平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭

内容速读:

只有两个人团队的Clap Clap Games是如何实现小团队的休闲游戏研发发行之路的,他们的测试游戏创意的流程和具体数据指标又是咋样的。产品成功带来了收入,Clap Clap Games开始聘请开发人员并探索自己擅长的产品制作方式。其CEO表示,现在他们的两人团队平均每周可以完成1.5款产品原型,且产品的成功率非常高。

休闲游戏对小团队来说是不可错失的赛道机会。而在这几年的休闲游戏市场爆发中,涌现出很多小团队逆袭的案例,并且行业逐渐形成了制作爆款产品流程方法以及数据细节。本期我们着重来看一下超休闲游戏的CTR测试立项。只有两个人团队的Clap Clap Games是如何实现小团队的休闲游戏研发发行之路的,他们的测试游戏创意的流程和具体数据指标又是咋样的。希望可以帮助国内开发者借鉴并寻找适合自己的策略和方法。


一、真正的小团队逆袭,2人团队做游戏实现千万下载


Clap Clap Games成立于2019年,最初只有1个人,公司专注于超休闲游戏。Clap Clap Games初期发展困难,几个月后便宣告失败。因资金受限,CEO Gabriel无法聘请开发人员,只能自己学习unity的教程,并开发出两款产品。游戏分别是《Submarine Jump!》,由Kwalee Ltd代理发行,曾在数十个国家或地区排名前10,以及《Snow Patrol》曾被Voodoo代理。


产品成功带来了收入,Clap Clap Games开始聘请开发人员并探索自己擅长的产品制作方式。但实际上,截止到目前,Clap Clap Games只有一名CEO和一名主程序。在过去一年时间里,两人已经开发测试了100多款产品原型,产品累计下载量超过1000万。其CEO表示,现在他们的两人团队平均每周可以完成1.5款产品原型,且产品的成功率非常高。


平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭


二、快速的立项流程:CTR测试数据细节


这么高效的立项产出是如何实现的呢?与CTR创意视频测试有关。


平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭


Clap Clap Games 的立项流程是想到一个新的创意,先做视频进行CTR测试,CTR达标之后立项快速做游戏Demo然后进行CPI测试,CPI达标之后会进行CPI和留存的测试。Clap Clap 的标准是CTR >4%,CPI<0.2$, D1>40%,D7>12%。下面重点介绍大家关注度高的CTR测试细节


三、CTR测试前的准备工作


平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭


准备4-5个体现产品核心玩法的素材,素材具体建议如下:


1.素材画面要干净,不要有其他元素比如红手指真人还有老妈VS 老爸之类的对比,除非需要手指来表达游戏操作机制。如下图:


平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭


2.素材要在5秒内有吸引人的亮点


3.素材要通俗易懂,确保用户看完之后知道这是什么。


4.不同素材尽量保持一个变量,比如操作方式、主题、美术风格等。


四、测试广告创意来验证游戏创意的市场吸引力


1. 测试平台:Facebook


2. 投放地区:美国


3. 投放版本:iOS


4. 投放设置:受众要尽可能大;每日预算50美金;产品链接可以用之前的游戏商店链接,实在没有做一个或者把之前砍掉的项目上架到商店,测试周期看看数据情况,如果比较稳定1天就可以判断,如果数据波动很大可以多看看,通常3-5天。


平均每周1.5款产品!两人小团队的休闲游戏研发逆袭

(Clap Clap Game账号下的产品)


五、数据化驱动决策 吸量是基础


Clap Clap Game 认为CTR大于4% 的情况可以立项把游戏做出来,如果测试的几个素材CTR不一样,可以分析这几个视频的区别来指导立项研发。


另外Clap Clap Games 提到,如果产品已经走到了CPI&留存测试发现CPI 1.7$, D1 48% ,D7 11% 这种情况的话,他们会先查看CTR数据,若CTR高于5%,说明这个游戏市场吸引力很不错,留存各方面也验证了用户喜欢这个游戏创意。那么会集中去分析CPI高的原因,是Facebook平台的CPM行情上涨?还是自己的商店落地页没优化好?等方面。吸量是非常关键的成功因素之一。


在保障产品吸量的基础上在去进行游戏产品完善。

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