《FGO》:有哪些游戏机制让你觉得是“好文明”?
内容速读:
“伪单机”游戏带来的良好游戏体验虽说《FGO》当中可能带有“网络游戏”这个标签,但实际上,整个游戏中的社交机制几乎没有,似乎也就是个好友助战和签名系统,之所以被称为“网络游戏”,感觉网络最主要的就是用来为服务器传送数据,除此之外似乎...
我记得一段时间之前曾经写过一篇关于《FGO》当中的“坏文明”,也就是一些不怎么友好的游戏机制的文章,但其实大家应该也都知道,一款游戏肯定不可能只有缺点而没有优点,尤其还是像《FGO》这样人气比较高的手游,所以今天我想简单说一说《FGO》当中的“好文明”机制。
大部分关卡的整体难度比较低
这一点我觉得大家应该是比较有体会的,尤其是拥有了比较成型的色卡队伍的玩家,现在的各大周回本,以及主线Free本和活动素材本等几乎都可以3T速通,其中以绿卡队3T最为无脑和高效,这种低难度的副本从某种程度上倒也可以节省一下玩家们的时间,毕竟《FGO》怎么也不肯推出扫荡机制;然后是高难本方面,其实也就是名字叫高难本,实即体验过后就会发现难度并不高,尤其是对于拥有“高难小王子”的政哥哥的玩家们来说,一人单挑一个副本是都是常事,实在不行就丢令咒,没有什么副本是三划令咒解决不了的。
从者培养过程比较轻松
一般情况下,我们最低限度只需要将一名从者培养至满破(即3星70级,4星80级,5星90级)的程度就可以拿来用了,而这个过程也并不怎么麻烦,毕竟需要最多的就是狗粮,素材的需求量比较少,即使是将技能等级提升至310,需要的也只是素材比较多,时间上来看的话,完全不像刷羁绊那样需要消耗特别长的时间,如果资源充足的话,整个培养过程连10分钟都用不了,这一点我觉得还是比较不错的。
“伪单机”游戏带来的良好游戏体验
虽说《FGO》当中可能带有“网络游戏”这个标签,但实际上,整个游戏中的社交机制几乎没有,似乎也就是个好友助战和签名系统,之所以被称为“网络游戏”,感觉网络最主要的就是用来为服务器传送数据,除此之外似乎也没多少用到网络的地方,也就让《FGO》成为了一个“伪单机”游戏,但也正是因为这样,游戏中自然也就不可能存在类似于竞技场的玩家对抗机制,游戏中所对抗的敌人全部都是人机,完全不用担心自己会被氪佬玩家欺负,虽说竞技场似乎能够成为一个游戏公司赚钱的利器,毕竟很多好胜心强的玩家可能难以接受自己一直被别人打,所以就想着快速变强来反击,而变强的最快方法就是充值,这样的话,玩家得到了心理上的满足,游戏公司也是赚到了不少的收入,看起来似乎是“双赢”,但实际上呢?所以我觉得《FGO》这种比较“佛系”的游戏机制真的很不错,不是吗?
公测后的从者从未被削弱过,一直在加强
之后我想到的就是又各种宝具本和技能本而起的从者加强问题了,说实话,这种不会削弱从者的机制真的是非常舒服,玩家在抽到自己喜欢的从者的时候完全不用担心之后万一被削弱的问题,只要抽到之后很强,那么在很长一段时间内就都会很强,即使是因为环境变更而变弱了,官方也会通过一些手段来对其增强,甚至重做(比如某X毛),为什么我说是公测之后,因为我记得《FGO》在内测时,红A的宝具是蓝卡宝具,而在公测后变成了红卡宝具,如果站在当时的立场来看可能没什么,但如果放到现在这个讲究连发的环境当中,蓝卡宝具似乎要比红卡宝具吃香的多。再就是因为这个不会削弱的特性而导致诸如孔明,梅林和斯卡蒂等等的这一些强力的“拐”能一直使用,否则的话,如果放到其他游戏中,像这样几乎“超模”的存在估计早就被削弱了。