第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

内容速读:

第一次做游戏发行的陈星汉目前,玩家对游戏的好评度很高,而appstore评分则高达4.8星,多次得到苹果全球推荐。“我们做《光·遇》最核心的目标就是希望改变更多人对游戏的看法。”手游《光·遇》在中国的发行商是网易、其帮助这款游戏和中国玩家的文化更好的结合。陈星汉给《光·遇》定位依然是独立游戏,目前游戏中国日本和美国下载量比较大,但在欧洲、南美、非洲表现相对一般,表现不均衡,这让他明白“把游戏推广做好,很需要努力”。

在游戏圈,GameLook见过很多有趣、性格执拗的游戏制作人,陈星汉毫无疑问是很特别的一位,因为他非常坚持的要在自己的游戏中兑现“真善美”,迥异于国内开发者常见的“商业变现的人性洞察”,那么这种反其道而行之的做法,能让陈星汉的第一款手游作品《光·遇》取得成功么?

GameLook在《光·遇》iOS版海内外发行1周年、安卓版即将在中国上线之际,再一次与陈星汉聊了聊这一年他与这款游戏的有趣故事,一个很显而易见的变化是,陈星汉更像一个游戏创业公司的老板了,他开始跑渠道、关心市场,话里行间除了聊他的创作、他对手游和全球市场则有了更深一层的理解,而不变的依然是陈星汉理念上的坚持。

第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

第一次做游戏发行的陈星汉

目前,玩家对游戏的好评度很高,而appstore评分则高达4.8星,多次得到苹果全球推荐。

“我们做《光·遇》最核心的目标就是希望改变更多人对游戏的看法。”陈星汉表示。

手游《光·遇》在中国的发行商是网易、其帮助这款游戏和中国玩家的文化更好的结合。而海外发行则是陈星汉自己的公司thatgamecompany负责,而这是他第一次自己发行游戏。陈星汉给《光·遇》定位依然是独立游戏,目前游戏中国日本和美国下载量比较大,但在欧洲、南美、非洲表现相对一般,表现不均衡,这让他明白“把游戏推广做好,很需要努力”。

“第一次做发行,还挺有意思。以前觉得我是一个游戏制作人,最开始的几个月我却有点像一个游戏的Model,在欧洲、日本、韩国、中国和美国之间来回跑,我们在中国市场以外最大的合作商是苹果和谷歌,我会去拜访当地苹果、谷歌的负责人,希望帮助《光·遇》得到更多的关注。同时,出于我个人对游戏、人性、社会的兴趣,去了解全球各地不同玩家的文化、需求和运营反馈,全球发行游戏是一个很有趣的学习机会。”

全球化的意外:不同国家玩家争执着“不同的公平”

虽然游戏已经上线了一年的时间(iOS版本),发生了不少很有趣的事情,但陈星汉认为一切才刚刚开始。

《光·遇》中国和国际版其实是同样的版本内容,但各国的玩家表现却非常的不同。在采访中,陈星汉分享了三大市场中国、日本、欧美玩家的有趣差异,“不同的国家玩家为不同的公平在争着不同的事情。”

中国玩家特别在乎和数字相关的公平,例如兑换物品所需的蜡烛数量、收集的永久光翼数量等。数字前后的调整会在玩家群体里引发较大的讨论,而欧美和日本玩家几乎没人在乎。

中国玩家不在乎的,在欧美和日本就是大事,比如美国玩家特别在意人权平等。他们要求《光·遇》要支持色盲模式,说绝大多数游戏都支持色盲模式。《光·遇》本身支持手柄外设,美国玩家说为什么不能左右互换、手感微调?说其他游戏都有这种手柄选项,《光·遇》为什么没有?陈星汉说,事实上手柄默认设置已经是最优模式,感觉美国玩家希望自己能有选择的权利,会为这种事情特别在乎。

日本玩家又完全不一样,《光·遇》里有一个thatgamecompany公司秘密场景设置在世界外围,有专属蓝袍才能进入,而蓝袍玩家可以牵手其他玩家带进去,但有玩家利用Bug没蓝袍也混进去了,其他玩家来告状、《光·遇》客服答应追查处理,结果日本玩家把客服答复发到推特上,一些利用Bug的玩家觉得自己受到了污辱非常在意,他们认为利用游戏漏洞本身也是一种乐趣,不应该受到其他玩家差异化看待。

对于各国文化和玩家的不同,陈星汉却非常兴奋:“我原来做完游戏就拍拍屁股走人了,最多读几篇玩家评论。但发行一款在线游戏,每天都会遇到各种各样稀奇古怪的、和文化相关的事情,我觉得还真的是非常有意思。因为游戏就是一个小世界,也有全世界不同的人,你怎么样去推进一个规则,如何面对全球不同玩家的口味,非常有难度。但我作为一个设计师,这也让我觉得非常兴奋。”

第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

游戏带来的惊喜:不同玩家的感人故事

玩家很喜欢给陈星汉写信,这次《光·遇》发布后也不例外,他向GameLook分享了几个游戏中玩家的真实故事。

其中一封信,来自一位夏威夷的老奶奶,以前不玩游戏,因为好奇在App Store下载了《光·遇》,有趣的是游戏中的年轻人带着这位老奶奶一起玩、还通关了。跟着剧情老奶奶哭了好多次,她说没想到在67岁,这个游戏让她想起了她还能够爱人与被别人爱,让她不再孤独、去重新面对身边的人。她还希望将来能和孙子、孙女一起玩这个游戏。

老奶奶这封信让陈星汉非常吃惊,“我们游戏主要针对40岁以下年轻人,没想到一个将近70岁的老人,能在我们的游戏中找到对她的生活有价值的帮助。这让我开始思考,今天的老年人如果没有了老伴,生活是什么样的。”

有一位美国妈妈给陈星汉发来一张照片,这一家三代人,奶奶、妈妈还有女儿都在一块玩《光·遇》,而陈星汉最早做《光·遇》的初衷,就是希望父母和孩子一起玩,“但没有想到能跨那么多代”。

有一对菲律宾玩家,去年游戏测试期成为男女朋友,当时他们发了张游戏中合影给陈星汉,这张照片被做进了“TGC办公室”这个游戏彩蛋中,游戏上线三个月后,他们竟然成为《光·遇》第一对现实中结婚的玩家。有一对年轻的中国玩家甚至选择在《光·遇》里举办属于自己的线上婚礼:浪漫的霞谷细沙上,新郎和新娘身披洁白斗篷,在伙伴们燃放的烟花、弹奏的婚礼进行曲配乐和证婚人的主持见证下道出“我愿意”。

《光·遇》还有个奇怪的现象,90%的国外社交网帖讨论都用的是日文,为此陈星汉还专门去了日本,40人的日本玩家见面会竟然来了37个女生,陈星汉非常惊讶,之前《Journey》男女玩家比例是7:3的,但是《光·遇》日本玩家几乎全都是女孩。

陈星汉当时很好奇,这些日本女玩家告诉他,日本拥有一个社交非常压抑的社会,在家里和父母互动、在学校和同学互动要戴‘面具’,而最亲密、最自然、什么都敢讲的朋友反而是游戏中的虚拟朋友。相比强调竞争的网游,《光·遇》让她们觉得特别放松,交友没有压力。

“我从来都不会想到说,《光·遇》变成一个交友平台,还是特别吸引女孩子的交友平台。所以我们现在还在做更多的研究,看不同的国家、不同的人玩游戏有什么不一样。”陈星汉说道。

第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

游戏结束了么?《光·遇》其实是一个社交化的游乐场

对很多iOS玩家来说,可能已通关了这款游戏,那么《光·遇》是否已经结束了呢?作为一款网游,貌似不应该结束,陈星汉向GameLook解释了这款游戏的未来。

“《光·遇》这个故事我还没讲清楚,上线的时候内容还并不完善,我们在一点点把有趣内容加进去,每两个月都会有一个更新。这个故事是三段式的情感冲击,最重要的是第一次的情感冲击。

《光·遇》更像是一个主题公园,就像迪斯尼乐园从早到晚会有不同的内容,游戏的核心故事,就比如一周目,就像第一天来这个公园我们给你放个焰火,但游戏的故事并不是游戏社区最主要的支架。当玩家赞同游戏的核心价值、核心情感的时候,会对公园有个特殊的感觉,他也会愿意时不时的回到这个公园,和其他在公园里的玩家去一起交流。《光·遇》真正的核心是社区里的玩家,以及人和人之间的社交,还有整个社区的建立。”

对于游戏长期的更新方向,陈星汉主要有两个想法,其一是季票、另外就是新的社交系统加入,不停的迭代。

绝大多数季票内容比如说皮肤或者特殊道具,每两个月会加一些,如果玩家特别需要,但是又不愿意付费,他们每天就会来做一些季票的任务收获奖励。这些任务可能持续的时间不超过半小时到一小时,但可以让玩家每天上线做一些事情,并且有更多的时间用于玩家之间的互动交流。

陈星汉最终目的是活跃这个玩家的社区,“我们会不断在游戏中加入一些新的社交系统,会让玩家有更多的自我创意,一开始我们加入了乐器,很多玩家就在网上练自己的演奏能力。后来又加入了给玩家留言的功能,写的好的话,大家点赞可以获得更多的奖励。我们主要是希望通过这些新的社交互动的东西,让玩家成为内容。”

第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

做游戏中的浪漫派,鼓励玩家向善有多难?

了解陈星汉过往经历的同行都会提到《魔兽世界》对陈星汉创作上的影响,事实上陈星汉是一个老魔兽玩家,正是因为当年他玩魔兽感觉很孤独、且在游戏中遭遇到的种族、性别、年龄的歧视,太过与现实世界相似,促使了陈星汉之后希望开发很纯粹情感和更加善意社交的游戏,《Journey》如此、《光·遇》依然坚持了这一点。

陈星汉说道:“我做游戏的最终目的,是希望能够让更多人尊重游戏这个产业,给他们带来正面影响的东西。《Journey》和《光·遇》都是捕捉人生中美好的游戏”,如同艺术有不同的流派,陈星汉把自己的游戏描述为“浪漫派”,不过要让玩家在游戏中向善、除了游戏规则设计的很独特外,陈星汉常常面对玩家的人性挑战。

“过去16个月,我一直在跟玩家的人性本性在做斗争,也是遍体鳞伤。每一次我想出一个好主意,实际上用在玩家身上以后,很多时候就发现说会完全不行。可能70%玩家是真的向善的,而另外有30%并不是想象中的那样,如果因为他做坏事而惩罚他,这些玩家反而越是想变本加厉地做坏事,而且还要不被你惩罚到。你必须要旁敲侧击,用各种很细微的方式,去潜意识地鼓励玩家做好事。”

“让人做好人这件事很困难,也很矛盾。玩家做到了给奖励,真心诚意的和另外一个人成为朋友,但如果我这个时候给你加了一个奖励,你那个朋友会在猜测,你到底是为了奖励对我好,还是说真心对我好?真诚和奖励机制其实是矛盾。”

独立游戏路在何方?专注内容创作更重要

经历了《光·遇》全球发行后,陈星汉对独立游戏、免费游戏在手游市场的生存现状可谓有一线的认知。

陈星汉表示:“现在做免费游戏,如果没有平台支持或者资金,真的太难。《光·遇》更像是一个人传人的游戏,而不是说一个靠买量取胜的游戏。独立游戏公司要想成功很难,除非你有特别新的概念,玩家口口相传,现在在免费游戏市场几乎没有什么出路。

Apple Arcade让好多独立游戏人赚了不少钱,很受欢迎,赚到了远超之前付费下载的收入,半年后上主机版PC版还可以再赚一遍,短期内欧美独立工作室多了很多机会。但我们都知道这样的日子不会长久,当下一个新的数字游戏平台最终确立了之后,可能最终游戏开发者会迎来一个冬天。

我觉得我不太擅长站队,人生就是一场戏。当年我刚开公司,索尼和任天堂之间选择的时候,我选了索尼独占,当时索尼PS2如日中天,结果签约做了3款游戏之后,PS3从龙头老大掉到第三,正当我对PS失去希望转战手机平台的时候,PS4又变成了主机龙头老大。作为一个游戏开发者,我只能说我还是专注做我的内容。

所以我觉得在将来,我们作为游戏做内容的人,其实不用担心渠道到底会变成什么样,因为渠道都会变成统一的一种渠道。未来不是说群雄割据,就像谷歌新推的Stadia,游戏未来可以到任何一个平台、任何一个屏幕上。”

对于未来的计划,陈星汉更希望把《光·遇》这款游戏做到完美,也正因对游戏视听体验的极致追求,他表示在机型适配方面只能做出一些取舍。“我接下来一两年会努力的去改善《光·遇》,把它的瑕疵尽量去掉。”

第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记

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