《守望先锋》系列——守望先锋特工们,我们为何战斗不止?

前世

2016年5月24日,守望先锋全球同步上线,在当时给玩家最大冲击的游戏内容不外乎是守望先锋在fps设计的模式中加入了更加精细的分类,风格迥异的武器,以及独树一帜的特有技能, 再加上当年暴雪爸爸的良好声誉和绝佳名头。让守望先锋在当时网游fps游戏的市场上犹如异军突起,大杀四方。为什么守望先锋能做到曾经各大厂商梦想却又可望而不可即的事情呢?首先我来先聊聊回当年网游fps的进程划分吧,当时的fps游戏大多是曾经CS半条命的延伸版本,也就是在CS的基础上堆加新的内容,大多内容换汤不换药,虽然设计组经常有一些奇思妙想,但也总逃脱不了反恐精英和恐怖分子之间的战斗,生化模式算是当时第一番激进的改进,这一改进让穿越火线和CSonline第一次尝到了甜头,丧尸这个PVP模式一下让那些游戏时间不多,技术不达标不过关的学生党有了新的欢乐方式,爆破模式和团队竞技经常让游戏高手一番血虐,哪来的什么游戏体验,那么在生化模式端着一把GP点买的M60,可以快乐扫射没法远程攻击的生化幽灵,岂不美哉。于是这个全新的游戏模式虽然为各位高手所不齿,但也迅速的走红在一群手残党玩家之间,甚至于服务器列表一度超越爆破模式和团队竞技,成为最受玩家欢迎的游戏模式之一。


《守望先锋》系列——守望先锋特工们,我们为何战斗不止?

火极一时的生化模式

游戏领域逆水行舟,不进则退,除了一群忠实粉丝夜以继日的练技术,练套路,很快玩家厌倦了千篇一律的游戏方式。2010年依然是韩国引进的战地之王进入我国,战地之王首次加入了战车模式,这应该是守望先锋护送模式的前身。不过战地之王的战车模式车辆可以和玩家进行互动,虽然爬上坦克顶部的机枪无异于是给对方狙击手的架设活靶子,不过在虐菜的时候还是可以疯狂杀戮,再加上战地之王加入了详细的枪支改造系统以及虚幻3的引擎,虽然后者并没有完全发挥他本来应有的效果,但在当时的画面也是可圈可点,这些都给战地之王持续的加分。


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AVA的战车模式

而后2012年逆战上线,让人首先印象深刻的不是游戏内容,而是其豪华的宣传阵容,周董和霆锋做主演,张杰献唱同名歌曲,豪华的明星阵容和脍炙人口的歌词让人印象深刻。游戏内容依然没有逃脱反恐精英和恐怖分子,不过改了个名,守卫者和突击者,游戏比较出彩的是机甲模式,机甲给玩家的增幅不是一星半点,走到哪杀到哪完美形容机甲的作战能力,从某一方面来看,dva的机甲本体双重作战的方式应该稍微借鉴了逆战的机甲模式。


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帅气机甲

再之后最像守望先锋的一款游戏来了——14年枪神纪,虽然由原本的fps转战tps,但这不妨碍他本来应有的魅力。游戏首次为各个人物角色安插了自身固定的人物能力和武器装备,并大胆摒弃曾经特种兵专属的头盔和迷彩服,人物偏向活泼和炫丽,更加符合年轻人心理,其中许多角色装备和守望先锋人物不谋而合,例如导弹和法鸡,双枪和源氏,狙击和寡妇。但悲伤的是游戏BUG多,官方的不作为让这款游戏彻底陷入了苟延残喘的氛围。


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符合年轻人审美的枪神纪

今生

时至今日,守望先锋已有32位英雄加入战斗,4年时间更新11个英雄给人的感觉似乎有些拖沓,相比于拳头的09年发布的联盟英雄数量,11这个数字并不出彩,还让人觉得太少.不过反观隔壁育碧的R6,双方的发布速度不差太多,二者同为射击竞技对抗,育碧的R6更是扛鼎之作,旗下其他多人游戏,类似荣耀战魂,全境封锁2,这些相比于R6不外乎是苟延残喘,因此育碧绝对是给R6投入了大量的心血,而他的干员发布速度却没有因此而加快。那这里守望先锋的发布速度与其不相伯仲就很有内涵了,众所周知,暴雪的网络多人游戏可不止守望先锋一家,WOW作为老大哥的存在自当占据了一大堆的资源,暗黑系列经典老招牌,再加上后起之秀,风暴英雄,炉石传说,一个个可都等着暴雪爸爸雨露均沾呢。育碧的R6一家独大,自然享受着最优质的资源和优先级,守望先锋于众多竞争对手杀出重围,紧追R6的更新脚步,这么一看守望先锋的更新速度也似乎有情可原了。


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充满科技感的图标

守望先锋这个名字让人感觉似乎有一些深刻含义,我们可以将其拆解为守望和先锋,两个词一个静一个动。守望者这个词让人第一印象很容易想到魔兽争霸3冰封王座中的守望者玛维·影之歌,根据官方设定,玛维作为看守伊利丹的高级女祭司,执着于正义和惩罚邪恶,这一方面很像守望先锋的主旨。玛维对正义的偏执和为达目的不择手段又很像守望先锋组织的衍生物——暗影守望,致力于暗杀,绑架等不光彩的行动,两者相辅相成。而先锋这个词则更偏向于本身含义,先锋偏于敏捷和轻甲,就像荣耀战魂中的先锋角色,以其灵动和虚招著称。再加上自古以来,先锋这名角色从来都是最勇敢的人,啃最硬的骨头,受最重的伤亡,发挥最大的作用,这也同样影射了守望先锋特工们在各大战场上的超然地位。


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暗影守望

暴雪的守望先锋还为每个干员加入了一段属于自己的CG动画,一帧一秒让我闻到了金钱的味道。每个英雄在动画中不但要兼顾落幕英雄的背景,还要加入游戏中的英雄技能,以达到宣传的效果。毕竟游戏背景置身于曾经战争中的和平组织守望先锋因各种原因被迫解散的故事,英雄我们见的不少,甚至大量游戏都喜欢描述英雄的成名之路,让玩家控制着角色一步一步踏上人生巅峰,但OW为什么要讲述英雄落幕的故事,将时间线拉到9年前,守望先锋正值巅峰的时间不好吗?拯救世界的故事应该更令人心潮澎湃吧。但这其实是一个心理上的落差感,如果守望先锋组织依然存在,游戏中的特工还处于服役期间,那么他们拯救世界就是应该的,玩家的惯性思维就会认为,作为一个维护世界和平的组织,我就应该为这个世界做贡献,为了保护世界而战斗,想法依然崇高,但缺少了个人感情色彩。那么换一个说法,依然是拯救世界,英雄被群众对抗,歧视,厌恶甚至抓捕。而英雄依然在世界出现危机时挺身而出,这么一看,是不是悲壮色彩和个人英雄气息扑面而来,暴雪的目的自然也达到了,雷因哈德在收到温斯顿召集指令的CG中,那句:我受到了召唤,我必将回应,一如既往。一句话瞬间让玩家泪目,不能自己。


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雷因哈德

未来

守望先锋2已经提上了日程,据说20年年底就会和玩家正式见面,从各大资料片中也可以了解到守望先锋2更多的以角色培养PVE为主题,从原来的PVP转化到PVE,这是暴雪的一大改变,玩家似乎可以培养自己独一无二的英雄,这确实是一大卖点,但相应的暴雪也会面临一大难题,那就是如何在既保留了英雄特色的同时,还能给玩家最大的自由度呢?不能否认一部分顶尖玩家可以在高自由度的前提下创建出自己独具特色的英雄,甚至让自己的名字和这个英雄独有的打法和方式连接在一起,但这样的顶级玩家终究是少数,作为一款受众面很广的网络游戏,人们创造出的英雄很难做到独一无二,曾经做梦都想的一件事就是在WOW中有一个武器命名系统,不用大街上一群人仓啷啷清一色拔出的都是灰烬使者,让自己的角色表上自己独有的标签,这也许才是玩家梦寐以求的网络游戏。


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守望先锋2

总结:也许是旧习难改吧

守望先锋这款游戏顺利而精准的卡在了我这一代人的时间线上,高中即将过度到大学的学生年代咬牙切齿的掏出198买下这款游戏,恰好有一整个暑假来体验这款游戏。我是幸运的,在恰当的时间恰当的地点遇到了人生中热爱的游戏,拥有人生中最充足的时间,身边有最热爱游戏的战友,我又是不幸的,我体验到这款游戏最辉煌的年代,却又因为各种各样的原因将他束之高阁,虽然它永远在我的电脑里占据一席之地,但我却没有了打开他的勇气。但每当万籁俱寂的深夜,我卸下一身疲惫之后,看到各大网站偶尔闪出的守望先锋宣传CG和玩家视频,依然忍不住将他点开,温斯顿集结令,小美南极站,黑寡妇暗杀行动,双龙对决,看的我热血沸腾,心潮澎湃。当初阿努比斯神庙高台跳下死神开大,dva高空冲锋爆破机甲,小美花村扔雪球瞬间逆转战局,这些画面刻在了我的骨子里,曾经陪我双飞死保我的天使现在也已成家立业。也许我们再难相聚,但无论我们在哪里,我们内心都深藏着自己的英雄,就像游戏中天使说的那样:英雄不朽!

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