DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升

内容速读:

不过即使目前最新的20系显卡也有跑起来吃力的时候,这时候就需要用到NV的黑科技——DLSS2.0,虽然目前支持它的游戏还不多,但它的效果已经初露峥嵘了,今天我们就用《控制》这款游戏来实测一下,看看效果究竟如何。虽然在游戏介绍中并没有称之为恐怖游戏,但《控制》在环境音上面下了非常大的功夫。而在《控制》中的惊悚和诡异是贯穿游戏始终的,这就需要游戏厂商非常强的叙事功底和游戏节奏把控能力。

DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升

随着显卡性能的不断发展,现如今的游戏画面也越来越精美和逼真,部分3A大作已经迈入了电影级的画面,让人分不清虚幻和真实。不过即使目前最新的20系显卡也有跑起来吃力的时候,这时候就需要用到NV的黑科技——DLSS2.0,虽然目前支持它的游戏还不多,但它的效果已经初露峥嵘了,今天我们就用《控制(Control)》这款游戏来实测一下,看看效果究竟如何。

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《心灵杀手》

《控制》这款游戏是2019年由芬兰公司绿美迪娱乐制作的一款第三人称动作游戏,说起公司名字你可能陌生,但提到《马克思佩恩》、《量子破碎》和《心灵杀手》你肯定就知道了。并且在显卡测试中必备软件3DMARK也正式来自于该公司。

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从眼距看来好像不太聪明的亚子

而且在《控制》这款游戏中,我们也确实能见到不少绿美迪其他作品的影子。不过在笔者玩了之后第一个想吐槽的地方就是人物太丑了,我们的主角杰西怎么看怎么像董小姐。

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《控制》的恐怖来源于气氛渲染

不过除此之外,《控制》不管是在气氛渲染还是场景破坏方面都做的非常出色。虽然在游戏介绍中并没有称之为恐怖游戏,但《控制》在环境音上面下了非常大的功夫。通常在恐怖游戏中非常老套也非常奏效的方法是“jump scare”,也就是怪物突然出现在你的面前,并配上惊悚的音效,例如回头杀,开门杀等等。而在《控制》中的惊悚和诡异是贯穿游戏始终的,这就需要游戏厂商非常强的叙事功底和游戏节奏把控能力。

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游戏将围绕这座大厦展开

在游戏背景方面,《控制》的剧情围绕着一个像 SCP 基金会一样的隐秘组织展开,这个组织名为联邦控制局,专门负责处理超自然事件、收容超自然对象。随着游戏推进,你还会接触到灵界、通灵、异次元生物等元素。

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《湮灭》

这让我想起2018年上映的科幻电影《湮灭》,其实从一开始举枪射击漂浮在空中的人时,我就感觉散发出来那种五彩斑斓的不明物体如此眼熟,直到第一个BOSS出场说的第一句话“我终于可以飞了(大体是这意思)”,我才将所有画面串联在一块,被定住的人、五彩斑斓的幻象以及突变,这和《湮灭》的超自然背景设定何其相似。当然这款游戏要比电影有更多虚幻和想象的东西在里面。

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强大的物理破坏效果

《控制》这款游戏采用了和《量子破碎》相同的北极光引擎,因此两部作品在视觉效果上比较接近,特别是粒子效果和场景破坏的效果。而在科幻世界保证充足的代入感,画面则是必不可少得了。

这款游戏对于显卡的要求相当高,在4K最高画质光追效果高的情况下,RTX 2080 SUPER也仅能维持在20帧左右,不过我们今天来讲的正是由NV研发的解决这一问题的黑科技——DLSS2.0,在我们的实测下实机游戏的帧数平均可以提升70%左右,最重要的是画质不降反升!

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首先来看一下我们的测试平台,为了保证显卡发挥出最大实力,避免其他硬件带来的瓶颈,CPU方面我们采用了第九代Inteli9-9700K、微星Z390GAMING PRO CARBON AC、电源为航嘉WD600K、机箱为魔术师Pro。

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映众RTX 2080 SUPER 冰龙超级版

在参数方面,映众RTX 2080 SUPER 冰龙超级版拥有3072个CUDA,核心频率1815MHz,8G GDDR6显存,位宽为256bit,显存频率为15.5Gbps。这款显卡也是目前的准旗舰级显卡,2K分辨率下几乎可流畅运行市面上任何3A大作(预设最高、RTX ON),对于大部分配置需求较低的游戏在4K分辨率下也可以做到完美运行。

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2K 光追开/DLSS关(点击图片查看大图)

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2K 光追开/DLSS开(点击图片查看大图)

首先我们先来看看在2K分辨率下,光追效果高的DLSS效果,首先在帧数方面,图1为关闭DLSS,画面显示仅有36帧,而图2打开DLSS的帧数有58,提升了61%。虽然在场景复杂下,无法完全保持在60帧以上,但基本已经可以达到顺畅运行的标准,而关闭DLSS的情况下,就基本告别能玩了。

我们再来看画质的变化,在未开DLSS的情况下,远处的景物呈现比较朦胧的状态,而打开DLSS后可以明显看到叶片以及袋子上的logo轮廓更清晰,而地面则尤为明显。

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2K 光追关/DLSS关(点击图片查看大图)

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2K 光追关/DLSS开(点击图片查看大图)

关掉光追后,我们再来进行对比,首先帧数上,图1关掉光追和DLSS,帧数为73;图2关掉光追打开DLSS,帧数为124,帧数提升69%。在画面细节上能看出打开DLSS后,远处的栅栏及管道更清晰,看起来像在PS中加了曲线调节的后的效果。

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2K 光追关/DLSS关(点击图片查看大图)

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2K 光追关/DLSS开(点击图片查看大图)

关掉光追后,我们再来进行对比,首先帧数上,图1关掉光追和DLSS,帧数为66;图2关掉光追打开DLSS,帧数为105,帧数提升59%。在画面细节上能看出打开DLSS后,金属管道的纹路更加清晰。

看完上面的实机效果展示,相信大家都对这项黑科技的效果感到震惊。的确,在游戏帧数提升70%的情况下,画质不降反升!这绝对是玩家的终极梦想。

DLSS这项技术最新的为2.0版本,当然它还有初代,全称为Deep Learning Super Sampling,即“深度学习超级采样技术”,它会调用专为深度学习而生的Tensor Core核心,能够有效提高帧速率,并生成清晰的图像,有助于最大化光线追踪的设置,并提高分辨率。

DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升

如果不做说明你能看出DLSS开关的区别吗(点击图片查看大图)

简单来说就是,它能够使用深度学习和AI的强大功能,让GPU渲染清晰的游戏图像,并且运行速度比使用传统抗锯齿技术的上一代GPU快了两倍。

不过要注意,上面说的只是DLSS,出于某种原因,使用DLSS之后画面会有模糊和失真的情况,所以并没有大力推广。而DLSS 2.0的面世挽救了这一局面,并将原本的DLSS推倒重做,推出了黑科技DLSS 2.0。

为何说DLSS 2.0是黑科技,它相比最初的DLSS,画质有了极大提升,细节和锐度甚至超越原声分辨率;4倍像素的超级采样(540p到1080p,1080p到4K,每4个像素中有3个是通过超采样生成);适用于所有游戏。

DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升

4倍超级采样仅需要渲染很低的分辨率

其他的比较好理解,4倍像素超级采样即:玩1080p画质的游戏,只需要渲染540p的画面,通过深度学习重建1080p的画质。这种对帧数提升的方式很好理解,粗暴的砍掉了原本3/4的渲染成本。

在最初很多人认为,DLSS 2.0是另一种形式的抗锯齿,和FXAA、SMAA、MSAA之类的差不多,但他们其实是有本质差别的,后几种抗锯齿是在原本渲染出像素点的基础上再进行处理,而DLSS 2.0则算是一种“无中生有”的技术。

DLSS2.0实测 帧数提升70%画质不降反升

2K 光追关/DLSS关(点击图片查看大图)

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2K 光追开/DLSS开(点击图片查看大图)

所以其实说了这么多,光线追踪和DLSS是相辅相成的技术,在上图中我们可以看到,在DLSS的加持下,光线追踪所带来的帧数影响仅有10帧,而画质的提升绝对是史诗级别的,尤其在远处出风口,开启DLSS后栅栏要比原生分辨率下的更清晰。

下面再来简单说说DX12U(DirectX 12 Ultimate),虽然它对于游戏开发者的作用巨大,但最终的获益者也必然是玩家。

DirectX究竟是什么东西?为什么我玩游戏必须要装它?相信大家在刚接触游戏的时候都会有这样的疑问。通俗来讲,从DirectX 9、11到现在的DirectX 12,它是一种“多媒体编程接口”,如果玩3D游戏,则必须用到它,它的作用是对3D游戏进行渲染,让3D效果运行的更加流畅。

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DirectX 12 Ultimate

我们说回DX12U,它统一了AMD和NVIDIA两大显卡巨头的图形API标准,RTX系列和RDNA2系列显卡均支持DX12U,其中新特性包括:光线追踪(DirectX Raytracing)、可变频率着色(Variable Rate Shading)、网格着色(Mesh Shaders)、采样器反馈(Sampler Feedback)等。

简单地说,DX12U这套全新的着色器是集成于Windows 10、Xbox Series X系统中的底层,如果开发人员能够充分利用DX12U的优势,那么在使用相同GPU的情况下,其画面显示效率将会有大幅提升。

在实际应用中,开发人员做过测试,RTX 2080 Ti显卡在2K分辨率下,使用这个全新渲染器后,显卡的渲染时间降低一倍多,效率非常高。

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映众RTX 2080 SUPER 冰龙超级版

最后就是以上说的这些,只需要你有一张RTX显卡,就可作为免费的“入场券”,无需再对硬件做额外升级。

我们本次测试所使用的是映众RTX 2080 SUPER 冰龙超级版显卡,对于游戏内的光线追踪效果,官方将RTX 2060列为最低要求,RTX 2080作为推荐显卡。而经过我们的实测,看得出《控制》十分吃显卡,如果你想畅玩这款3A科幻大作,RTX2080 SUPER 冰龙超级版将会是你不错的选择。

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