了。但是开放世界真的能让玩家从游戏中得到想要的一切么?恐怕不是这样的。

程式化的开放世界,乏味的游戏体验

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

开放世界游戏丰富了玩家的游戏形式,但是开放世界游戏并不能成为线性游戏的替代品。当开放世界开始流行,它的问题也开始暴露出来。

开放世界自始至终只是一种游戏的搭建形式,而不是一种玩法。通过对开放世界的不断摸索,以育碧为代表的游戏大厂发明了工业化3A游戏生产的模式。这种模式把开放世界当做是游戏的一种卖点,并通过“高大全”让这个卖点成立。

首先给游戏安排一个极为高尚或有高度的终极目标,让玩家为了这个目标而努力。在《全境封锁》中是拯救因病毒而崩溃的纽约市;在《刺客信条:起源》中是粉碎埃及艳后和凯撒大帝的阴谋。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

其次是游戏地图要大,让玩家无暇顾及每一个细节,将精力放在探索上。这种设计会给玩家带来这是一个优质游戏的主观印象,因为地图太大了。在《幽灵行动:断点》中,整座极光岛都是你的探索范围,每一个区域都有所不同,但是因为剧情和任务的原因,你并不会去仔细留意每一处细节,而是将兴趣放在探索整座岛屿上。

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最后则是游戏要素全面。与NPC互动、与载具互动、与动物互动。你在地图上能见到的所有东西都能与你产生互动。你会口渴、会疲惫甚至会因为长期不进食而体重减轻。这些都让玩家感到更加真实。

如果再配合上诸如光线追踪、3D动作捕捉等新技术以及一个更为真实的游戏引擎,那么一款3A大作就诞生了。育碧在2019年就用这种方法发行了《孤岛惊魂:新曙光》、《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》三款大作。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

同一家公司如此密集的发售3A级别的游戏,除育碧之外绝无仅有。每一款游戏的画面不可谓不精美,世界不可谓不开放,但是游戏口碑却不断下滑。《全境封锁2》和《幽灵行动:断点》的失败直接影响了育碧的年终财报。玩家的不满甚至直接让育碧推迟了2020年计划发售的《看门狗:军团》,《渡神纪》和《彩虹六号:隔离》。

育碧2019年的全面失败,就是盲目崇拜开放世界的结果。育碧将开放世界当成了一种玩法,而不是一种游戏世界搭建形式。如果仔细对比育碧的开放世界游戏,可以发现除了世界背景不同,你几乎难以区分《幽灵行动:断点》、《刺客信条:起源》和《全境封锁2》。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

育碧痴迷于搭建更大更广阔的的世界,执着于让世界看起来更真实。却忽视了游戏最重要的是游戏性。开放世界可以吸引玩家,而游戏性却是最终留住玩家的关键。

在育碧所有的开放世界游戏中,打怪、升级、探索新区域、更换装备成了固定套路。这让每一个游戏看起来都雷同。没有新的玩法,除了装备升级外没有别的奖励,玩家最终会厌倦反复的刷刷刷。毕竟即使是最开放的世界,也依然是通过电脑编程实现的。在开放世界游戏中并没有真正的偶发事件。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

成功的开放世界游戏是将游戏性与世界搭建形式相融合,而育碧则单纯的希望靠搭建世界去吸引玩家,靠批量生产去获取利润。这在初期确实很容易成功,毕竟玩家需要新鲜感。但是时间一长,玩家知晓了其中的“秘密”抛弃游戏就是必然了。

开放世界发展到今天,程式化固然是一种进步,但是如何让开放世界不乏味则成了游戏厂商需要思考的问题。

线性游戏带来的启迪

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

在技术水平欠缺的时代,即使游戏厂商和游戏制作人知道玩家需要什么类型的游戏,也很难突破技术的瓶颈去满足玩家,因此只能费尽心思的在游戏性和创新性上下功夫。

当年三上真司为了让《生化危机2》更好玩,创造性的加入了表里关的设定和众多的谜题。玩家在狭小的警察局和闭塞的研究所中既要面对随时可能出现的丧尸怪物,又要完成解谜。紧张刺激的心情远胜于今天在开放世界中的快乐。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

而魂系列游戏的代表《只狼:影逝二度》通过独特的操控以及超高的游戏难度让速通再一次走进玩家的视野。不断磨练技术,缩短通关时间也延长了游戏的寿命。

其他的诸如通关解锁人物、解锁新难度和新装备等,也都是线性游戏在科技不发达时代提升玩家兴趣的方法。

开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向

在科技突飞猛进的今天,游戏终于可以突破技术的限制,能够给玩家带来更多新奇的体验,却也在这种进步中丢掉了经过时间考验的好创意。开放世界的出现固然有许多优势是线性游戏所不能比拟的,但是在今天线性游戏依然能够给开放世界足够的启迪。

过于痴迷开放世界,并不能让游戏更好玩。开放世界很好,但不应该是游戏追逐的唯一方向。

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