废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

内容速读:

1969年7月20日,尼尔·阿姆斯特朗从登月舱的阶梯缓缓走下,通过嘈杂的电波发表了这句可能是目前人类航天历史上最著名的简评。然而在2054年的一个夜晚,月亮与地球的通讯连同依靠MPT技术输送而来的能源突然消失,随之而来的“大停电”熄灭了文明的灯火,亦将人们的希望吞噬殆尽。还好在末日来临之际,仍有人不甘心坐以待毙,在如此极端的条件下“挥霍”了大量资源,将男主一人送上月球,试着查明并解决这事关全人类命...

“对于一个人来说,这只是一小步……就人类而言却是一大步(That's one small step for a man, one giant leap for mankind.)。”

1969年7月20日,尼尔·阿姆斯特朗(Neil Armstrong)从登月舱的阶梯缓缓走下,通过嘈杂的电波发表了这句可能是目前人类航天历史上最著名的简评。此时呈现在他眼前的不是东方诗词歌赋里的飘渺宫阙,亦非卢米埃尔胶片上的诡异面容,不过那“难以言表的荒凉”足以成为孕育人类伟大梦想的土壤,让无数科幻大师笔下硬核又殊为浪漫的希冀在这想象力铸成的异形花园里生根发芽,肆无忌惮地绽放成“坎贝尔科幻”般规整挺直的乔木,太空歌剧般热情洋溢的浪漫玫瑰,以及惊奇故事般俗气的无名野草,之后在心灰意冷中不可避免地走向凋零,成为如今我们仍在遥望星空时的一声叹息。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

但即便这花园正逐渐凋零,我们今天的主角,诞生于2019年末的《飞向月球(Deliver us the moon)》在园中依然称不上靓丽,相反,这款包含大量动作解谜元素的叙事性探索游戏(以下简称NEG)平静而卑微,只是带着虚幻引擎勾画的灰暗色调,蜷缩在这花园绝望的一角,为人类一种可能的悲惨命运而轻轻啜泣:在制作组KeokeN Interactive 的设定里,2030年的地球早已失去了自己碧翠的霓裳,侥幸活下来的人们在似乎永无止境的沙暴中苟延残喘,只是依靠残留的科技和月球源源不断的反哺才勉强维持着文明的模样。然而在2054年的一个夜晚,月亮与地球的通讯连同依靠MPT技术输送而来的能源突然消失,随之而来的“大停电”熄灭了文明的灯火,亦将人们的希望吞噬殆尽。还好在末日来临之际,仍有人不甘心坐以待毙,在如此极端的条件下“挥霍”了大量资源,将男主一人送上月球,试着查明并解决这事关全人类命运的大问题。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

哪怕这只是在这几行平淡如水的文字里,我们也能感受到这孤注一掷的登月计划的背后沉重的悲壮与疯狂,且不说登月本身绝非易事,任何环节稍有差池都有可能酿成惨剧,就算一切顺利,男主登月后仅凭一己之力想要力挽狂澜似乎也有些不切实际。可谁让玩家扮演的主角是这世上硕果仅存的几个宇航员之一呢?在这绝望的至暗时刻,他便是那一点黯淡的倔强萤火,需要承载着全人类的希望负重而行。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

那就披上那象征着人类荣光的旧日战袍重装上阵吧,前途漫漫,道阻且跻,但至少在这空旷的星球上,在世界末日到来前,我们都还有时间探索月亮上的蒙尘往事,并试着解决一路而来的所有问题。

弗兰肯斯坦的杰作:内容丰富的走路模拟器

在游戏开局大约五分钟后,最经典的前倒计便在了空旷的指挥中心回荡开来。不同于电视转播那充满戏剧张力的运镜,游戏画面中并没有出现紧绷着神经的面孔,或是在凝重中随时准备爆发的人群,就连屏幕外的玩家也没有心情体验这激动人心时刻应有的肃穆——没办法,谁让我们在倒计时前刚刚在发射架的另一端解决了自己按下了发射按钮,此时面临的最大问题自然便成了赶巴士一样在一分半的时间内进入驾驶舱,抓紧时间将自己固定在座位上。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

的确,在游戏“硬核”科幻的大背景下,这出人意料的开场怎么看有些荒诞,但细细想来倒也合情合理,毕竟这次末世前夕的大工程只是极少数人的孤注一掷,因此这需要玩家事必躬亲的设计倒也符合游戏让人绝望的背景设定(顺便制作组剩下了不少人物建模的费用);不仅如此,这开场下马威一般的倒计时也展现了本作无处不在的生存要素(指坑爹的宇航服只能携带供主角使用三分钟的氧气),顺便在玩家们心里种下了小小的期待,期待《飞向月球》这款看上去中规中矩的走路模拟器能给自己带来些意想不到的惊喜。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

制作组的确没有辜负玩家这份期待,略带夸张地说,《飞向月球》已经将“走路”模拟器拓展到了“名不副实”的程度:走路探索之余,游戏中主角还将在失重的太空飘飞,在障碍重重的仓库潜行,(控制机器人)在盘根错节的管道间迷路,在低重力的月球表面完成跳台,甚至需要驾驶月球探测车走遍小半个的月球基地……就这样,飞行,跑酷,潜行,驾驶,平台跳跃诸多要素齐聚一堂,生生将大家印象里“缺乏游戏性”的NEG小品演绎成了爽点密集,但体验差强人意,且自由度十分有限的动作解谜游戏——这绝不是在阴阳怪气,我明白毕竟《飞向月球》只是一款几十块的独立游戏,又是KeokeN Interactive的处女作,能将这么多元素逻辑合理,手感合格地聚在一起已难能可贵,就别在自由度上要求太多了,反正多数时间玩家携带的氧气只能维持三分钟时间,应该也没什么闲情逸趣到处探索。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

这个时间限制让人芒刺在背

可能是考虑到了这一点(解谜,动作多有时间限制),制作组并不打算在解谜上过分难为大家,哪怕只是在游戏开篇让火箭腾空而起的一系列解谜中浅尝而止,我们也不难发现这游戏隐藏在无数硬核术语下的柔软内核,以及制作组在谜题设计上的的循循善诱:虽然彼时主角眼前的工作台上少说也有上百个指示灯和按钮,虽说到最终点火要经历七八个步骤,但当那一小段过场动画结束后,此前一筹莫展的玩家们会赫然发现,其实每个步骤玩家可进行的操作十分有限,多数时候甚至只需按提示与按钮完成简单互动便可顺利过关,让我在惊喜之余不免心生疑虑,担心如此简单的谜题设计会破坏玩家的游戏体验。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

事实证明,这种担心是多余了,本作谜题确实难逃“找到开关,按下按钮”的窠臼,但游戏出色的动作设计让“找开关”的过程本身充满变数,甚至需要手脑并用方能涉险过关;另一方面,本作谜题逻辑严谨,且多半带着强烈的目的性,与故事情节完美融合,时刻提醒着我们:KeokeN Interactive 正在倾其所能,在《飞向月球》中讲述着一段精彩而复杂的月球往事。

阿耳戈斯的视野:太丰富的细节难成完美故事

不得不承认,相比于黑岛(黑曜石)这样的故事大师,KeokeN Interactive 并不是天赋异禀的说书人,但好在制作组有自知之明且态度端正,谨遵勤能补拙的良训,差不多在《飞向月球》中不辞辛劳地为玩家展现了一款NEG游戏可能运用的所有叙事技巧:先是大段的开场动画,配合无数场景里可以扫描的历史纪念品,从一开始便孜孜不倦地为玩家科普地球所承受的苦难;之后出现的是纸条,书信,日记,和大段的音频文件,从更微观的角度向玩家展现“大停电”前后月球基地上普通人的生活;而当主角成功修复机器人 ASE 后,这小家伙也会投桃报李,利用全息影像技术更生动地为您重现那些月球往事的更多细节……所有这一切在本作不大的场景里塞满了不断闪烁着的故事片段,默默吸引着主角去看,去听,去扫描,去感受,但绝不会对您的的游戏风格横加干涉。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

我个人认为这体现的正是“游戏化叙事”最大的优势和魅力,借由那些需要主动探索的故事碎片,制作组把“听故事”与“玩游戏”的选择权交给了玩家自己,允许对故事毫无兴趣玩家在大打折扣的流程里依然可以充分享受游戏本身的乐趣——虽说这样做多少有些买椟还珠的意味;而相反,若您静下心来收集玩味每一处高亮度的细节,《飞向月球》也会毫不吝惜地将自己隐藏的所有秘密和盘托出,帮助您将它们慢慢拼凑成那段月球往事的全貌,让您可以重新体验经历过这一切的人们不同的疑惑,悲恸,焦虑,狂热,以及一位科学家父亲歇斯底里的爱意——这爱意让父亲成了的将月球世界推向极权的罪魁祸首,让他成就了一位调查员置于死地而后生的倔强,又作为出现在每个章节的线索,将这两段相隔数年的故事串联在了一起,努力为这游戏添上几分沧海桑田的气息。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

制作者甚至在游戏序章就为最后的故事埋下了伏笔

按计划,这故事本应是这样的,但作为一款只有六个章节,不到八小时流程的NEG小品,《飞向月球》显然无力支撑制作组在叙事上的勃勃野心,尽管游戏那些精心制作的细节堪称是故事背景的最佳注解,但作为一个完整的故事,这些制作组引以为傲的细致描绘反而会因为让人找不到重点而显得过犹不及,以至于制作组不得不用大量说明性文字补充先验性设定,表达自己对这些故事的官方立场,不仅在一定程度上干扰了玩家对游戏剧情的独特理解,还进一步削弱了故事的可读性,在游戏后期大大影响了玩家的阅读体验。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

对热衷于推理的玩家来说这段描写无异于剧透

除此之外,我个人对的这故事的结局同样颇有微词:我认为在了解了那关于地球人类未来命运的弥天大谎,得知恢复供电无非也只是饮鸩止渴后,主角应该至少有选择放弃,或另想他法的权力。但在游戏终章里,我们所能做人只是让主角拖着受伤的身体,在热浪的灼烧中艰难完成自己使命,之后开始自己可能是此生最漫长的休息,“差不多像是满意的样子,因为事情终于这样结束了”。

人类最伟大的平凡:月球上孤独的耶稣受难记

在游戏通关后相当长的一段时间里,我一直在思考着这个结局是否和我描述的一样突兀,主角的行为又是否合乎逻辑,考虑到主角从不肯表达自己的内心世界,我只能说只有在脑洞大开,想象出主角心有猛虎细嗅蔷薇的模样后,我等凡夫俗子才能与走投无路的主角达成共情,但即便如此我很难做出和他相同的选择,至少不会像主角那样义无反顾。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

受伤的主角视野模糊

有那么一段时间,我甚至认为主角这样有些天真的浪漫主义更像是对如今怪诞现实的悲观嘲讽,嘲讽着人们在这一连串天灾人祸前的原形毕露:原来我们并不会放弃芥蒂,抱团取暖,反而会以各种匪夷所思的名义,变本加厉地嘲弄,指责,咒骂,攻击自己的同类,为不断发酵的怨怒寻求任何可能的发泄渠道,同时因不能相通的喜悲而彼此觉得吵闹。在倒塌的巴别塔下,这吵闹声和着人猿的嘶吼,兵戈的碰撞,机械的轰鸣与爆炸的气浪伴随人类一路前行,千百年来,从来如此。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

只是,“从来如此,便是对的吗?”在《飞向月球》中,制作组KeokeN Interactive并没有给我们一个坚决的否定,只是用无数细节构建的故事告诉我们,纵使末日将至,这世上依然有着头戴理想主义荆冠的逆行者们,在一片狼藉的世界里设法延续文明世界的未来,并愿为保留一丝希望亲自化身并不明亮的萤火,粉身碎骨,在所不辞。诚然,这行为完全不合逻辑,甚至有悖于生物镌刻在DNA里的本能,但他们所践行的不正是其一生信奉的真理吗?也许他们自己看来,所行之事不过是其职责所在,谈不上伟大,但仍让人肃然起敬。

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

这样看来,主角的行为逻辑和动机似乎就不那么重要了,游戏略显突兀的结局也有了淡淡的宗教隐喻:拖着虚弱身体挪向控制台的男主何尝不是另一个身负十字架前往各各他(骷髅地)的基督,饱受痛苦却不曾开口,抱着必死的决心为全人类的错误赎罪,最终为文明争取到了短暂的第二次机会;而游戏演职员表最后的彩蛋似乎也与基督三天之后复活的故事异曲同工——当然也可能只是为续作埋个伏笔,或是简单交代下故事结局,但无论如何这都说明主角苦苦保留的希望没有被白白浪费,熬过这次浩劫的文明至少不会重蹈覆辙的,是吧……

废墟中刺向夜空的点点萤火——《飞向月球》体验报告

行文至此,天降甘霖,滂沱大雨将数日来的燥热与烟尘一扫而空,让所有植物重新露出了欲滴翠色。看着这一片久违的碧翠,我竟有种劫后余生的庆幸,至少这世界暂时还不需要主角这样罗曼罗兰式的英雄为我们争取渺茫的一线生机,只是在经历了2020年这一连串严苛的警告后,也许我们真的应该冷静下来,反思下自己和这世界的未来了。

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