什么时候开始,我们浮躁到连游戏都不会玩了
内容速读:
玩游戏不是为了快乐吗,为什么我们反而感受到压力?如是,移动竞技玩家死盯胜负还好理解,段位攀升带来的喜悦并不亚于游戏内容。2019年1月份,THEO KARASAVVAS发布了一篇研究相似问题的文章,名为“Tales of an aging gamer: Why don’t I pick up a controller as often as I used to?”。对三十岁以上的人们来说,游戏能带来的成就感着实少得可怜。
正如一包薯片被制作的目的不是果腹,一款游戏诞生的价值也绝不仅是一句“恭喜过关”。
无论出于哪种设想,几乎不会有人为了满足自己的胃而去超市买一包薯片,用于取悦唇舌甚至谄媚于多巴胺才是它的真正价值所在。如此来看,我们似乎很难弄混游戏的作用——只有大脑会有玩游戏的需求。但事实却并非如此,恰恰是大脑让我们很难明确自己是为了什么而打游戏,畅快淋漓的激战过程、悬疑烧脑的解谜体验还是那句闪闪发亮的“恭喜通关”。
前段时间《铸时匠》移植到了移动端,接下来游戏设计团队发表了相关看法:理论上说,《铸时匠》是一款需要产下新来慢慢体会的东西,设置的大量的可供玩家把玩的分支,但好像更多人喜欢直奔碎片过关。
玩游戏不是为了快乐吗,为什么我们反而感受到压力?
如是,移动竞技玩家死盯胜负还好理解,段位攀升带来的喜悦并不亚于游戏内容。但玩单机游戏就图通关的做法着实让人捉摸不透,似乎玩家心中有个人在跟他说“只有通关了,你才对得起自己买游戏花的钱”。
2019年1月份,THEO KARASAVVAS发布了一篇研究相似问题的文章,名为“Tales of an aging gamer: Why don’t I pick up a controller as often as I used to?(为什么随着年纪增大,我对游戏越来越没有激情了?)”。文中提到市场研究公司Quantic Foundry用收集的23.9万份玩家信息为玩家做了动机画像,以此对不同年龄段玩家玩游戏的动机和偏好做了总结。
他们发现:随着年龄增长会有越来越多的因素导致玩家离开游戏,年龄越高的人认为玩游戏非常重要或者能让人愉快的可能性就越低。
对三十岁以上的人们来说,游戏能带来的成就感着实少得可怜。十几、二十岁的青年会将打破高分记录或者攀升段位视为重要目标,但三十多岁的人们往往偏爱那些能够带来肉眼可见的回报的活动,比如健身、烹饪等,这也是家长们常说玩游戏或看电影没意义的原因。
虽然这对年龄30+人群玩游戏的结论不能作为现在玩家浮躁的原因,但它似乎可以给我们一些启发:这些玩家正处于一个放不下游戏但又迫切的需要一些成就感的矛盾阶段。
像是一个嚷嚷着减肥但控制不住吃油炸薯片的矛盾体,在矛盾的边缘终于高呼一声“薯片可以促进分泌多巴胺可以让人快乐!”然后开始狼吞虎咽地把嘴里塞满薯片,大快朵颐后不但没保持住体重还扎伤了嘴。这一心态在游戏上最直接的表现就是鄙视链,主机党看不起平台党、平台党看不起手游页游等,这种无意义的攻击说到底大都是为了满足自己的优越感。
今年三月初,索尼曾宣布永久独占的游戏《地平线 零之曙光》于Steam上线引发了一部分主机玩家的争议,在3月10日索尼承认这一事件时该争议被推上了高潮。索尼玩家对索尼将主机独占游戏“分享”给PC平台表示强烈不满,甚至还有录视频摔掉主机的,尽管这对他们继续玩游戏几乎没有什么影响(甚至在这之前PC玩家们就可以登录PS now体验)。
最后,由《地平线 零之曙光》前制作人Phil Spencer站出来批评了这一不理智行为:“请热爱游戏,不要让游戏成为自身优越感的来源。世界上能享受到的东西有很多,对自己好一点。”
在同一款游戏中,通关越早、段位越拔尖就有越高的话语权,在这种思想的影响下玩家们热衷于追求结果,如职场中人们迫切需要证书、名片、官位、财富一样,过度追求“恭喜通关”而忽略游戏过程也成了必然。
而对于游戏厂商,大都是他们作为一个商人而顺水推舟罢了。
重新找回游戏的乐趣
过度追求游戏结果而忽略过程,也如王开岭所说的鸟从天空跌至地面,鸟沦为了鸡。地面占领了鸡,鸡体验的是胃,翅膀的梦已渐渐被胃酸给溶解掉了,不会飞的生命已毫无诗意可言。
要重新找回游戏的乐趣,首先要清楚自己究竟喜欢/适合什么类型的游戏,尽量不要跟风。比如一个常年玩即时对战游戏的玩家听人说《光遇》有多好玩多感动,跟风体验的迎来的大多是一段不是很愉快的时光,更有甚者完全不在乎其内容在如同嚼蜡的时光里追求翼数,似乎翼数的高低正代表着你对这个游戏的热爱程度,然而事实上在开始追求时就已经把陈星汉注入的“禅”意抛到了九霄云外。
其次,摆正心态更关注游戏过程。除了一些快餐式网游,多数游戏尤其是独立游戏都有其可深挖的内涵,比如刚刚提到的《光遇》,这款由陈星汉及其团队打磨了七年之久的游戏无处不在绽放着它的禅意。
它在社交上用赠送蜡烛的过程就非常微妙,除了坐在同一个板凳上的人可以聊天其它时候别人并不能看到你发的文字,而你辛辛苦苦收集的三颗蜡烛送给其它玩家他可以获得一颗用来换装饰的心。放到竞技游戏中,这种三换一“费力不讨好”的设定简直不能再没意义。然而神奇的是,你越清楚它有多没意义,在收到一份陌生人的赠礼时就越有一种“我凭什么值得你这样做?”的感动。
多数玩家选择找个一起玩的小伙伴互送,恰恰扼杀了这一份感动。
最后,也是最重要的——从心底撇除对游戏的偏见。
即使随口就能来一套关于游戏好处的辩论说辞,但或许是受传统观念影响不可否认的是在你我心中很少会真正把它当成一件好事。正是这种偏见让你我把在游戏上的消费看成了不好的支出,无论时间还是金钱,一点卡顿都会觉得受骗而打差评或者退款。
如陈星汉所说:游戏也可以像书籍和电影那样解决人的情感饥饿。
游戏作为一种互动性极强的传播媒介,其传播、教育能力并不亚于电影、书籍等。虽然现在游戏都过于商业化,导致了这方面的缺失。但在体验过一些优秀独立游戏作品之后,我坚信在浮躁浪潮褪去后的沙滩上会闪起光。
那时人们买游戏、玩游戏,会像父母带孩子去电影院一样稀松平常,进去之前充满期待,出来的时候欢声笑语。