提高售价、加入微交易和制作DLC,次世代游戏涨价的三大法宝
内容速读:
在今年年底,PS5和XSX将隆重发售,玩家们也将正式迈入次世代。《NBA2K21》提高售价打响了次世代游戏涨价的第一枪。这种支持,也让次世代游戏涨价成了一种必然。其实在本世代末期,各大游戏厂商已经开始通过提高售价、加入微交易和制作DLC来变相提高游戏利润。直接但不灵活的提高售价提高游戏售价是涨价最直接的方法,这种方法避免了加入微交易对玩家造成的负面影响,以及为了制作DLC而让游戏本体缩水的情况。
在今年年底,PS5和XSX将隆重发售,玩家们也将正式迈入次世代。随着越来越多关于次世代游戏内容的公布,玩家们已经迫不及待的开始了对于次世代游戏的畅想。
PS5和XSX的强大功能确实将从画面、音效、操控性等多方面提升玩家的游戏体验,但是更好的游戏体验也意味着更高的成本,游戏涨价成了跨入次世代的玩家们不得不面临的问题。
《NBA2K21》在近日成为第一款公布次世代售价的游戏。在众多版本中,PS4和Xbox One版本的售价为59.99美元,而PS5和XSX版本的售价则提高了10美元,达到69.99美元。
《NBA2K21》提高售价打响了次世代游戏涨价的第一枪。主机游戏突破了维持十余年的60美元大关,正式进入70美元时代。在售价公布后,Playstation前总裁Shawn Layden和《战神》总监Cory Balrog都表达了对次世代游戏涨价的支持。这种支持,也让次世代游戏涨价成了一种必然。
其实在本世代末期,各大游戏厂商已经开始通过提高售价、加入微交易和制作DLC来变相提高游戏利润。而这三种方法,又将对次世代游戏产生何种影响呢?
直接但不灵活的提高售价
提高游戏售价是涨价最直接的方法,这种方法避免了加入微交易对玩家造成的负面影响,以及为了制作DLC而让游戏本体缩水的情况。玩家购买游戏时就可以获得游戏的全部内容和完整的游戏体验,这对玩家来说显然是具有吸引力的。
次世代第一款涨价的游戏《NBA2K21》就是采取的这种策略。游戏厂商公布玩家在花费69.99美元后能得到的全部内容,玩家只需要评估这些内容是否值得如此高昂的售价,并作出购买与否的决定就好。
在提高售价的策略下,买卖双方的决策过程都是前置且一次性。游戏厂商只需要确认将售价提高多少,玩家也只需要对这个价格和所得内容是否符合心理预期进行确认。在购买后,双方就不再产生互动。
但是这种方法在直接的同时,也丢掉了灵活性。提高售价意味着游戏厂商动用其他手段维持游戏销量的路被堵死。一切只能依靠游戏品质去吸引玩家。
《NBA2K21》在提高售价后,很多玩家对于购买新款产生了抵触。在玩法和质量上,《NBA2K21》并不会较前作有太多提升,而快速载入、光影追踪和更精美的画面真的值得额外10美元的投入么?
作为一款年货游戏,如果没有划时代的提升,玩家很难每代都买。选择提升售价,无异于让拥有前作的玩家打消了重复消费的念头,这对于游戏的销量将带来很大的负面影响。
玩家在购买后,如果认为游戏品质与售价不匹配还将影响游戏的评价。看看steam上《NBA2K20》47%的好评率就可以知道,即使是60美元,玩家依然认为货次价高。这些负面评价将进一步影响游戏的销量。
而此时的游戏厂商基本没有其他办法来进行应对,只能通过定期打折来吸引玩家购买。这种打折又会引起原价购买游戏玩家的不满,引发大量差评。久而久之,在玩家都知道了游戏厂商的策略后,首发购买的数量将会大大减少。
因此,提高售价虽然直接,但除非对自己游戏品质有极大自信,不然一般厂商很难驾驭。也只有像《战神》系列的总监才能说出“次世代游戏需要涨价,这比微交易强”这种话来。毕竟《战神》系列本身品质过硬。
所以,在次世代发售的游戏中,那些自身品质过硬且不打算推出DLC的游戏,将很可能会直接提高售价来进行销售。
愿者上钩的微交易
与直接提高售价在玩家中造成的负面影响,玩家已经习惯了游戏中出现的微交易内容。而且从目前多款包含微交易内容的游戏来看,玩家对这种形式并不反感。
《CS:GO》中的开箱、《堡垒之夜》中的通行证、《FIFA20》中的球星卡,只要玩家真心喜欢这款游戏,玩家丝毫不吝啬在游戏中一掷千金。
与游戏厂商提高售价“强迫”玩家承担游戏成本相比,微交易则颇有些姜太公钓鱼愿者上钩的意味。游戏厂商将道具明码标价,摆入商城。如果玩家需要,就出钱购买道具,玩家不需要,也不会影响玩家的游戏体验。
为了让更多玩家进行消费,把玩家基数扩大成了一种必然。因此免费或者低价,成为游戏厂商的主要手段。
《CS:GO》和《堡垒之夜》都是游戏免费与微交易结合的典型。玩家通过免费体验对游戏产生兴趣,进而产生代入感,最终产生了消费行为。
《使命召唤16》则是游戏本体付费,再通过包含微交易的免费模式《使命召唤:战区》来吸引新玩家加入。游戏本体的销量已经完成了回收成本及部分盈利,而免费的《使命召唤:战区》,让新玩家体验到《使命召唤》的魅力,并产生进一步购买的行为。
截止到2018年,《堡垒之夜》已经通过微交易营收超10亿美元,这相当于售价60美元的游戏卖出1600万份;《使命召唤:战区》则为《使命召唤》系列带来了超过1500万的玩家,这些玩家很可能成为下一代《使命召唤》游戏的忠实消费者。
免费和低价确实能给游戏带来足够大的玩家基础,但是如何设计微交易内容则是一门比直接提高售价更深奥的学问。
如果微交易的内容影响到游戏平衡,那么势必会造成玩家的不满,而推出的新皮肤、新装饰能否让玩家喜欢,同样也考验游戏厂商对市场的评估能力。而且,微交易的出现已经引起了游戏评级组织的关注,美国游戏评级委员会已经将微交易游戏增加特殊标记,在今后的微交易设计上,游戏厂商显然将面对更多的挑战。
不过即便如此,微交易仍然是一种更灵活的涨价手段,而且从效果来看,如果游戏得到玩家的喜欢,那么微交易将比提高售价带来的利润更多。
让人又爱又恨的DLC
在次世代一定会出现一些大作,他们会将本体内容缩减,然后通过不断发售DLC的方式完善游戏。这种想法并不是空穴来风,Kotaku的Jason Schreier今年早些时候就爆料,R星的《GTA6》将是一款“中等规模”的游戏,并通过定期有规律地发布各类DLC不断扩展和完善这款游戏。
将游戏本体规模缩减,再以DLC的形式对游戏进行补充确实是一种提高利润的好办法。
一款3A游戏往往有极为丰富的内容,而这些内容并不是玩家短期内就能全部体验的。将这些内容分期分批发售,既能够节约开发成本,也让玩家提早得到了游戏体验。
今年4月发售的《最终幻想7:重制版》就采取按章节发售的策略。玩家既体验到了完整的故事,游戏厂商也顺利回收成本,缓解了资金压力。后续推出其他章节时,仍然可以继续发售,达到获取更大利润的目的。
而且,通过制作DLC,确实起到了延长游戏寿命的作用,让一款游戏能够更持久的盈利。R星的《GTA5》在发售后就不停更新线上DLC内容,让玩家始终能够得到新鲜的游戏体验。
因此,尽管《GTA5》已经发售7年,却仍然能够在PS5发布会上成为最先亮相的游戏。而频繁更新的内容,也吸引了众多新玩家的加入,《GTA5》在过去一年又卖出了2000万份,创下近年来的销售新高,DLC带来的强大生命力可见一斑。
但是,通过DLC不断丰富游戏内容虽然很好,却也不是毫无弊端。缩小游戏规模很容易造成游戏内容的缩水,迫于金钱压力,玩家也未必会为了体验全部内容而购买全DLC。
2017年发售的《命运2》,至今已经推出了两款15美元的DLC、两款40美元的拓展包、还有6个价值10美元的赛季。游戏本体才售价60美元,附加内容已经超过100美元了。为了玩下去而不得不付费,这显然对于玩家不公平。
不过,从长远看,在游戏规模不断变大的今天,以DLC的形式适当丰富游戏,让玩家选择合适的内容进行购买,既满足了游戏厂商的利润要求,也符合玩家的经济条件。
合适的才是最好的
在即将到来的次世代和游戏涨价的背景下,提高售价、加入微交易和制作DLC这三种方法很可能出现在游戏厂商的定价策略中。玩家虽然不希望看到游戏价格上涨,但是也不愿意贪图便宜去玩粗制滥造的游戏。
对于玩家来说,不论是哪种涨价方法,只要价格涨幅合理,游戏内容优质,玩家都会心甘情愿的买单。三种方法也分别适用于不同类型的游戏,游戏厂商在选择时也有极大的空间。所谓合适的才是最好的。希望在新的硬件和更高的价格下,游戏厂商能给玩家带来比本世代更精彩的游戏。