TapTap 9 分,腾讯即将新发的这款RTS,味可太正了
内容速读:
《全球行动》的味道正,其实一点也不让人意外。《Art of War》系列,光说名字,可能有点陌生,但一看截图我想就可以立马回忆起来。在RTS手游圈子里,依旧有着很重的份量。3代国际服这次国服,由创梦天地本地化开发,腾讯极光计划发行,7月22日上线不删档。国服测试有好几次了,目前 TapTap 评分是 9.0。在核心玩法部分,国服和国际服基本保持一致,有着很高的设计水准。在保证手机端操作体验的同时,最大程度上还原了端游RTS的味道。
《全球行动》的味道正,其实一点也不让人意外。因为它本来就是俄罗斯游戏厂商 Gear Games 所开发的《Art of War III: GlobalConflict》(中文译名:《战争艺术3:全球行动》)的国服。
《Art of War》系列,光说名字,可能有点陌生,但一看截图我想就可以立马回忆起来。早在智能机之前的诺基亚塞班(Symbian)按键机时代,几乎就已经是“RTS手游”的代名词,操作设计、兵种克制,建设与资源运营,可以说是当年最好的RTS手游之一。
1代
2代
而最新作《战争与艺术3:全球冲突》,评价也是相当的高。在RTS手游圈子里,依旧有着很重的份量。
3代国际服
这次国服,由创梦天地本地化开发,腾讯极光计划发行,7月22日上线不删档。国服测试有好几次了,目前 TapTap 评分是 9.0(测试服7.6)。游戏茶馆也参与了最新测试,总体来说,游戏给人的体验也确实值得给个高分。
在核心玩法部分,国服和国际服基本保持一致,有着很高的设计水准。在保证手机端操作体验的同时,最大程度上还原了端游RTS的味道。
关于资源与运营
资源分为两种,电力与物质,前者以支持建筑,后者用于生产单位,人口上限由主基地等级来决定。游戏去掉了采矿点,直接建造“补给中心”就可以自动生产资源。去掉了抢矿开矿的部分,也简化了玩家的运营难度。可以看出游戏核心点还是放在战斗策略,运营稍微要弱化一些。
但这不代表无脑。建筑的摆放位置,出兵口朝向,电力配置,建造升级顺序等一系列关于资源运营的部分,都需要玩家去思考,并逐步提高。一个玩得好的运营在对战一个运营小白时,全选单位然后A过去就完事了。而你再去看高手的基地,不但各种堵路口,防空塔狙击塔不断,还会有藏建筑,偷科技这样的操作。
关于战斗与策略
如果大家运营水平差不多,那真的就是看战斗策略的水平了。游戏里有类似于《文明》那样的探索点(给一定资源,可以用来加速升级建筑),引导玩家前期就造几个侦查兵/车,进行开图,搜索资源,是防止自闭的方法。当然,高手就算没有这个资源点,也肯定是要开图的,找到对手位置,知道对手的发展路径同样也是至关重要的。
图注:第一届《全球行动》水友赛 总决赛 直播录像
在前期探索阶段后,就是要决定自己下个阶段的整体战术打法的时候了。是暴兵偷家,还是造塔攀科技。开雾坦克,飞机一波,这些决策不是一成不变的,而是要随时调整的。它并不是一个石头剪子布的粗暴克制玩法,考验的是玩家在当前战术失效的时候,能不能迅速找到反制策略。比如偷建洲际导弹(核弹)。
关于操作与细节
再细化一层,拼的就是具体每一场遭遇战,埋伏战,偷袭战的操作水准和细节了。迷雾趴坦的走位,覆盖范围和行军速度,盲狙的命中率。美洲豹什么时候架炮,犰狳地雷放的好不好,许多兵种都有自己独特的技能和机制,而能不能熟练的掌握并且准确使用,往往就是胜负的关键。
另外就是视野的控制。游戏中的树林里会隐藏单位的。偷摸着把士兵放进草丛当眼,是十分常见的操作。而玩家也需要积极的去“反眼”,夺回视野权。要不然被埋伏先手,是相当不利的。
而《全球行动》在操作上是非常舒服的。有着大量的快捷键,来帮助玩家尽可能的完成,端游才能打出的操作。右上角是编队,右下角是全选,可以手动框兵,画圈还是正方形都很方便。除开编队,底下还可以快速选择相应兵种,并且每次点击兵种都会提醒玩家,这个兵种的克制情况。左下角则是快速建造和升级。
其实要判断一款RTS游戏好不好,很简单,只分两个步骤。
第一个,就是自己亲自去玩玩,建模好不好、优化舒不舒服,美术音乐配音的水平,兵种建筑的数量,2个阵营的差异化,剧情好不好玩,模式丰不丰富。体验的是游戏品质的下限。
图注:2个阵营,各有15种兵。并且在功能性上,是有显著差异的。比如联盟的盾车,反抗的雾车。
图注:游戏中有1V12V23V3三种模式,共计50多张图。
第二个,就是去翻翻高段位的高手对战录像。兵种之间的克制与平衡性,数值设计的深度如何,策略性和战术价值有多少,地图(地形)设计水平的高低,一张图到底能有多少种打法。从宏观的战略战术,到微观的操作意识,他们展示的是游戏机制的上限。
我甚至看过打了46分钟的战斗录像,已经是端游水准了。
所以就目前版本所展示的内容水平,《全球行动》完全是达了标的,有着优秀RTS手游应有的高品质。所以从玩家评价来看,对于游戏本身的核心玩法也是很放心的。现在的焦点还在于商业化,付费设计上。
游戏的付费主要就是两块,兵种改装和战术卡。
兵种改装,其实完全可以接受,甚至可以认为这是游戏差异化玩法的体现。它不是简单的皮肤,而是一种「特化」,在增加一些数值的同时,也会降低一些东西。比如这个充满土豪气质的黄金坦克,虽然强化了攻击力和血量,但人口、造价、攻击间隔、速度、视野等数值全面下降。完全谈不上氪金碾压,只能说各有优劣。
至于另外一个战术卡,就值得再观察一下了。战术卡也是游戏战斗内容差异化的一部分,可以在一定时间内提升造兵速度、攻防属性等,需要在战斗前编辑好,通过金币升级(需要一定的升级时间)。随着卡牌等级的提高,会带来更高的属性数值。解锁、升级卡牌,应该是《全球战争》里,最为主要的养成内容了。
而卡牌的解锁条件,则来自于氪金点卷、钻石(肝活动或者氪金)、寻宝(抽卡)三种。其中大部分都是钻石解锁,也就是说通过参加活动,领取各种奖励,平民玩家也可以满足八张战斗卡的需要。
当然,如果是巨氪大佬,上来就解锁升到满级,那在战斗中,确实是会获得优势。但这种优势是短暂的,如果大家有涉猎比较多的能养卡的竞技游戏的话,会发现通过合理的匹配机制,是可以规避掉付费玩家与白嫖玩家不平衡的问题的。游戏主要的排位模式是3V3,一个人牛逼是没有用的。
所以说,单说付费设计,《全球行动》是没有问题的。甚至从某种角度上说,比国际服还要良心一点的。(去掉了国际服又肝又氪的科技树系统)就看正式服的匹配算法的变现到底如何了。
结
RTS,说句心里话,真的难做。问题大多也和其他冷门类型(如格斗)一样,对玩家来说上手门槛高、精通难、竞技性太强(主流还是1V1),对厂商来说,平衡性难做,角色(单位阵营)既要做出特色又要保证一定程度的公平,难以盈利。买断制几乎无法撑起研发和运营成本,只有电竞规模化才有一丝机会。(你看看那个《星际争霸2》)
PC如此,更不用说手游了。很多人会说,卖皮肤啊,然而皮肤赚钱是大DAU游戏的专利,因为买皮肤的人占总体比重是非常少的,而只有玩家人多了(基数的提升),才会有更多购买的欲望(因为炫耀的机会也多了)。像RTS这种冷门、硬核的小众品类,卖皮肤真的有点天真了。
所以我更愿意用一种宽容的心态去对待《全球行动》的商业化,毕竟内容优秀的RTS手游,如今是真的玩一款少一款了。