为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

内容速读:

在桌游界,玩家们用“硬核”或“重口”这两个词一般不是形容这款游戏的主题或背景多么奇葩,而是用来形容桌游的重度。设计师所设计游戏的重度不会是与生俱来的,他们也是通过玩游戏时不断总结提高,充分掌握了某几类游戏的特色,融会贯通,再加上自己的创新,才能做出青出于蓝而胜于蓝,同时也更“重口”的游戏,下面不妨来看几个评分在4-4.5左右的代表作。

在桌游界,玩家们用“硬核”或“重口”这两个词一般不是形容这款游戏的主题或背景多么奇葩,而是用来形容桌游的重度(weight)。

重度一般是对游戏复杂程度、耗时长度等的综合评价,一般会以BGG网站上的重度评分作为参考标准,而这个分数来自于BGG网站注册用户对各游戏分别进行打分,采取0-5分制。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

(一款桌游的重度构成)

但如果用5分的最高分,再加上10人以上打分的方式在BGG搜索,实际上你会发现没有任何游戏能同时符合这两个标准。毕竟每个人的评估重度的尺度不同,对游戏重度的感受也大不相同。

其实一般来说重度在4.5分上下就可以看作是超高难度的桌游了,可游戏是用来娱乐的,不是用来为难玩家的,为什么还会诞生这么多重度近乎于5的桌游呢?

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

设计师所设计游戏的重度不会是与生俱来的,他们也是通过玩游戏时不断总结提高,充分掌握了某几类游戏的特色,融会贯通,再加上自己的创新,才能做出青出于蓝而胜于蓝,同时也更“重口”的游戏,下面不妨来看几个评分在4-4.5左右的代表作。

1.《里斯本》

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

《里斯本》这款游戏主要是让玩家对里斯本进行重建。听上去是很简单的回合行动——打出一张牌,用它来拜访总理、国王或者总督,触发他们中一人的主行动,顺便再做一个附选行动(每人都有三种不同的附选行动),或者开发自己的商业。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

但是主选行动和附选行动里嵌套Roll&Move(类似大富翁的移动)、成套收集等机制;发展商业时能用商品去贿赂三个主要人物来做附选行动;建造公共建筑、商业建筑、船和拜访教堂之间有复杂的嵌套关系;玩家还需要每次从手牌中选择一张合适的卡牌来触发行动,并且获得不同的效果。

最后,游戏还充满了成长性,初期有些玩家进行一个回合就要长考十分钟,到了中后期,每轮的手牌更为强大,造建筑的费用更低,所能触发的技能也越多,一个回合的时长只增不减。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

玩家要能记住那么多细节已经不易,挑选正确的牌,按正确的行动顺序刷下来又是艰难,基本上弱一点的玩家就是应接不暇,哪里还有空制定什么长线策略?

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

2.《Pax Emancipation》

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

老头社所推出的游戏和复杂哥的游戏一样,向来以游戏重度高著称。《Pax Emancipation》还原的是废奴运动的历史。玩家要分别扮演议会派、基督教福音派、慈善家,每回合主行动6选1,还有七个附选行动,然后再进行两个判定,经历一个革命阶段。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

玩家掌握的财产分为资产、现金、负债三种;游戏的版图会时刻变化;游戏节奏从三人合力废奴到推进到一定程度后各自刷分一决高下;每张卡牌上各种符号和功能的组合,茫茫多的文字叙述(老头社PAX系列的特色,总会在卡牌上写很长的历史背景);还要被各种骰子的结果所干扰……玩家给它打4.5的重度实属正常。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

不但游戏本身充满了“创新”,游戏过程也充满了变数,相当令人头疼。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

3.《封地奇谋》

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

这个游戏从初始规则就足以吓退一干人等——每个人都是穿越到神奇的中世纪魔幻背景中的凡人,你要想办法在这里生存下去。但是不好意思,你只有11张卡可以打,每轮规划4张。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

其中九张卡看起来是比较正常的行动卡,涉及收入、移动、攻击、防御等;第十张也看起来平平无奇,无非就是一个复制卡,允许你使用一张当轮已经使用的行动卡。

而第十一张,是工会行动卡,你可以在6个工会中选择一个执行行动,每个工会都有三个行动选项——也就是说一张牌有18个可选项!然后还有一些特殊行动可以选择,意味着还得加上十个左右的选项,对选择困难症们来说简直心态爆炸。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

玩家还可以扮演这些工会的领袖,获得其中的好处。同时这些工会之间还存在着资源闭环,也就是进入工会的资源有可能会完成一整个“旅行”,产出奇妙的效果,你要做的就是尽量控制更多的工会,在里面捞足油水。

但是此时玩家们的脑子都停留在去记住许许多多的行动选项,根本就无暇理清工会之间的肮脏勾当或可以利用刷分的要点。一整局玩下来是晕晕乎乎不知所以然,只能在BGG上怒打一个4.5以上的重度评分了。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

4.《魔法骑士》

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

相比起前几个游戏,《魔法骑士》的重度可以算是玩家自己“作”出来的。游戏中有很多一牌多用的牌,很多牌还能用宝石加强其强度,目的就是打怪抢宝,招募人才(DBG的老套路,买牌)或者杀人越货(PVP模式)。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

但是问题来了,游戏里还有很多的数值运算,涉及物理防御、魔法防御等各种数值。只要玩家贪了,算来算去经常不是攻击力差一点点,就是差一丢丢移动力,崩溃之余只能又重新定下一个目标开始新一轮“解题”。

同时这个游戏的细节也是非常繁多,如果没有老鸟带,新手就得不得不时常请教厚厚的说明书了。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

5.《教改风云》

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

《教改风云》完美重现了欧洲新教改革时期教改战争的血雨腥风,玩家将分别扮演英国、法国、哈布斯堡王朝、奥斯曼帝国、天主教和新教。游戏的重度来自每个玩家不同的特色,以及超长的游戏时长——新手局基本6小时起步。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

游戏以卡牌驱动,每张卡牌不但可以当作行动点来执行行动,也能发动其事件。同时卡牌又分为家族卡、军事卡、强制执行卡、响应牌以及一般牌。行动点分配时,每个玩家会根据其扮演角色的特色获得20个行动中的十几个。

而与战争有关的移动方面,玩家还可以执行立即的拦截和避战,参与战斗的军队又分正规军、雇佣军、海军、骑兵和海贼(后两者奥斯曼所特有)。天主教和新教则还有建教堂、写论文、辩论等等一系列与其他玩家截然不同的行动,自然他们的获胜条件也完全不同。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

等到萌新玩家琢磨过来怎么玩这个游戏时,恐怕椅子都已经坐穿了。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

这些游戏,当然不是设计师拍拍脑袋乱上重度,更多的是设计师为了展现自己的理念或者秀一把操作。比如《封地奇谋》包含着设计师对社会分工和经济运转的思考,而《里斯本》是复杂哥糅合机制、集大成的作品,重度自然都不会低。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

除了这几个游戏外,重度在4.5左右的桌游还有18XX铁路系列和许多硬核的兵棋类桌游。而它们的重度之所以高,则是因为设计师想尽可能地还原历史事件或商业并购和股票运营,所以繁复的规则、漫长的回合就少不了。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

那么有什么方法能可以将它们的重度稍稍降下来呢?

第一,你需要一个好的规则解读人,不是照着规则书照本宣科,而是通过自己的理解,代入不同的背景,以形象的描述来说,才能让你记住那纷纷扰扰、各自纠缠的规则;

第二,你需要一块玩家提示版,谁的脑子都不是电脑,能动不动就记下少则20个多则30多个的行动选择;

第三,你需要几张纸和一支笔,用最基本的计算和罗列来代替脑中的思考。你会发现用了这种笨办法后,《炼金术士》、《魔法骑士》等高重度桌游的计算难题都会迎刃而解。

为什么会有这么多令人掀桌的“重口”桌游?

这些令玩家爆脑的“重口”桌游无一不凝结了设计师们对桌游规则、机制等耐心的研究、创新和打磨,几乎都是不可多得的精品——毕竟都那么复杂那么难了,质量若不是“金刚钻”哪家出版社敢揽这个“瓷器活”呢?

虽然这些高重度的桌游会劝退不少萌新,可若你是精算和策略游戏的狂热粉,或喜欢挑战高难度,它们会给你带来极有成就感的游戏体验,也许还会开启你对桌游新的认识,甚至你也可以从中提炼开发出一款全新的游戏!

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