对马岛之鬼是开放世界(动作类)的穷途末路吗?
内容速读:
从之前E3上发布的demo到今天玩到游戏,虽然众多打分的国外媒体给出了一个不小范围的分数,说明这款游戏还没有打破小岛秀夫那款快递员游戏的下限,但已经说明这款游戏的长处和短板了,因为两款游戏都是新IP,都是开放沙盒,都是动作类,都有大量的支线任务,唯一不同的是对马岛在游戏动作方面给了你两个选择,看似增加了游戏性,其实更鸡肋。
写这篇文章其实挺纠结,考虑到会被骂,但还是耐心的把自己的感受打了出来,其实今年是多事之秋,游戏产业也是一样被波及甚广,不管是卡婊的怪猎DLC还是NS的泡泡糖忍者,都无情的甩锅数月之久才发售,这时感觉对马岛的厂商还算良心,没有无限期推迟,而是在游戏青黄不接之时给了众多玩家一盏白开水,这游戏首发可算是不便宜,玩后我肠子都青了。
从之前E3上发布的demo到今天玩到游戏,虽然众多打分的国外媒体给出了一个不小范围的分数(好像59-99具体记不清了不重要),说明这款游戏还没有打破小岛秀夫那款快递员游戏的下限,但已经说明这款游戏的长处和短板了,因为两款游戏都是新IP,都是开放沙盒,都是动作类(小解、搬砖也算),都有大量的支线任务,唯一不同的是对马岛在游戏动作方面给了你两个选择(一个武士模式一个忍者刺客模式,还不如直接把天诛的女主角搬进来更好),看似增加了游戏性,其实更鸡肋。小岛秀夫的快递员虽然争议很大但起码说,从策划和整个故事性上来说你是能找到亮点的,游戏人物塑造可以在多种故事线中找到拼图一一呈现,最终在大结局让你看清这个世界真实面貌,故事性极强,但我不知道为什么也许是konami的团队小岛没能都挖过来整个游戏在动作和张力方面差强人意。
回过头来说对马岛,起初所有国外媒体都在吹其画面多么多么优美,甚至把我崇拜的黑泽明都搬出来,弄了个所谓的黑白模式用以渲染张力,这也是目前外媒给到唯一统一游戏优点;但就一个动作技术类游戏而言,你搞这么好的环境渲染无非是在增加游戏机的运算负荷,真正用心玩这游戏的人压根就不会闲下来欣赏风景;而在人物动作上,很多人吹这是捕捉了现代日本剑道大师的动作还原了历史,我只想说一嘴,知道日本剑道和日本刀历史的同学应该知道,在公元1274年,中国大陆南宋王朝还未真正灭亡(日本处在镰仓幕府时代,那时的日本人还在用日本长弓和太刀),我们现在看到的日本刀是从唐大刀(汉代缳首刀)借鉴发展出来的,游戏中那种样式的刀真正出现是在近200年后的日本战国(中国明初时期),太刀的使用大多是突、刺,由于太长近距离格挡缠斗是不具备的。喷了半天其实我想说,游戏策划你用点心不行吗即便是不尊重历史,搞动作捕捉你也多找几个像样的流派和专业动作演员做个招式融合,每次我去跟蒙古人pk都赢的莫名其妙(熟悉的套路,上手后难度不高,套路怪太多),打不过就捡神装直接切西瓜吗(你是育碧派来的细作吗)?攀爬、游泳、潜行、跑酷等要素皆是刺客信条奥德赛的复制黏贴,除了威吓系统是独创外,妥妥的日本刺客信条。
至于支线任务,本来应该是补齐主线世界观(剧本本来就缺乏深度)的最佳方式,但我却感到了制作组满满的恶意,任务复杂程度不算,开放地图竟然没有小地图,寻找任务需要看风、看动物,看似只是为了不破坏画面的美感,游戏初期在我在这方面耗费了大量的时间,但又感觉不到乐趣所在,也许制作组是好意让你透过风景去看这个虚拟世界,但问题是这也是有审美疲劳的。而支线任务本身的内容乏善可陈,既没有对于世界观的细致描写,也没有对于主人公的多方面刻画。制作组极力希望能够将支线任务做的像巫师3一样好环环相扣,但由于游戏内容广度和深度不足,让任务的最终结果又跑向了刺客信条。
由于游戏还在进行当中,还有些细节需要接着摸索,单就对马岛之鬼这款游戏来说,动作游戏它勉强算是(目前经历的boss站没有超过2次的,整体难度非常低甚至有些设定比刺客信条还差),开放世界虽说画面精美,但终究不是玩家关心的重点,剧情单薄让主线任务和支线任务都显得苍白无力,我只能说这个制作组什么都想要,却什么都不拿手,难怪当年E3只狼一出,这公司立马就把对马岛雪藏了,因为说实话这游戏就是育碧出品的翻版(喜欢刺客信条的同学高兴了),毫无亮点可言,讲故事比不过小岛和巫师,玩动作比不过宫崎老贼,做沙盒又比不过GTA(以上这些公司全都聚焦一个点发力,都能获得玩家的认可)。说实话要不是最近游戏荒,这游戏销量可见一斑,sony真要是拿这游戏作为ps4的封山之作就算是眼盲了。以上纯属个人槽点不喜勿喷。