早在2016年时,一款名为《紫塞秋风》的国产武侠RPG游戏悄然间在Steam平台的青睐之光专区中悄然上线,一时间引起了众多玩家的关注,而当时游戏已经开发一年有余,完成度仅有30%,但却凭借较为新奇的西部武侠风格在众多游戏当中脱颖而出。
一直以来,武侠题材在国内各个领域当中都有着相对忠实且稳固的拥趸,因此对于各个行业来说,这也始终是一个充满潜力的市场。
从电子游戏开始在国内发迹时起,市面上就已经出现了大量采用仙侠武侠题材的游戏作品,诸如早年间的“老三剑”《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》和《剑侠情缘》可谓是不少玩家对于该类型的启蒙之作。
时至今日,市面上的同题材游戏已经不胜枚举,但这些的风格自始至终都未能得到些许实质性的转变,而玩家们的口味却一直都在不断受到各类优质作品的洗礼,因此在当下纵使还有众多种类各异的游戏作品,但想要取得玩家的认可则已经不是一件非常轻松的事情。

早在2016年时,一款名为《紫塞秋风》的国产武侠RPG游戏悄然间在Steam平台的青睐之光专区中悄然上线,一时间引起了众多玩家的关注,而当时游戏已经开发一年有余,完成度仅有30%,但却凭借较为新奇的西部武侠风格在众多游戏当中脱颖而出。
直到2018年的E3游戏展,《紫塞秋风》放出了首个大型游戏预告片,令众多玩家的期待值再度上升了一个级别,而要说为什么这款游戏能够引发这么大的反响,其主要原因在于它看上去与以往的那些自称“真武侠”的游戏都不太一样,至少没有那么光鲜亮丽的包装,反而让整个游戏散发出来的气质有了些许可信度,而先前玩家们所接触到的武侠仙侠游戏与它相比,实在是有些太过油腻了。
寥寥可数的西部武侠
长久以来,人们平常所接触到的绝大多数武侠类游戏基本都以中原地区为基础,美术在设计上大多倾向于美型设计,角色的人设一定要帅得帅美得美,除去几位比较有代表性的反派拥有相对丑恶的嘴脸之外,基本很难在其他角色身上见到丑角的角色设计。
而在场景设计方面则大多讲究一个美轮美奂,诸如竹林、田野、山涧或者云端等等都是十分常见且比较容易构成的场景选择,而在武侠题材作品创作当中,以西北地区作为背景的作品其实在早年间里并不算少,但由于传统武侠游戏的美术选材更容易获得玩家们的认可,因此在很长的一段时间里都未曾有多少人愿意以荒凉萧条的西北地区作为背景设定,然而殊不知或许正是因为其标志性的荒凉与萧条,进而使得西北武侠比起传统武侠背景有着更加独树一帜的风格。

在早年间武侠电影尤为盛行的时期,也曾出现过诸如《龙门客栈》、《东邪西毒》等质量优秀的西北武侠电影作品,在这些作品中充分向人们呈现出了一个不太一样的武侠世界,但同时也为观众们讲述了一个相当出色的武侠故事,而在西北武侠的背景衬托下,反而显得整部作品所呈现出的风格要带有更多阴沉残酷的气质。
不论从何种角度上来看,这都是一个不太适合讲述儿女情长的故事背景,因此编剧们也往往将更多的笔墨聚焦于荒漠中腥风血雨的氛围塑造当中,以凸显武侠背景中本该重视的残酷与弱肉强食的生存法则,而《紫塞秋风》就是一部将背景设定在这样一个环境之下的武侠动作类游戏,少了些许原本传统武侠中的柔美,多了几分阴沉与血性。

值得一提的是,《紫塞秋风》之所以选择将背景设置在西北地区,主要原因在于游戏的总制作人肖旭东以及他的整个开发团队成员都是来自于西北地区,相较于富饶的中原风情,他们对于西北的荒芜要了解得更加透彻,同时由于市面上采用这一背景的武侠游戏实在是太少,他们希望这部作品不仅能够给玩家们换换口味,同时也能够意识到其实在蛮荒的西北地区也同样能够塑造出一个优秀的武侠世界。
而说到西北地区,就难免与西北地区接壤的少数民族地区联想到一起,受这些地方文化的影响,使得当时的西北地区也处处散发着一种有别于中原的异域风情,只不过在《紫塞秋风》当中,并没有选择极力避免掉西北地区特有的荒芜风格并单纯展现异域特色元素,而是将整个西北地区的美丑全部呈现在玩家面前,以再现出一个极具可信度的西北武侠世界。

没有拯救苍生,没有天下无双
《紫塞秋风》是一款采用ACT玩法的半开放线性流程游戏,玩家在游戏中所扮演的主角有着能逆转陇右商道命运的关键物件《大因佛经》,担任将其送至朝廷的使命,而由于多方势力觊觎《大因佛经》当中所蕴藏的秘密亦随风而动,而主角也在这条漫长的道路上逐渐解开一切事情的真相,以结束这场冲突的纠葛。
在游戏的整体背景架构上,倒是颇有几分《龙门客栈》的味道,而本作的剧情框架也并没有走传统武侠游戏那种慢慢历练,逐渐成为一代大侠,最终拯救苍生的英雄主义题材,而是将重心聚焦于主角个人的成长以及在不同环境下与不同角色之间的羁绊与冲突。
而制作人肖旭东则表示,他并不想在游戏当中向玩家灌输所谓的“侠”应该是一种什么样的姿态,而是希望在通过整个游戏故事的经历之后,由玩家自己得出对于“侠”这个概念的理解。

而既然《紫塞秋风》选择走ACT游戏模式而非是绝大多数武侠游戏中的ARPG或者回合制RPG,这就意味着他们或许对于ACT系统的设计颇具几分心得,而选择这一模式对于整个开发团队来说也可谓是一个不小的挑战,毕竟对于玩家们来说,ACT本身就是一个非常强调战斗体验质量的类型,倘若在这方面做得不好,则任何其他优点都难以挽回游戏整体体验的崩坏。
肖旭东与他的团队此前为CG动画设计出身,因此在角色的动作设计方面还算比较有经验,而游戏的整个核心系统也基本是围绕着快节奏的ACT模式进行设计,为了兼顾到武侠的主要风格,游戏中引入了变招以及连招的设定,通过变招系统,玩家能够随意对剑招进行连携,只要通过其他操作破除掉敌人的架势槽,则即可使用连招对敌人进行有效连续打击。

然而即便开发组确实对于这款游戏非常上心,但作为开发组的首个游戏作品来说,其自身也存在着些许不足,而这些不足甚至可能会影响到整个游戏的体验质量。
例如《紫塞秋风》作为一款ACT游戏,在战斗过程中却没有锁定敌人的机制,需要玩家在战斗过程中一边调整攻击方向,一边还需要调整视角方向,而这种割裂性极强的操作模式无疑会对游戏体验造成严重的损伤。
另一方面,游戏采用半开放式线性关卡,每个章节当中既有主线任务也有支线任务,但游戏当中却并不存在主动存档的机制,只能通过固定的自动存档点来进行保存,而自动存档点的数量又相当之少,这就导致有时玩家在进行支线操作时不慎死亡,然后又会被传送至许久之前的存档点重新来过,极大程度影响到了游戏的连贯性,这些问题并非是游戏质量的问题,更多的则是设计方面的不周全。

结语
不得不说,《紫塞秋风》之于国产武侠游戏不失为一次极其有意义的尝试,它向人们证明了武侠仙侠游戏完全可以不拘泥于油腻的美术风格与固有的刻板印象,在其他不起眼的地方也依然存在很多值得探寻和尝试的题材。
但作为一款游戏来说,其自身还有许多方面存在不成熟的设定,倘若能够规避掉这些问题,其本身也不失为一款较为出色的作品,同时也希望未来的武侠游戏也能够往更多的方向尝试发展,毕竟过于死板也是当下武侠仙侠游戏萎靡不振的一大关键原因。