《地平线 西之禁地》预告分析,Decima引擎的次世代首秀

内容速读:

作为 PS5 游戏发布会上最重磅的作品之一,《地平线 西之禁地》无疑是彰显第一方技术实力的重要窗口。Guerilla 自研 Decima 引擎的实力在前作《零之曙光》和小岛秀夫作品《死亡搁浅》中已得到了充分的体现。这点在《西之禁地》的预告中能看出改变。《西之禁地》预告所展现的材质细节和密度比《死亡搁浅》更上一层楼,同时次世代主机渲染性能获得了飞跃,意味着更多的植被和更多的物体细节能在更远的地方渲染出来,并有着高质量的阴影。

作为 PS5 游戏发布会上最重磅的作品之一,《地平线 西之禁地》无疑是彰显第一方技术实力的重要窗口。Guerilla 自研 Decima 引擎的实力在前作《零之曙光》和小岛秀夫作品《死亡搁浅》中已得到了充分的体现。

那么到了新世代,Decima 引擎又有什么变化呢? Digital Foundry 对《西之禁地》的预告做了一次详尽分析,让我们来看看目前我们所能看出的进化点在哪儿。

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更丰富的植被互动

如何将已有的表现推上新的高度是 Guerilla 面临的一个挑战。虽然《零之曙光》和《死亡搁浅》画面效果非常出色,不过也可以发现这个引擎被 PS4 羸弱的 CPU 和老旧的 GPU 所限制。比如说,《零之曙光》里丰富的植被与其他物体的互动几乎没有,仅仅像贴图一样固定在那儿。

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这点在《西之禁地》的预告中能看出改变。虽然没有人物与植被的直接互动,但可以在其他的场景中看出一些进化。比如 Aloy 奔驰而过的草地,植被随风飘荡的效果,以及巨大的机械乌龟从水中冒出,背上植被的动态。不过在人类捕获机械生物的场景倒是没有体现出动态植被的效果,也许到了正式版游戏会有所改变。

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更上一层楼的细节密度

《零之曙光》中,最高细节表现的环境基本只在女主角 Aloy 面前的一小部分范围之内。阴影贴图、细节和整体的 LOD 在更远一点的地方开始就大幅缩水。《死亡搁浅》的做法是降低需要大量性能资源去渲染的植被密度,换来中距离下的细节层次提升,以及近距离下的物体更高的细节度。

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《西之禁地》预告所展现的材质细节和密度比《死亡搁浅》更上一层楼,同时次世代主机渲染性能获得了飞跃,意味着更多的植被和更多的物体细节能在更远的地方渲染出来,并有着高质量的阴影。材质细节和阴影细节是这份预告里最显而易见的进化点之一。

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更具冲击感的天空

除了地面的物体,天空的渲染也得到了不小的升级。在开发《零之曙光》的时候 Guerilla 就研发出了一种体积云系统 Nubis,但渲染所需的资源庞大,需要 PS4 2ms 的时间去渲染,因此 Guerilla 在《零之曙光》中用了一些特殊办法来节省资源:一帧里渲染一小部分云,下一帧渲染另一部分云,以此类推。因为云层一般都是往一个方向前进,所以这样就使得所有云从远处看细节质感都得以保留,但局限在于云层无法在不展现出人为痕迹的情况下表现出突然的动态变化和快速的移动。总体而言还是在 PS4 这个限制框架下一个很讨巧的方法。

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《西之禁地》就不同了。预告里展现出现了漩涡状云层的快速移动,而且还展现出了非常高的视差效果,这在以往的主机上是做不到的。不仅如此,云层本身的分辨率也得到了直观的提升。有趣的是,这里展现的效果非常像 Guerilla 在 2017 年的 Nubis 演讲当中所提到了“未来工作”部分。

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更出色的水体渲染

除了这些较大的元素,还有一个更小的元素值得注意。比如本作的水体渲染系统。波浪的波峰会跌落破碎,这个效果在游戏里并不多见。而在预告的最后一个场景画面中,远处海滩也展现出了这种效果。另外,波浪击打岩石的效果也格外出色,冲击之下产生的白色浮沫可以说渲染相当到位。

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水体互动也格外出色,在受伤的狐狸场景,水面上涨盖过部分狐狸身体的效果非常准确,没有出现视觉突兀的问题。但如此程度的真实感不由得让人猜测这是游戏真实的画面表现,还是说这是过场系统预先算好“烘培”出来的几何动画。这点有待验证。

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更精细的角色模型

角色模型方面,《西之禁地》的提升点主要在一些细微的地方,因为《零之曙光》和《死亡搁浅》的表现已经非常棒了。我们可以看到 Aloy 耳朵的多边形更多了,看起来更圆润真实。

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另一个方面是人物皮肤的微小毛发在阳光下的轮廓也被渲染出来了,这点在游戏里是很罕见的事情,因为在角色表面总是带上这种透明材质需要消耗大量资源。这里不知道 Guerilla 采用了怎样的方法去实现的,可能是传统的基于“card”的系统,也可能是完全不同的东西。

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诸多高细节的模型

当然要明确的是,我们看到的只是一支预告,还有很多问题仍待日后解答。这个预告没有展现出任何玩家视角的游戏内容,而是采用了大量影视化镜头或者特写镜头来展现景深效果。有一个镜头是专门集中于两只细节惊人的蟹类生物。这个镜头展现了镜头对焦后,景深所展现出的效果。DF 猜测这两只生物只是为了这个镜头表现效果才做到如此精致(Hero Model),这种程度的细节未必会贯穿整个实际游戏体验当中。

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类似的情况是海滩上的小鹅卵石。倘若这些地形细节都渲染得如此精致,那自然是很棒的一件事。从性质上说,过场是经过精心设计的。渲染时间远比实际游戏来的更能精确把控。

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而有着更高细节的高级模型(Hero Model)也通常在过场中展现。同样的道理也可用在光照上。从这个预告片当中并不能确认其所展现的非直接光照是否在实际游戏里也是如此。

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《西之禁地》从这个预告片里没有展现出对光线追踪技术的运用。Decima 拿手的屏幕空间反射至少有运用在最后一个场景中远处的水面中,从类翼手龙机械生物掠过出现的一些视觉瑕疵上可以看出。尽管 PS5 提供了硬件加速光线追踪功能,但也许对于有着如此多有机生物、自然景观和粗糙表面的作品,可能光线追踪并不是最佳的方案。

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《西之禁地》到目前为止所展现的画面令人印象深刻。如果游戏确实是在 2021 年发售的话,那么其实离发售已经不算很久了。之后 Guerilla 会展示出更多关于本作、关于 Decima 引擎的技术实力。让我们一同期待。

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