简单分析下三国志战略版S1到S4的战斗演变(下)

内容速读:

围绕PK赛季我们分几点来讲:增伤机制S1~S3我们大量使用八门,屏障,奇计良谋,暂避都属于减伤范畴。明确的战法及武将三势阵,凌统,周泰,陆抗等这些增伤战法及武将更大的特点就是定向增伤。主将保护前文曾说过S1的控制桃园队和反其道而行的蜀枪队。抢攻PK赛季大做特做的增伤机制,放大了交战双方的战力差,则回合数相对减少。

游戏走到S4,其实已经拉开了平民与大佬之间的差距,对于月卡党来说玩的越来越力不从心。围绕PK赛季我们分几点来讲:

  1. 增伤机制

S1~S3我们大量使用八门,屏障,奇计良谋,暂避都属于减伤范畴。那么增伤机制又是由哪些因素构成的呢?

  • 明确的战法及武将

三势阵,凌统,周泰,陆抗等这些增伤战法及武将更大的特点就是定向增伤。

  • 隐蔽的增伤机制:爆头

爆头是另类的增伤。将数据设定为,如果常态下运转为a数据,触发对方主将则为b数据,这就属于一种有条件的增伤,虽有前提但是触发后战果显著。

  • 主将保护

前文曾说过S1的控制桃园队和反其道而行的蜀枪队。那么PK赛季的主将保护反过来看就是定向减伤。我们可以来将减伤细化一下,平民减伤不稳定具有随机性。而大佬们更爱使用定向减伤,比如陆抗,周泰,S3的鲁肃来构建高端队伍。不定向减伤慢慢被新的增伤机制所打败。

简单分析下三国志战略版S1到S4的战斗演变(下)

而我为什么说增伤机制拉大了差距呢?我们来做个假设:满红的属性值为100,平民的属性值为70,相差30。而增伤30%后,平民为91,满红为130,相差39。也因此,在PK赛季继续玩桃园队,蜀枪,五虎枪这些没有增伤机制的老队伍,其实都被历史洪流推走一大步,跟大佬的新队伍差距越来越大。

2.突击战法

菜刀队在pk赛季达到了顶峰,也是由于多个因素造成的。

  • 抢攻

PK赛季大做特做的增伤机制,放大了交战双方的战力差,则回合数相对减少。回合数减少则突击战法相比较cd战法就要有优势,因此在pk赛季大家都说赵云开始演戏了都想带裸衣血战的情况。

有点像蝴蝶效应,增伤引出抢攻,抢功引出突击。

  • 裸衣体系

裸衣血战作为一个事件战法,是强到跟三势阵一样自带体系的存在。裸衣能够改造菜刀武将的输出特性,把任何没主动的菜刀武将改成太史慈。

简单分析下三国志战略版S1到S4的战斗演变(下)


  • 突击战法的多样性

早先的突击战法追求的攻击次数,攻击伤害,现在的突击战法追求的是“工具性”,武将的每一个格子都要落实好功能。能撼动指挥战法被动战法的暴戾无仁、当锋催决;能触发对方主将的爆头突击鬼神霆威自然使用地位就水涨船高了。

3.属性战争

从S1夺魂摄魄到S3鲁肃和S4姜维这些属性战争武将的诞生,彻底奠定了属性战争派系扎实的地位。属性点是作为卡牌计算伤害的核心区域,对大部分玩家来说打开仓库,核心武将哪个红就先玩哪个,哪个武将属性高用哪个,其实已经导致配将失去了生命力。

属性战争会扼杀大部分的黑科技队伍,因为黑科技队伍成功的门槛越来越高不可攀,使许褚,孟获这种有属性短板的武将愈加没有上场机会。而另一方面属性战争又从满红向典藏武将进一步拉大差距。

简单分析下三国志战略版S1到S4的战斗演变(下)

总结,小屁民作为一个三国迷,真心希望三战越来越好,设计的越来越合理,而不是一味的逼迫玩家们氪金。那就这样,祝大家武运昌隆,天天出橙,拜了个拜!

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