《魔兽世界》这一设定始于安其拉,是好是坏至今未定

内容速读:

众所周知不论版本如何更迭,团本和战场都是《魔兽世界》两大核心玩法。如何让玩家更好的挑战和参与,如何更有代入感的去体会一直是暴雪不断摸索、改善的方向,经过十数年,魔兽已经快要更新到第九个大版本,团本的模式和装备获取经过了数次改变,从MC/BWL这几个最初的40人大团为基础,一定数量BOSS为主要对手,固定数量的掉落和获取方式,变的更具多样性,25人团,10人团,20人团;普通、英雄、史诗模式;战火、泰坦、腐蚀装备等等。

众所周知不论版本如何更迭,团本和战场都是《魔兽世界》两大核心玩法。与战场上单枪匹马直捣黄龙或者三五成群猛虎战群狼相比,团本中不断提升装备硬实力和技战术,跟着剧情去手刃看似无敌的各个BOSS,更符合角色扮演游戏的初衷。

《魔兽世界》这一设定始于安其拉,是好是坏至今未定

如何让玩家更好的挑战和参与,如何更有代入感的去体会一直是暴雪不断摸索、改善的方向,经过十数年,魔兽已经快要更新到第九个大版本,团本的模式和装备获取经过了数次改变,从MC/BWL这几个最初的40人大团为基础,一定数量BOSS为主要对手,固定数量的掉落和获取方式,变的更具多样性,25人团,10人团,20人团;普通、英雄、史诗模式;战火、泰坦、腐蚀装备等等。有说越来越肝,也有说当拿到BIS装的瞬间,那种满足感无法替代,但你知道吗?抛开好坏定论,这些改变正是从安其拉开始的。

《魔兽世界》这一设定始于安其拉,是好是坏至今未定

在前三个阶段的熔火之心、黑翼之巢、奥妮克希亚的巢穴中,都是团队40人上限,主打单体BOSS的设定,每次战斗都声势浩大,且不论技术如何,人头力量拉满,和后来团本拼得是配合、默契相比,这段时期团本并没有说"一人暴毙,全团皆亡"之类的说法。而且40人大团声势浩大的同时也很难协调起来,一T带一队,跑着跑着就成了乱麻,指挥也无法照看全局减员在所难免,再打个不太恰当的比喻,在G团甚至有为了拼补助而刻意互相干扰,或者拉拢治疗放生等戏码,一切的一切还是因为40人大团少三五个也无伤大雅。我犹记得当初用奶德进MC的时候,不知道怎么刷更找不到东南西北,挂回春还时不时超出施法距离...团长却只说了一句:"没事,你随便刷"就这么跟着大部队乌泱泱冲了上去。

《魔兽世界》这一设定始于安其拉,是好是坏至今未定

但从祖尔格拉布,暴雪做了大胆的尝试,用20人小团本模式进行过度,人数减半和BOSS的相对集中让节奏渐渐变得扁平快,效率提高体感也更舒服,加上祖尔格拉布确实是个难得的好本,也让20人模式延续到了安其拉废墟。

人数上的变动只是其中之一,装备获取的改变才是重头戏,在仍然保持40人模式的安其拉神殿,虫族三宝这个BOSS开创性的启用了不同难度获取机制,根据BOSS击杀顺序的不同,掉落相对应的装备,在此基础上三只BOSS的击杀难度也不一样,这意味着必须在击杀顺序上做选择,如果,我是说如果三宝的装备更优质些,当年肯定是个挺好玩的一关,可惜除了个别装备外三宝不具备更诱人的地方,这个机制没能激起更大的浪花。

而装备获取机制的调整,在之后的所有版本都成了众矢之的,更多的人,更难的配合但有更好的装备;人少,组织灵活但并不BIS的装备多少对于硬核玩家而言,太过鸡肋。这其中有一部分照顾不同玩家群喜好的原因,让更多的玩家可以体验剧情击杀BOSS,但这可不像是回过头来玩怀旧,情怀和感动涌上心头,新版本征战之路上很难摸到装备天花板的感觉并不痛快。

《魔兽世界》这一设定始于安其拉,是好是坏至今未定

回过头来再看三宝的机制,好像别有一番风味哈,不知道等正式上线后,有多少团队会尝试先击杀维姆的最高难度嘞?什么?你说神哈卡啊,那不一样,神哈卡和普通哈卡掉落完全相同,当年的很多玩家都没听说,更别说屈指可数的进攻记录了。

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