Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士

内容速读:

日本老牌游戏厂商Capcom,长期以来一直深受玩家喜爱,像生化危机、街霸、洛克人、怪物猎人等经典系列一直都有新作推出,无论口碑和销量仍然保持着较高的水准。对于很多新玩家来说,这些30多年历史的游戏是非常陌生的,我们就以这5部合集为线索,全面回顾Capcom在早期街机上为玩家留下的经典。


Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士


日本老牌游戏厂商Capcom,长期以来一直深受玩家喜爱,像生化危机、街霸、洛克人、怪物猎人等经典系列一直都有新作推出,无论口碑和销量仍然保持着较高的水准。虽然近些年来Capcom大量推出“炒冷饭”性质的复刻移植游戏,受到部分玩家诟病,但是在电子游戏发展初期,却是不折不扣的原创精品大厂,特别是在上世纪80年代街机黄金时代,推出了多个不同类型的优秀作品,有些甚至开创了游戏发展新的篇章,至今仍然有着深远影响


Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士

PS版合集第2部


1998年,Capcom在当时流行的32位主机PS、SS上,推出了名为Capcom Generation的怀旧合集,共有5部,包含了上世纪90年代前最优秀的5个街机系列游戏。对于很多新玩家来说,这些30多年历史的游戏是非常陌生的,我们就以这5部合集为线索,全面回顾Capcom在早期街机上为玩家留下的经典。本文是第2集Chronicles of Arthur(魔界与骑士),讲述以硬核高难度著称的魔界村系列

Konami天才制作人跳槽Capcom,开启了动作游戏新的篇章

1983年,Capcom开始启动游戏软件开发业务,当时从Konami挖过来一批优秀的人才,除了大家比较熟悉的Yoshiki Okamoto(冈本吉起)外,还有一位就是本文的主角Tokuro Fujiwara(藤原得郎)


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魔界村系列制作人藤原得郎


藤原得郎大学毕业后加入Konami,他设计的街机游戏Pooyan在1982年上市,后来移植到FC主机,就是国内玩家俗称的“猪小弟”,初出茅庐便是一款精品,他开始寻找更能发挥创意的平台,于是加入了Capcom


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FC版猪小弟出自藤原得郎


1985年,Capcom推出了街机游戏Ghosts 'n Goblins(魔界村),故事情节可以说简单粗暴,公主Guinevere被怪物抓走,骑士Arthur为了营救公主踏上了冒险旅程,没有复杂的世界观,也没有经验值升级和魔法技能,只有简单的几种武器、跳跃、左右两个方向攻击,看似极易上手的游戏却成了当年无数玩家的噩梦


Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士

魔界村原版街机


时隔多年的今天,如果评选难度最大的街机游戏,有很多玩家会把选票投给魔界村,与其它难度较低可以用来消磨时间的游戏相比(例如1942一个币可以玩32关),魔界村往往一上来就会被劝退,有时候一个币都撑不到1分钟就挂了,在当年没有免费家用“练习”条件的环境下,能打通这款游戏的寥寥无几,结果就是玩家更不愿意花真金白银去练,成了恶性循环。即时现在我们可以通过家用机复刻移植版体验,不再担心浪费游戏币,发现仍然难度很大,那么这款“传说史上最难”游戏到底难在哪里?


Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士

超高的难度是魔界村的标志


首先是游戏的基本攻击操作,如果你习惯了魂斗罗那种全方向霰弹枪横扫敌人,或者是双截龙那种近身一顿拳打脚踢,那么玩魔界村的感觉就是四肢被捆绑住,攻击方向只有正前正后方,一旦敌人从正上和斜上出现,必须预判距离才能跳起攻击消灭。主角的跳跃也不同于魂斗罗那种可以随意控制距离远近,而是固定距离,高处落下时则是垂直下落。然而敌人的攻击和移动则是神出鬼没,各种抛物线移动、斜向攻击让玩家疲于奔命,玩惯了其它动作游戏,需要很长时间才能习惯魔界村的操作,前提还得有一颗强大的内心,不会被接下来这个原因劝退


Capcom上世纪80年代街机经典系列:魔界与骑士

用极其单调的方式对付多种移动攻击形态的敌人


其次就是关卡中敌人采用了随机出现的形式,这样一来就不能靠“背版子”形式过关,玩家只能通过反复游戏,记清楚地图样式,特别是需要跳跃的敌方,对于敌人只能是通过经验掌握对付“每种”怪物的方式,在实际关卡中还需要根据随机出现的位置灵活处理。玩家只要被敌人碰到或者攻击到就会损失身上的铠甲,变成半裸骑士,再次被击中就一命呜呼了,超低的容错率非常考验玩家的技巧,加上随机敌人的设计,让玩家经常在关卡某处反复多次都不能通过,砸机器的心都有了


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挨一下就变成半裸状态,再挨一下就死了


最后,当你历尽千难万苦打过最终BOSS时,却没有迎来和公主重逢的结局,字幕告诉你:这些都是魔王制造出来的假象,接下来才是真正的冒险。没办法,只能硬着头皮再次挑战难度增强的二周目,敌人数量和移动速度都有明显提升,而且在最终BOSS时,必须要先拿到十字架才能真正消灭它圆满通关,否则就会被强制打回前面的关卡重新开始


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第一遍通关有强烈的被戏耍感觉


以上三个特点,共同组成了魔界村这款难度超高的动作游戏,国内玩家比较熟悉的,是后来移植的FC版,受到机能限制,画面流畅度远不如街机,经常有跳帧现象,让本来就不流畅的操作变得更加困难。其它FC游戏中常见的选关、无敌、30条命等秘籍完全没有,甚至连Game Over之后的接关也没有,即使免费的FC版,能通关的玩家也不多


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FC日版封面


现在来看,魔界村可以说是硬核游戏的典型代表,尽管难度很大,画面风格也不讨喜,但是富有挑战性的关卡设计还是让一些骨灰玩家沉迷于其中,本作后来推出了GBC和GBA掌机移植版,藤原得郎也凭借本作跻身到顶级制作人行列

不断进化的魔界村系列,超高难度始终是不变的标签

1988年,Capcom在街机上推出了Ghouls 'n Ghosts(大魔界村),随后移植到PCE和MD主机,本作的攻击方式改为四方向,增加了黄金铠甲和魔法攻击,但仍然是被击中两次死亡的设计,MD版加入了无敌和选关秘籍,一定程度上降低了玩家通关难度


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街机版大魔界村,画面水平强化不少


1991年,Capcom在SFC主机上推出了Super Ghouls 'n Ghosts(超魔界村),本作首次脱离街机平台,攻击方式回归到原始的两方向,增加了攻击和铠甲强化,还有二段跳等内容,后来推出了名为《超魔界村R》的GBA重制版,增加了新的原创关卡


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SFC版超魔界村


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GBA版超魔界村R


以上魔界村、大魔界村、超魔界村这三部游戏,后来都出现在Capcom Classics Collection复刻合集中,是藤原得郎2D动作游戏的代表作品。进入90年代之后,随着格斗、RPG、SLG等代表对抗和成长乐趣的游戏类型不断兴起,魔界村这种高难度硬核动作游戏不再是热门,加上藤原得郎在1996年离开Capcom,使得这个系列很长一段时间消失在玩家的视野中


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PSP版极魔界村,系列最后的绝唱


2006年,藤原得郎再次出山,操刀制作了Ultimate Ghosts 'n Goblins(极魔界村),这款在PSP掌机上发售的游戏,采用了3D背景2D玩法,各种动作要素均继承系列传统,针对不同水平玩家设计了新手、标准、终极三种模式,IGN评分8.6,算是给这个经典系列画上了一个圆满的句号

后记

魔界村系列已经十几年没有任何续作的消息,笔者认为这种高难度的2D硬核动作游戏,目前只能是少数骨灰玩家的专属,从第一代奠定的基本玩法框架,就注定了与丰富的RPG式成长内容无缘,玩家需要依靠反应和操作技巧击败敌人,而不能过多依赖武器装备强化,未来恐怕只能在独立游戏中找到那通关成就感极强的高难度挑战


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PS版生化危机1代,藤原得郎是当时SONY主机的坚定支持者


藤原得郎离开Capcom之前最后一部作品,是大名鼎鼎的Resident Evil(生化危机),而他手下之一,便是后来的制作人Shinji Mikami(三上真司),从这个角度来看,魔界村这个老牌系列对Capcom后续的辉煌有着重要的传承意义

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