Steam首日好评92%,Carrion让玩家化身异形吓NPC

内容速读:

7月23日晚,由Phobia Studios开发Devolver Digital发行的横板动作类逆向恐怖游戏《Carrion 红怪》放出全新发售预告,这款早在2018年便公布的游戏,终于在Nintendo Switch、Xbox One、Steam陆续发售。24日,游戏一经登陆Steam,便获得玩家的一致好评。据SteamDB数据显示,《红怪》以68元的售价,发售当日便占据Steam趋势榜的第二位,流行榜上,更是拔得头筹,与优秀的排名相对应的是游戏的好评率高达92%,首日同时在线人数峰值6347人的大热场面。

反派主角向来是反套路作品中的热门选题,相较于影视、文字,更加注重交互与带入感的游戏,当然也不乏扮演反派的作品,从注重休闲模拟经营类游戏《地下城(Dungeon)》系列扮演地下恶魔城主建造地下城毁灭世界,到恐怖游戏《卢修斯(Lucius)》扮演6岁的恶魔之子杀害人类,再到RPG《尼尔》扮演一个看似正面英雄实为毁灭世界的反转主角。

在习惯主角既正义的伟光正剧情后,体验一下当反派的感觉,何尝不是一种令人惊喜的乐趣呢。对于向来特立独行的独立游戏,这种经典反套路题材自然也不乏追随者。

7月23日晚,由Phobia Studios开发Devolver Digital发行的横板动作类逆向恐怖游戏《Carrion 红怪》放出全新发售预告,这款早在2018年便公布的游戏,终于在Nintendo Switch、Xbox One、Steam陆续发售。24日,游戏一经登陆Steam,便获得玩家的一致好评。

Steam首日好评92%,Carrion让玩家化身异形吓NPC

据SteamDB数据显示,《红怪》以68元的售价,发售当日便占据Steam趋势榜的第二位,流行榜上,更是拔得头筹,与优秀的排名相对应的是游戏的好评率高达92%,首日同时在线人数峰值6347人的大热场面。

Steam首日好评92%,Carrion让玩家化身异形吓NPC

无可名状的恐惧,即使是像素也难盖其怖

提到《红怪》的开发商Phobia Studios,早在上一款游戏《屠夫》中便展露了暗黑血腥的锋芒,鲜血与腐肉的地狱,仿佛是这个制作组的代名词,这一鲜明的特点在新作中也表露得一览无余。

游戏整体呈现一种黑暗恐怖的基调,制作组采用精致的笔触,为玩家呈现了一个即使在2D点绘像素风格下依旧血腥可怕的怪物。游戏中,玩家将要扮演一坨长满触手和巨口的血红色肉球,怪物的设计颇具风格,不可名状肆意蠕动的躯体让玩家一眼便能直观地感受到狰狞与恶心。

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早在2019年的E3展会上,这位2D形象的触手怪便以更为真实的面孔展现在了玩家眼前。实体模型相比像素图片,更直观地为这位洛氏风格不可名状的肉块加以质感,粘腻混沌的印象更添了一分。

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如此个性的主角,活动的舞台自然也不会平庸。像素风格向来是与神秘主义相当契合的媒介,配合游戏阴森的BGM,制作组为玩家设计了一座宛如地狱的实验室,单调的灰暗色彩之下,咿呀转动的排气扇、昏黄的通道灯、林立的钢筋水泥脚手架,仿佛述说着这样一个冰冷的实验室,正在进行着无数不可告人的邪恶研究。

在玩家操纵的怪物肆虐之下,这座研究所又会迎来怎样的结局,令人心生期待。

怪物猎“人”,隐藏与杀戮的交响乐

7月23日晚,《红怪》的制作组公布了这款游戏的预告片,预告片用纯动画介绍了《红怪》的背景故事:在戒备森严的研究所深处,发生了秘密研究中的未知不定形生命体脱逃的事件。触手生物利用管道在基地内四处游走、捕杀研究员与守卫,以超出人类预测的速度不断生长进化。

虽然预告片剧情很像是怪物动画的梗概,但本作的内容也正是如此,玩家将扮演逃脱囚笼的怪物,在研究所中不断猎杀人类试图进化,从而逃脱这座地下研究所。

初看游戏视频,许多人可能会认为这是一款平台跳跃类游戏。但实际上,《红怪》的核心玩法,更接近于类银河战士恶魔城的2D探索动作游戏。游戏的主要逻辑是“打倒人类并在区域中探索解密→在最后的区域获得进化技能→使用技能去到之前无法探索的新区域”。

游戏的操作非常简单,以手柄为例,玩家只需要使用左摇杆控制怪物移动,右摇杆控制触手移动,右扳机键抓取物体,通过右摇杆推拉,便可以将物体或人类送到怪物身边,这时怪物便会露出利齿将敌人撕碎,这些便几乎是游戏的所有操作了。

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此外,按下左摇杆,玩家操控的怪物便会进入潜行模式,可以让怪物在暗处快速先发制敌。既然有潜行,那说明游戏绝不是毫无挑战性的,游戏中的守卫都有配枪,枪械射击会让玩家受到伤害,所以选择避敌潜行还是正面硬刚是游戏的策略点所在。

在游玩途中,玩家可以通过跳入墙壁缝隙中的洞穴筑巢,巢穴便会变为存档点。此外,每个区域都有类似于终端机的核心区,玩家要占据这些核心区才能打开进入下一个区域的大门。通过游戏的推进,玩家操作的怪物将会逐渐成长并获得新的能力。

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游戏的能力设定与解谜融合得恰到好处,例如用触手能力可以移动远处的操控杆,用透明化能力可以避开激光传感器,用硬化能力可以忍耐爆炸物,用死灵术的能力可以操控人或尸体,每种能力都有相应的谜题等待着考验玩家,多重谜题的组合也为游戏增添了许多意想不到的可玩性。

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同时,能力设定的巧妙之处更在于,这些能力并非只能用于解谜。在战斗中,怪物强大的能力同样可以带来丰富有趣的玩法,例如用死灵术控制敌人,让他们互相残杀,或者用透明化能力更容易地潜行击杀敌人等。

获得能力后,怪物尺寸也会变大,最多可以成长到第三形态,形态不同可以使用的能力也不同。同时在某些关卡,制作组设计了必须要使用下位技能才能通过的区域,但通常在这样的关卡附近,都会有相应的设施来给怪物分离一部分躯体,使怪物等级下降。

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在怪物受到伤害后,也同样会让自身的形态等级下降,与上述相反的是,制作组同样会在解密区域之前设置回复房间让怪物恢复到原来的形态,设计相当贴心。

除了能力解谜的设计之外,制作组的地图设计同样可以让人惊呼细致,在所有需要战斗的区域,制作组都制作了可以潜行的管道路线,对于“路痴”玩家,更有紧急出口的标志指引正确的路线。然而这个很难发现的设定许多玩家都无法注意到,相对于更直观的引导,玩家仿佛对这样隐晦的指路标识并不买账。

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在游戏后期,随着玩家的增强,敌人也会相应地得到强化,比如会出现强力的喷火器士兵。这时,玩家正面直入可能就相当困难了,往往需要思考如何潜行制敌,游戏的节奏也在这样张弛有度的设计中变得有趣。

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可以看出,在制作组的精心打造下,《红怪》已经从E3时期概念性的猎奇小品游戏进化为了可供玩家深度游玩的谨慎细致认真设计的作品,完成度相当之高。

逆向恐怖,依旧是源于玩家内心的恐怖

《红怪》自面世以来,被冠以最多的标签便是“逆向恐怖”。在市面上诸多以人类为主角的恐怖游戏中,扮演怪物来达成恐怖体验确实是独树一帜的设计理念。

毕竟对于恐怖游戏来说,以弱小的人类面对未知的力量,是最容易营造紧张感与带入感的方式。一旦玩家成为未知力量的操控者,强大的力量便会削弱玩家对周遭环境的恐惧,如何营造恐怖气氛便成了游戏开发者需要精心设计的地方。就像《黎明杀机》中,扮演人类的玩家往往要比扮演屠夫的玩家紧张。

而《红怪》增加恐惧感的方式相当巧妙,开发者通过让玩家扮演怪物,连续不断地积累杀戮和暴行,来增加玩家屠杀同类的焦虑。当这种焦虑积累到一定程度,玩家便会产生身份错位的思考。“凝视深渊者被深渊吞噬”,自己的现实身份实际上是游戏中被大量屠杀的人类,如果一旦出现游戏中自己操作的怪物那样不可控的强大力量,自己又将如何存活下去呢?

这种错位的身份认同,使得玩家自己成为了恐惧本身。如此紧张的情绪波动便会被游玩者投射至现实,对当下安全的自身状况感到安心,从而获得一种畅快的体验。

这种情绪塑造的方式其实与通常意义上的恐怖游戏相同,最终结果来看,玩家都是将自己的视角代入被压迫的一方。但逆向思维本身就是不可多得的思考方式,制作组可以通过这样的视角表现传统恐怖游戏的代入感,值得我们学习与审视。

在市面上一众人类视角的恐怖游戏中,独树一帜的《红怪》面世,确实是一次相当大胆的尝试。这种逆向思维的设计,似乎是时代之下的逆流之作,但制作组精心打磨的游戏品质,使得这样一款游戏达到了它应有的高度。

《红怪》的成功,能否代表着一种恐怖游戏设计的新思路的诞生,并引领新的潮流,还要静观市场之变。

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