中国玩家预约了2年的鬼泣手游现在终于和玩家们见面了

内容速读:

最近由卡普空官方授权的鬼泣手游在国内开始删档内测了,手游版的鬼泣被取名为《鬼泣-巅峰之战》。而游戏的故事背景延续的是最经典的《鬼泣3》的剧情,也是因为这一代的鬼泣在不少老玩家的心目中最为经典。但总体来看我对于《鬼泣-巅峰之战》的第一印象是非常不错的,其中最主要的原因是在于画质和帧率上保证了作为一款动作游戏最核心的内容。

最近由卡普空官方授权的鬼泣手游在国内开始删档内测了,手游版的鬼泣被取名为《鬼泣-巅峰之战》。而游戏的故事背景延续的是最经典的《鬼泣3》的剧情,也是因为这一代的鬼泣在不少老玩家的心目中最为经典。大麦我也获得了厂商的邀请成为了第一批试玩这款手游的玩家之一,总体来说游戏有不少令人惊艳的地方,当然也有不完善之处,因此今天想要来给各位曾经热爱《鬼泣》系列的玩家做一个游戏测评,带大家看看这款《鬼泣-巅峰之战》到底值不值得去玩?


中国玩家预约了2年的鬼泣手游现在终于和玩家们见面了


最大程度地还原了当年《鬼泣3》的味道

作为鬼泣的传统,设计师几乎将所有的技术力都应用在了动作场景上,所以初入游戏并没有像传统的RPG游戏那样有一段较长的铺垫用于介绍游戏的背景设定。一上来,玩家第一眼看到的就是那两个熟悉的主角,但丁以及蕾蒂简单地寒暄之后就立刻进入战斗。不过个人感觉这个但丁的腮帮子怎么这么大,着实有点儿违和,美工还得好好打磨啊。

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为了保留曾经日式动作游戏的味道,设计师甚至都吝啬于给予玩家一个比较详细的教学模式,当然屏幕上几个技能按钮相信不出几分钟玩家们也都能很快将其使用熟稔于心,而战斗时也会用一段简短的提示告诉玩家一些基础战斗技巧,但大部分的连招完全需要玩家自己去探索,这在现如今这种设计师恨不得帮玩家玩游戏的大环境下还是挺少见的。


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但总体来看我对于《鬼泣-巅峰之战》的第一印象是非常不错的,其中最主要的原因是在于画质和帧率上保证了作为一款动作游戏最核心的内容。由于游戏的场景并不算大,同过去的鬼泣传统玩法一样都是推图通关,相对来说对于硬件的压力就会小不少,如此系统能将更多的算力分配给打击时的物理反馈以及细节刻画。因此,即使在一些配置并不算很高的手机上《鬼泣-巅峰之战》也能给玩家带来非常不错的游戏体验。


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而在游戏的动作表现上也不负当年鬼泣的盛名,爽快的连击还是可以让人找到当年的感觉,并且为了重现当年原汁原味的体验,《鬼泣-巅峰之战》中并没有采用现代手游设计里常用的伤害数值显示,只能依靠游戏中怪物的血条来判断对其造成的伤害。同时游戏中的人物对话采用的是纯英文的配音,可见厂商还是为了还原游戏的味道下了不少的功夫。


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虽然体验不错但仍旧无法避免在手机平台的硬伤

简单来说《鬼泣-巅峰之战》最大的硬伤还是在于移动端平台上玩家不得不忍受“挫玻璃板”的操作方式,这对于一款以动作为核心的游戏来讲会非常影响玩家们的体验。再加上固定的视角锁定方式,虽然设计师大幅度平滑了镜头的移动让整个游戏玩的画面表现更加接近原版游戏,但是有时候在手机上的体验还是略显问题。


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比如说面对三个以上的杂兵威胁时,想要切换攻击目标是很难流畅做到的一件事,这也使得玩家有时候会被莫名其妙的攻击。而可惜的是,游戏中并没有支持手柄连接的设置,当然即使有也很难会有玩家愿意在一款手游上去使用手柄。所以未来游戏如何去让玩家能够快速切换攻击目标是一个需要考虑的问题。


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还有一点就是《鬼泣-巅峰之战》的难度并不算低,可以理解当年的日式动作游戏都是以高难度而著称,但是在一款手游上再加上这么蹩脚的操作方式下,较高的游戏难度的确很容易劝退新手,第一关的BOSS就没那么容易。他有前后两种形态,一形态下通过平A加闪避能够比较简单地通过,二形态就需要玩家配合跳跃,但开始准备甩尾巴的后摇的时候需要及时的跳跃,可以利用二段跳来延长置空的时间,之后配合上挑技能快速地进行一个落地斩打出伤害。


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但一般来说如果是初玩的玩家大概率还是会阵亡一次,好在一开始就送了玩家20多个复活币,因此相信对于普通玩家来讲即使是无脑平A也能靠复活币通关。但是到后期复活币用完以后,想要再靠无脑平A通关就没那么容易了。而这也是鬼泣手游的一个和其他RPG游戏不太一样的地方,较高的上手难度或许能成为一些喜欢挑战自我的玩家所喜爱的游戏,但对于新入坑的玩家来讲还是有点儿偏难的,这有点儿像前段时间推出的一款名为《帕斯卡契约》的魂like手游。


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手游该有的他都有

作为一款手游,《鬼泣-巅峰之战》也是继承了所有手游的特色,武器升级系统、角色培养、强化系统、时装氪金、十连抽等等,这些都是非常传统的内容也就不加赘述了,但目前来讲在手游的社交功能上还是略显匮乏,似乎设计师还没有找到比较好的多人交互方式,因此更多的可以将这款游戏看成是披着手游外衣的单机游戏。


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一直以来,鬼泣都是以单人玩法为主,在《鬼泣5》的时候推出了多人合作模式,不过以鬼泣系列的传统并不存在连招保护的情况,因此如果玩家连招够熟练能让怪全程不落地被击杀,而在多人模式下更是演变成了鬼泣5:沙滩排球,趣味性是有但游戏的难度也被大幅度降低了。而在《鬼泣-巅峰之战》中由于其特殊的连击判定模式,因此想要在手游上的异步数据传输问题或许是阻碍其制作多人模式的原因之一。


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很可惜,在未来鬼泣手游上或许并不会有多人模式或者多人模式并不是主要玩法,这样同现如今的手游大趋势相背离注定只能成为小众玩家的游戏。但我们也要看到这款游戏的亮点,优秀的打击感和连招设计基本上还原了PS2时代的《鬼泣3》,为了符合当下的潮流也在手游上做了一些适应性的修改,总体来说游戏的质量是合格的,但还有大量的地方需要进一步完善,完全照搬当年的鬼泣不是游戏的出路,以手游自身的特点进行改变才是未来的目标。


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所以,《鬼泣-巅峰之战》其实已经有了不错的底子,优秀的手感和动作设计,接下来就是如何吸引更多的新玩家了解和知道这款游戏,完善游戏中的多人交互,增加更多的原创内容,逐步实现手游自身的游戏特色或许在未来能使其成为受众面更广泛的游戏。

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