从市场“热门游戏”来谈UGC游戏产品面临的优劣势与未来

内容速读:

User Generate Content,简称UGC,中文意思为「使用者创造的内容」。其实沙盒强调的是不受拘束的高自由度,也就是说,沙盒游戏一定拥有UGC 要素,但以UGC 为主打的游戏却不一定是沙盒游戏。玩家总数中,有多少比例可以担任产出者,是UGC生态中一个非常重要的议题,这点我们留在后面详谈。那些热门的UGC 产品如何善用他们的优势?以下会将性质比较接近的游戏放在一起,方便讨论,但其实UGC 的领域很广,相信未来一定会出现更多可能的运...

User Generate Content,简称UGC,中文意思为「使用者创造的内容」。在游戏中就是专指玩家所创作的内容。广义的来说,可以分为游戏外和游戏内的,游戏外的包括像是同人创作、论坛讨论或由玩家撰写的攻略文章等等都算。而游戏内的包括像是Mod(游戏模组)、关卡编辑器或是其他由玩家自定义的内容,都算在UGC的范畴中。

许多人容易把「沙盒」(Sandbox)和「使用者创造内容」(UGC)混在一起。其实沙盒强调的是不受拘束的高自由度,也就是说,沙盒游戏一定拥有UGC 要素,但以UGC 为主打的游戏却不一定是沙盒游戏。

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「集合啦!动物森友会」就是一款带有沙盒和UGC 要素的产品


举个例子,欧美市场的前段班产品Episode 和Choice,这类型的游戏(或者应该说互动小说)就是走纯UGC 为主,但他们并不是「沙盒游戏」。这类游戏仰赖一部分的玩家担任「内容产出者」的角色,但并非所有玩家都拥有高自由度,大部分的玩家都只是资讯的接收者。玩家总数中,有多少比例可以担任产出者,是UGC生态中一个非常重要的议题,这点我们留在后面详谈。

顺道一提,开放世界和上面两者完全没有关联。开放世界通常指的是「无急迫性或执行顺序」的主线(或是没有主线)、不受限制(或范围很大)的可到达区域、大量的可探索要素以及支线内容,这些特色和「沙盒」或是「UGC」并不是完全相关的,只是因为属性缘故,这些要素通常会被放在一起设计,但其实并非同样的领域。

那些热门的UGC 产品如何善用他们的优势?

我先带大家回顾一下,各个领域内善用UGC 内容的那些「成功」产品,究竟都做了些什么。以下会将性质比较接近的游戏放在一起,方便讨论,但其实UGC 的领域很广,相信未来一定会出现更多可能的运营模式,对这个方向有兴趣的研发者们也别划地自限,还有许多发展空间。

Minecraft — 玩法由玩家定义的沙盒工具组

麦块要算是沙盒领域的始祖之一了。从2011年开始开放正式版本,一直到现在依旧是沙盒类玩家必玩的经典作品之一,这边笔者就不赘述太多。

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Minecraft一开始在PC上,后来手机和各大主机平台都有


就我个人的分类,Minecraft属于「只给玩家工具,怎么玩由玩家来决定」类型的游戏。和其他创作门槛较高的平台相比(例如Roblox或Gmod),Minecraft的「玩」跟「UGC」所作的事情其实是一样的。

虽然后来又新增了更多诸如指令方块等等,针对纯创作者使用的功能,但基本上创作的门槛非常低,只要学会游戏本身游玩的操作就可以开始创作,或者应该说「游玩本身就是在创作」。

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我曾经和一群好友共同打造名为「盘灵古域」的超大型RPG地图


相较之下,十年间也有不少产品想做和Minecraft一样的事情,却都无法达到同等级的成果。因为Minecraft不仅门槛低,天花板也很高。只要创作者愿意自己写程式码,Minecraft也支持Mod(模组)玩法。

虽然近几年Minecraft的更新趋势让Mod的增长趋缓,社群的热度也不复以往,但这款游戏依旧像是一堵高墙般,矗立在UGC 游戏领域中。

Roblox — 游戏满载的社交平台

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Roblox 可说是手机平台上UGC 领域的第一位


Roblox 当年的窜红和Minecraft 有不少关系。当年外观相近的角色人物,以及主打沙盒玩法让Roblox 在手机平台上迅速窜升,但如果实际去比较两个游戏,会发现他们走的是完全不一样市场。玩家在Roblox 中就只是「玩家」而已。游玩Roblox 的时候玩家本身并不具备任何游戏内的UGC 条件。

真正在做UGC 创作的是那些「开发者」们。在Roblox 中,玩家和创作者是完全被切分开来的。创作者需要学习Roblox 的游戏编辑器(你可以想象成是简化版本的Unity),学习如何使用脚本程式语言来让游戏运作。

创作者开发了游戏之后,将这些作品放到Roblox 上面去。换言之,Roblox 其实不是「一款游戏」,它更像是「快速进行多人游戏」的「平台」。

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在Roblox 上,绝大部分的人是玩家而不是创作者,因为创作门槛非常高。


Roblox 自诩为游戏平台,它也确实在这个领域上获得了很大的成功,但它今天的流量其实是来自于非常长时间的积累和营造。这家公司在社群营造和生态的养成上花了非常大的功夫。

因为创作门槛高,官方需要花更大的力气来招募创作者们,甚至完善了一套「让开发者盈利」的机制,无论是采用奖金分红或是比赛奖励,官方对开发者可说是非常礼遇,将这一批死忠的创作者们养成了以后,才能源源不绝的产出游戏到平台上。

Episode —瞄准特定族群的内容平台

Episode类型的游戏在欧美(尤其是北美)相当盛行。这是一个「互动式小说」的游戏领域。研发商提供平台和工具,由创作者撰写剧情,放到平台上供玩家阅读。

这类的游戏都有强烈的客群目标,例如Episode 和Choices 这两个平台就是以「女性」为主要客群,平台上最主流的剧本是「爱情」、「惊悚恐怖」等女性玩家喜爱的题材。

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这种互动类小说,如果不是做成R-18,可能很难引起男性的兴趣。但女性玩家反而非常吃这一套。

值得一提的是,我三、四年前曾经使用过Episode 的小说编辑器,说实在「非常的硬核」,是采用脚本编写的方式,无法直接用手机编辑,需要额外用PC 下载编辑器来进行创作。

不知道近几年是否有改善,但这类平台和Roblox 都有类似的问题,就是创作门槛高,因此官方需要额外花时间和资源来养成创作者。但相对的,创作者一旦被训练完成,对平台的忠诚度就很高(因为其他同领域的编辑器可能要重新学),并且产出的速度也相对快。如果能合作创造双赢,等同于有大量的外包人手协助内容产出。

Super Mario Maker — 交换日记式的创作平台

超级玛莉制作系列就是标准的UGC 为主打的游戏。玩家可以自己制作关卡,上传让其他玩家游玩,或是游玩其他玩家的关卡。

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这类型的游戏笔者称为「交换日记」类型的UGC。不知道大家小时候有没有玩过交换日记呢?那种创作之后期待对方回应,同时也在打开日记时获得各种惊喜或新鲜感。这种感受就是这类关卡编辑游戏最大的趣味来源。也就是,透过创作和游玩关卡来和其他玩家「对话」。某种程度上跟游戏设计师做得事情是类似的。

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就会有玩家做这种超级变态难的关卡


​这边提一个乍看之下完全没有关联,但其实核心趣味是类似的游戏:Kind Words。

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Kind words 是一款让玩家可以匿名发布自己的烦恼,也可以匿名回信给有烦恼的对象,这样子的一款游戏。

在这款游戏中,玩家主要可以做两件事情。

1:写下自己的烦恼,等待看到的人回信。

2:查看随机的匿名信件,给予作者一些建议或鼓励。

没错,这跟交换日记的概念又更接近了,只是做了匿名处理。这款游戏能激发人性中最纯粹的善:「我不认识你,但我希望你好起来。」这种游戏也被笔者戏称为「群体心理治疗」类的游戏(笑)。总之,对于UGC 游戏而言,「交流」也是很重要的一个要素。

Gmod(Garry's mod) —疯狂艺术家的实验场

Gmod和其他沙盒比起来有点另类。这款游戏只提供物理引擎和一些简单的预设素材,其他所有的内容都由创作者所提供。这些创作者利用这个系统上传了各式各样的游戏,有合作解谜、恐怖惊悚、经营模拟或是射击竞赛等等。

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Gmod上的游戏千奇百怪,在游戏中遇到初音也不是什么稀奇的事情。


Gmod是纯粹的「Mod」游戏,因为这游戏就只有模组内容,创作者提供的模组和地图就是这游戏全部的价值所在。但也是有许多游戏,因为「模组」的存在,提高了非常多的耐玩度。除却上面提到的Minecraft之外,许多3A级别的游戏Mod 比官方本身的游戏还来的吸引人。例如被戏称为模组游戏的「上古卷轴:天际」。

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在模组的世界中,什么都是有可能的。例如你会看到汤玛士小火车在天空飞,乱喷火还有摧毁城镇……

皇室冲突Calsh of Clans — 策略导向的创意发想

除了纯粹抒发创意或设计关卡,竞技类的游戏其实也能发挥不错的UGC 要素。例如部落冲突就是个很好的例子。

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部落冲突中,除了把塔防设备安排妥当,有些人还会有额外的创意,例如上面的骷髅头。


在游戏中,推动UGC 的动力和上面提过的「成就感」或「获得回应的期待」不同,是由「获胜的策略」来担任这个核心。广义的来说,竞技场类型的游戏,摆放防守队伍也是一样的概念。只是在COC 中,玩家能发挥的弹性空间更大了。

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还有另一款神偷之王的概念也是类似的。在神偷之王中,玩家要打造自己的防御关卡,阻止其他玩家来偷取宝藏。但为了避免关卡难度过高或根本无法可解,玩家设计完之后,自己要先「挑战通关两次」来证明这个关卡确实可以通过。

关于这个「关卡难度」的问题我们在最后面会有更详细的探讨。

动物森友会— 箱庭世界的洋娃娃屋

动森这类型的游戏,就是完全采休闲和收集导向。游戏中没什么会让玩家觉得急迫的,就算是季节性的鱼类或昆虫,最多等个半年就可以又钓到了。房贷类的刚需也没有强硬要求玩家需要马上还清。

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虽说如此,已经有玩家在上市不久之后把动物森友会的小岛打扮成现代都市了……这得花多少时间呢


其实自定义外观和服装穿搭也是门槛很低的UGC 类型之一。动物森友会就是直接将编辑器做在游戏内,并且用像素点这种非常好上手的方式提供玩家自定义服装的样式。

只要自定义的区间够广,玩家总是喜欢把各种动漫人物或其他作品的角色做到游戏里面来。这种方式也非常适合游戏外的推广。例如迷因和梗图素材等等。

当然,也会有版权的问题,这点一样留待最后讨论。

动森的UGC 能这么成功,另一部分也要归功于任天堂自己就是那个最喜欢告别人侵权的公司,因此他自己家的游戏反倒是不需要担心这个问题了。

Zepeto

讲到动森,还可以提一款纯粹的社交扮装游戏「Zepeto」。这款游戏建立在社交需求上,玩家可以捏出自己的虚拟形象,和朋友一起拍照换装等等。

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Zepeto中,支持和好友一起拍照,然后会自动侦测照片中的脸,将现实人物的脸换成「一样表情的虚拟人物」。这个技术力很高,但对于已经在现实碰面的朋友来说,直接露脸拍摄不就好了吗?何必要用虚拟人物替代呢?

但缺点也很明显,这款app的诱因实在太少,没有游戏核心支撑,装扮又需要靠购买,对玩家而言无法进入UGC 的基本循环,所以这款游戏营收并不漂亮。

值得一提的是,这个系统被淘宝整个抄了过去,在淘宝系统中多了一个虚拟人物的功能,淘宝本身有非常多诱因,网购商品之后可以返还点数,或解锁新装扮,甚至将你购买的实体衣服穿到虚拟人物身上去。

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淘宝中的虚拟人物形象


相较之下,一样是手机上的搭配类游戏,Design Home 就做的比Zepeto好很多。

Sims —脑内小剧场的私领域

最后笔者也要提一下Sims这款游戏。除了大家熟悉的「捏脸」和「自定义房屋装潢」等等UGC 要素之外,笔者想特别提的其实是「挑战」。所谓的「挑战」,是Sims玩家为自己设定的规则,需要在这些条件内达成目标。

例如常见的有黑寡妇挑战。


黑寡妇挑战操控女性角色,和NPC结婚生小孩之后,把NPC害死,谋夺遗产,然后再寻找下一位受害者结婚,不断重复这样的循环。

有些黑寡妇挑战的玩家,会把这些「前夫」的骨灰坛收藏在同一个房间内。

顺道一提,Sims中是有“鬼魂”的,因此随着受害者越来越多,家里会越来越「热闹」。

或是疯人院挑战等等。


疯人院挑战捏数个角色,放在同一个家庭中,玩家只能操作其中一个。
这些角色都需要拥有「疯狂」的特性,他们会常常跟家具说话,或是没来由的情绪激动之类的。
玩家作为这个家庭内唯一的正常人,需要赚钱养家,避免家人死掉。

许多Sims的玩家会把这些游戏过程记录下来,加上台词等等,让这段故事变成类似漫画或连续图的形式,然后展现在部落格或是噗浪等等地方。

这也是UGC 的一种形式。和喜欢养人偶,帮他们装扮和外拍的玩家们,其实享受的是类似的趣味核心。

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Sims游戏

主打UGC 会面临的优势劣势

好的,上面聊了这么多市场现行的UGC 相关游戏产品,相信大家对这块领域有了比较深的了解。接下来我们来看看,如果主打UGC作为游戏卖点,会遇到哪些优势和劣势吧。

优势一:创作者持续产出

当创作者生态养成后,就算官方只做维护系统的工作,依旧会有源源不断的新内容出现在游戏当中。这在现今市场中,堆内容往往比不过堆量和堆玩法的时代里,是非常难能可贵的。

优势二:社群活络

承上一点,创作者通常都是更愿意为社群付出的玩家,因此UGC 类型的游戏中你会很常看到愿意教导新手的老玩家们。当然,这个前提是创作者愿意留下来,因此前期的社群养成非常重要。要让这些创作者认为官方很重视自己,他们才愿意付出,进而形成良性循环。

优势三:病毒行销/ 持续性行销

玩家们都是活招牌。看看当初动森刷屏的热度就可以明白了。二创和同人往往是宣传本作更好的管道,这也是为何有些日本ACG作品会特别「适合」被二创,例如男生之间充满「友情」的设定,激起腐女们创作的欲望,能为作品本身带来可观的曝光度。

优势四:极高的用户忠诚度

UGC 玩家自认付出的「心血」会比其他类型游戏来的高很多。换言之,就是「流失的成本」很高,所以玩家会倾向于不离开这个游戏。除此之外,有些创作的技术门槛比较高,玩家付出时间学习之后,也会更不愿意离开这个舒适圈。

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劣势一:UGC 品质良莠不齐

品质问题一直是UGC 领域一个很大的问题。如果说分享的平台是论坛或第三方,那可能还好一些。但如果分享的平台是游戏本体,那么「如何协助玩家找到好作品」是非常重要的事情。

玩家扮演的创作者毕竟不如游戏开发者这么专业(以平均值来说),例如关卡编辑器这种类型的游戏,创作者就很难「控制关卡的难度」。

这里需要解决两件事情:

1:创作者初次创作后,得不到正向反馈所以放弃创作,甚至就流失了。

2:玩家游玩品质差的作品后,降低了对游戏的整体评价。

这都是UGC 游戏中需要面临的难题。每款游戏的解决方式都不同,例如竞技型的游戏有「排名」或是「积分」这种用来排序的方式,确保玩家遇上的是实力相近的对手。

而Roblox 中每款游戏都会有评价系统,玩家也可以查看当前各种游戏的游玩人数,官方也会定期帮一些品质比较好的游戏做宣传,尽量让双方的正向循环能够运作起来。

劣势二:色情暴力内容

这点也是几乎是所有UGC 游戏都会有的问题。能够写文字的,就会出现脏话等敏感用词。能够画图的,就会出现裸露镜头等等。如果是想做大众市场,如何筛选内容非常重要。除了特定敏感词汇之外,健全的检举系统也是必备的。

劣势三:版权问题

PS4 上面的一款UGC关卡编辑游戏Dreams,就是因为有许多玩家尝试复刻任天堂公司旗下的游戏(例如荒野之息或玛莉欧赛车)遭到任天堂公司的警告,需要对UGC 内容做审核。

UGC 类型的游戏常常会遇到这个问题。创作者的「自由」是否侵犯到其他公司的权益,在这个点上的处理要很小心。

劣势四:创作门槛的把控

门槛太高,没有人要创作,所以没有内容。门槛太低,随便做做也可以上传,没有品质也没有忠诚度。创作门槛这件事情,根据游戏核心和系统需要审慎的考虑。

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动物森友会中,绘制的像素贴图能够立刻呈现在模型上,对于降低创作门槛有极大的帮助。


劣势五:回收周期过长

UGC 类型的游戏都有回收周期过长的缺点。例如Roblox 就是2005 年发布,但一直到Minecraft 带了热度起来,2015年后才正式开始大幅增长。在这之前虽然也有盈利,但回收比例相对有限。

如果没有万全的准备,或是短期回收的把握,可能要评估一下资金是否足够。

UGC 门槛高低将影响游戏生态

上面提到,创作的门槛会影响创作品质,和整个游戏的创作生态。但其实追根究底,创作门槛影响最大的,其实是「创作者转换率」。也就是「一般玩家」变成「创作者」的转换比率。

在一般游戏中,我们关注的通常是无付费玩家如何转变为付费玩家,但在UGC游戏中,「创作者转换率」是另类指标。


「创作者转换率」是UGC 类游戏中很重要的指标

当游戏的创作门槛太高的时候,创作者转换率会大幅下降。

举个例子,Minecraft在推出指令方块之前,其实创作者的比例相当高,但自从推出了越来越多更「专业」的工具之后,创作者反而大幅下降了。


指令方块好难……算了我不做地图了。

其他人做的地图都有用这个,可是我不会,这样我不敢分享我的作品了。

被玩家批评,我不想做了。

这就是创作门槛提高最大的副作用。

在Episode 和Roblox 中,他们解决的方式是:

1:官方会协助个别团队,提供无论「资金」、「技术」或「人力资源」等服务。

2:准备完善的编辑器教学课程,并设立例如顾问或讲师定期开设课程。

这种方式肯定需要大量的资金和资源,但其实还有更简单的方法。那就是「让UGC来教导UGC」。没错,没钱请讲师或教人,那就让「创作者」去教「创作者」就可以了。

让创作者彼此帮助

这也是为什么主打UGC 的游戏社群,前期要花费非常多精力经营的原因。只有社群循环稳定自运转,才能降低官方的压力。同时,观察社群状态也是很重要的,如果「老玩家」出现大量的流失情形,很可能会影响新玩家转换成创作者的比例。

例如在Mt论坛,某个时期之后出现大量老牌创作者放弃继续制作地图的情况,不久以后论坛的生态就整个瓦解,不复以往了。

UGC 游戏产业的未来

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好的,聊了这么多现况和优劣势,我们来聊聊UGC 游戏的未来。

就个人主观来说,我会认为UGC 类的游戏永远不会退流行,因为内容是由玩家所创造的,玩家的行为就是趋势,而趋势又影响了玩家的行为,两者相辅相成。研发商不用去追逐市场,游戏生态会随时间改变,永远保持新鲜感。

游戏的正向反馈无比重要,UGC 本身的特质注定了它能带给玩家「新鲜感」(新的内容)、「充实感」以及「成就感」。前者是针对玩家,后者针对创作者。

因此UGC 会持续在游戏领域中占有很重要的一个份额,毕竟「创作」是人天生的欲望。但如何将UGC 和游戏机制融合,还是看各家功力。无论是沙盒游戏,或是UGC领域,在整个游戏产业史上所占的时间还是相当短的,相信未来这块还有相当多的发展空间。

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