《战国无双:真田丸》白金测评

内容速读:

《战国无双:真田丸》于2016年11月23日发售,是战国无双4的外传作品,并与同年播出的大河剧真田丸进行了各种联动,本文就来点评一下本作的表现。暗荣对战国无双4这个IP还是比较上心的,发售后一直处于高密度开发和高强度宣传的状态。《战国无双:真田丸》海报本作在动作方面几乎全盘继承了战国无双4-Ⅱ,即把所有角色分为蓄力攻击、普通攻击、神速攻击、特殊技四种出招类型,配合以影技、无双以及骑乘攻击等方式对敌人造成伤害。

《战国无双:真田丸》于2016年11月23日发售,是战国无双4的外传作品,并与同年播出的大河剧真田丸进行了各种联动,本文就来点评一下本作的表现。

真田丸是近年来在制作水准、人气、收视率方面都表现优秀的一部大河剧,不止在中日两国有着不错的讨论度,在游戏界也掀起了一阵“真田热”。暗荣在年初发售的信长之野望创造:战国立志传里已经进行了初步联动,隔壁卡普空的战国大香蕉为了蹭热度也赶工做了部战国BASARA:真田幸村传,颇有点类似05年大河剧义经播出时所掀起的义经游戏热。

暗荣对战国无双4这个IP还是比较上心的,发售后一直处于高密度开发和高强度宣传的状态。2014年3月发售了战国无双4并随游戏附赠了ova动画,12月发售了战国无双编年史3,2015年1月播出了ova续集的TV版动画,9月又发售了战国无双4帝国和战国无双4-Ⅱ,最后则是2016年11月发售的本作。这种连续轰炸的模式,恐怕再喜欢这个系列的人也会有点审美疲劳。

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《战国无双:真田丸》海报

本作在动作方面几乎全盘继承了战国无双4-Ⅱ,即把所有角色分为蓄力攻击、普通攻击、神速攻击、特殊技四种出招类型,配合以影技、无双以及骑乘攻击等方式对敌人造成伤害。在这个基础上,本作又改良了无双极意状态,变成练技槽一格就能发动,根据格数分等级,发动后可以升级的设定。这个改动再配合上几个自动恢复练技槽的装饰品以及增加无双极意时长的属性,使得本作后期变得像砍瓜切菜一样简单,高难度的挑战性也大减。

本作的角色的等级上限为99级,招式和无双槽、练技槽在等级提升后需要到训练场花钱解锁,等级超过50级后还要每10级解锁一次等级。

武器成长稍微简单一点,本作只有两种武器,即普通武器和特定难度及关卡下获得的秘武。武器有熟练度的设定,熟练度越高武器攻击力越高,能够附带的属性也越多,初始为2格,熟练度满后为8格,秘武的熟练度则直接是满的。普通武器可以进行锻冶,消耗金钱和指定材料后附加相关属性,比较类似无双大蛇系列,只是所需的成本要高得多,因为附带属性上限为99。

本作不能在战场上获得武器,可以花钱复制一把不带属性的普通武器,理论上玩家可以随意打造出不同风格的武器,但由于锻冶成本实在太高,估计没几个人会这样干,因而意义不大。秘武虽然不能自由锻冶,但附加数值高,而且获得方式极其简单,几乎等于白送,所以多数角色还是使用秘武更划得来。

此外玩家还可以携带装饰品和道具上场,装饰品就是系列经典的能力道具,共有26种,其中14种是击破武将后拾取到的普通装饰品,12种是需要在探索关卡里以特定方式刷出来的金色装饰品,都有等级之分,上限是20级。道具则是一次性消耗品,需要使用素材来合成,效果为恢复体力无双或者短时间内提供buff等。能力道具在2代后就被取消了,携带道具则出现在3代,本作则令两者同时出现,而且这次的部分金色装饰品效果相当惊人,简直和官方外挂没有区别。

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战场方面,本作的关卡分为两种,一种是剧情关卡,一种是探索关卡。本作是以分章节的形式来推进,每一章有最多一个长期合战,长期合战又分为若干个短期合战和副战场关卡。短期合战讲述真田一家的主线剧情,副战场则讲述其他角色在同一时间所经历的战斗。例如长期合战小田原征伐包含松井田城之战、钵形城之战、八王子城之战、忍城之战四个短期合战,讲述真田一家在前田利家和石田三成的指挥下进攻北条家的故事,副战场则为箱根伊豆翻越和伊豆上陆战,讲述德川家和长宗我部家同北条家的交战。

探索关卡共有12个,随剧情发展而解锁。每个探索关卡都有不同的材料散布在各种以拾取,并且会出现特定敌人,初次探索时不会给予完整地图,需要玩家一点一点查探出来,比较类似于一代的城内战,但再次进入时就会继承上次探索后的地图。探索关卡有探索进度的设定,进度提升后可以获得奖励,全部进度完成后再次进行探索时会出现关卡boss,打败后获得特殊奖励。当探索关卡的地图被查探完毕后,再进入这个关卡时会在特定区域随机刷出秘宝运输兵,打败后可以获得金色装饰品。

总的来说,长期合战和副战场这些设定看似玄乎,其实和传统的无双关卡没有差别,更多是为了给剧情服务而设计,长期合战名字叫长期合战,但玩家每打完一个关卡都是可以满地图乱窜甚至回家种个田的。探索关卡在初次进入时会比较吸引人,又不怎么消耗时间,而且关卡奖励也不错,但因为缺乏变化而且随机性较高,显得耐玩性比较差。

本作沿用了系列的任务系统,即在战场上会触发各种任务,达成后可以推进剧情并令战况变得对我方有利。只是本作的任务设计得不是很用心,无论触发还是完成都偏简单,而且变化也比较少。此外本作还新增了功劳系统和次之一手系统,功劳系统和任务系统有些相似,也是完成指定条件,不过很多功劳要在过关后才能结算,例如己方无武将败走等,不同的是功劳无论完成与否都不影响战况。功劳的效果为积攒六文钱槽,通过消耗六文钱槽可以发动次之一手,作用是对我方发动有利效果,例如恢复特定武将的体力或者降低敌方士气等。

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战斗画面

与一度取消了士气系统的真三系列不同,本作的战场部分十分突出士气的重要性,除开影响敌我武将在视野外的交战结果,还影响敌人的强度。敌方士气高的区域会变成红色,敌方武将在红色区域会能力大增并且斗气化,玩家对敌兵使用神速攻击的效果也会大打折扣,前期在这种地方战斗会十分吃力(后期就无所谓了)。本作还有一种特别的兵种叫挥旗兵,会提升区域内的敌方士气,这种敌人必须优先解决。

此外部分关卡玩家要控两个角色,战斗中可以随时进行切换,并且对另一个角色下达指定命令,例如原地待命或者击破敌将等。利用好这个设定可以大幅减少赶路时间,还能降低许多任务的难度,同时有些关卡会把两个角色所在区域分隔开,必须互相配合过关。

可以看出,地区士气和切换命令副将的设定都是来自于帝国系列,这些设定再配合上任务系统以及次之一手系统使得本作在战场策略感方面的表现算是不错。相比起真三系列在六七代抛弃策略感转向主攻剧情表现,本作则是延续了传统无双的战场设计,并且在其基础上添砖加瓦,呈现效果也显得更加成熟。

部分关卡例如关原之战里利用区域士气的设定,很好地体现出了西军在大劣势下的绝望感,大坂冬之阵的真田丸之战和夏之阵的天王寺口之战更是整个无双系列里表现水平可以排进前几名的关卡,真的体现出了迎战关东大军的热血豪迈以及“虽千万人吾往矣”的悲壮冲锋,使玩家亲身体验到了“日本第一兵”的名副其实。如果不是因为本作的多数关卡设计得比较简单,相信呈现出的效果会更好。

本作在战斗和探索之外主推的是城下町系统,这个系统其实就是将真三系列的阵地系统扩展了一下。本作共有7个城下町,也是随剧情推进而解锁,每个城下町的设施都有所差别。玩家可以在这里和NPC对话,同时推进剧情,此外还可以进行种田、钓鱼、拜菩萨、买东西、接任务等活动。此外,本作依然保留了角色友好度的设定,但暗荣好像从来就没把这个系统设计好过,玩家对NPC送礼送满后对方会象征性地回点礼物,如果是非大众脸还可以获得角色使用权,除此之外没有任何用处,显得徒增工作量。

有玩家给这个城下町系统起了个“农家乐”的称号,算是实至名归。种田拜菩萨那点可怜的奖励实在让人提不起兴趣,单调又缺乏乐趣的内容让人觉得还不如去翻翻宝物库里的资料,或者重看几遍剧情动画。暗荣在这个系统上的表现不但缺乏创意,而且还有严重的偷懒嫌疑,例如犬伏、春日山、九度山三个城下町居然是完全一样的(上杉家属实没牌面)。

而本作中间有四章是没有剧情关卡的,会强制玩家去搞探索和农家乐。虽然笔者并不是很介意这些相对无趣的内容,但就多数玩家的反应来看,这几章是差评居多的,不但拖慢了游戏节奏,还放大了这些内容在设计上的问题。

因为剧情缘故,本作新增了五名新角色,分别是真田昌幸、佐助、茶茶、武田胜赖、德川秀忠,并且给主角真田幸村设计了新招式。由于武田胜赖和德川秀忠使用的是大众脸招式,所以新动作实际只有三套半。

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真田昌幸

昌幸老爹是普通攻击型角色,出招范围和速度都不错,作为前期的强制使用角色非常适合新人上手。佐助是神速攻击型的忍者,相对而言要难用不少,招式的走位比较难控制,很多时候还不如直接使用马上攻击砍人,好在无双皆传范围和威力都比较优秀。茶茶是蓄力攻击型角色,性能介于两者之间,上手不难,但是出招偏慢而且移动性不强,人多时容易挨打。幸村在招式扩展后成为了目前无双系列出招最多的角色,性能虽然不算最强,但也绝对是一线,而且招式霸气侧漏,观赏性极强,一旦用过就容易上瘾。

此外本作还给主要角色设计了不同年龄段的外貌,这个设定算是千呼万唤始出来了。无双系列因为剧情时间跨度长,角色又只有一套脸模,经常被各路玩家吐槽,顶着张娃娃脸去参加北伐的老赵云也成了梗。但由于一些实际操作上的顾虑,加上减轻工作量的打算,使得这个在玩家当中呼声很高的系统一直没有出现。

由于本作是以真田父子的人生作为主线,为了表现其一生的沧桑坎坷,也为了部分戏份在演出上不显得尴尬,因而设计了几个角色的幼年或壮年外形,包括真田昌幸、真田幸村、真田信之、德川家康、德川秀忠、茶茶、村松殿。就设计成品来看,除德川家康外,男性角色的壮年形象还是偏美型了点,像真田信之如果不给个特写很难看出面部差别,而女性只有青年形象。考虑到真田丸电视剧里也是这种情况,要对角色形象大改确实不太现实,所以整体上这几个角色的不同形象设计得还算不错,只是主要角色形象变更后其他角色却没有变化还是会有点奇怪的感觉。这个系统是值得点赞的,希望未来能扩展给尽量多的角色,而不是仅限于少数几个。

至于剧情则无疑是本作的最大卖点,战国无双4的原版里便有以真田家故事作为主线的“真田之章”,后来出的动画版也是以真田幸村作为主角,所以本作已经是以同一个素材来把同一个故事讲述第三遍。在这种前提下,要讲出多少新意其实是不太现实的,本作选取的方式是细化和扩充真田家的故事。

本作共有十六章的剧情,再外加一个后日谈。前五章主要讲述真田昌幸在武田家的故事,之后视角逐渐切换到次子幸村身上,昌幸在第十三章离世,最后三章则是讲述经历成长后的幸村在大阪之阵名震天下的故事。从故事的容量上来说算是十分充足,包括副战场在内一共有49个关卡,而且因为昌幸的加入,使得整个剧情更加完整且贴合史实,起码真田兄弟俩再也不用几岁就冲上前线去帮武田家打仗了。

剧情方面有多处来自电视剧版的neta,剧中活跃的高梨赖记和堀田作兵卫等角色在游戏中也有不少戏份,很多地方能令观众会心一笑。人物塑造方面可以算是无双系列做得最好的一部,光剧情量就不是其他作品可以比的,在人物的心路历程和成长转变上刻画得非常详尽。为了使这些内容有说服力,游戏里添加有不少特别设计的内容,例如武田胜赖就是专门为了衬托真田昌幸而存在。剧情前期花了大量笔墨来描写二人的友情,而没能挽救胜赖也成了昌幸一生的遗憾,他为了家族存续不择手段以及想要帮助类似的人而加入西军都是在填补这个遗憾。

至于主角真田幸村实际上是一个发挥空间并不大的角色,因为无双系列一贯把主角写得过于高大上,导致缺乏特色。但本作扬长避短,没有刻意去描写幸村的人格魅力,而是花了相当多的笔墨去描写他身边其他人的故事,同时把重点落在角色的成长上面。幸村在本作有三个时期的三套造型,每个时期都比之前有了很大的进步,最后的壮年时期展现出了不同于往作的成熟魅力,还带着点威严感。

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真田幸村

主要角色里的佐助和茶茶也有着十分完整的个人主线,两人均是从身世方面开始铺垫刻画,用以揭示其古怪性格形成的原因,同时这些剧情又是和主线息息相关的,并不显得冗余。而他们与幸村相遇后命运逐渐被绑在一起,自身也受到影响开始产生变化,几条故事线互相映衬互相成就,而当最后迎来悲剧结尾时也不免令人扼腕叹息。

除此之外本作的一些次要角色也有不错的刻画,例如前期剧情里迷失在复仇怒火中的杂贺孙市,当他后期再度出现并恢复原本风趣的个性时,也能令人体会到战乱带给人的巨大反差。而其他角色此时正像之前的杂贺孙市一样陷入疯狂时,大家也会想到他们原本不是这样的人。不过由于这些角色在本作并没有被交代来龙去脉,如果玩家不了解四代的剧情,可能会产生一些理解障碍。

同时本作又以家族作为主题,幸村在不同大名家做过人质,见识了很多不同的家族,并且与不同的人结成深厚的关系。他自己也在不停思考何为家族,以及自己为了什么而战。当他不知不觉中有了许多珍视的人之后,终于得出了自己的答案,于是战国第一兵便这样诞生了。配合以剧情动画中电影化的镜头表现,本作的重要剧情在表现力和感染力上都远超系列绝大多数作品。

当然本作也没有摆脱无双系列在剧情方面的一些软肋,一些日式少年漫的表现形式结合历史背景后容易使人产生一种小儿科的观感,例如北条家的家族情和石田三人组的发小关系。部分剧情显得比较套路化,基本上从一开始就猜得到后续发展,例如佐助的个人主线(虽说表现得还不错)。而且因为游戏受众群体的缘故,剧情中对茶茶使用了和甲斐姬相同的处理,即变为收留关系,同时删掉了丰臣秀赖这个人物,还主推茶茶和真田权四的CP(笑)。但这样一来就不好解释她为何要拼死守护丰臣家,又为何成为丰臣家的最高领导人,同时使得结局歌谣里的秀赖变得莫名其妙,算是有得有失吧。

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真田幸村和茶茶

另外,本作在昌幸死后的剧情上显得有些赶工,明显不如前期细致,节奏加快不少。而这部分内容对应了本作的标题,是应该重点刻画的部分,同时幸村和茶茶的互动也显得不够。于是这几章为了对应历史剧情,在部分角色的塑造上变得比较随意,大阪七将星的成员比起前期的队友们也酱油了不少,大野治长这个角色更是出现得十分突兀。总体而言显得比较遗憾。

总而言之,因为种种限制,想要在本作里体验到多么深刻的内容或者是想要看到直接再现历史的剧情是不现实的。但作为一个动作游戏的剧情来说,本作的表现绝对算是很不错的,在通关后甚至会感到惆怅不能平息,对于无双这么一个流程形式大于临场演出的游戏来说,能做到这点实在是难能可贵。

此外,本作没有设计if线改变历史这一点让人有些不满,毕竟战国无双初代就有分支路线和多结局的设定,二代也有不少类似于假想结局的外传关卡,这些内容其实完全可以改头换面放进本作,同时满足玩家的愿望。

个人认为本作其实可以作为无双系列的一个发展方向。最近几代无双在剧情方面一直存在着一种不知道该怎么写的迷茫。因为人数太多,加入了许多不重要的角色,加上为了不使剧情关卡高度重复,真三系列在六代就放弃了个人传记的形式,战国无双在四代也放弃了这种形式。就大的方向而言,这种转变无疑是明智的,但没有从根本上解决游戏太臃肿的问题。

同时,由于无双系列的表达方式习惯在不同势力讲述同一个事件时使用差别很大的叙述方式,例如魏传里是夏侯惇杀了关羽,吴传里却是吕蒙带着一堆小弟杀了关羽,到了蜀传关羽又成了自赴黄泉,这些不同的叙述方式非但没有构成同一事件的不同角度,反而互相削弱了剧情力度,因为不知道谁是真的,所以感觉都是假的。本作这种每个关卡只能选择其中一方,而且剧情只有唯一解释的表现效果反而是最好的。

本作在缩小故事范围和加长流程方面是做得很不错的,年龄系统也值得称赞,这些都可以被以后的作品所学习借鉴。不过制作组还是表现出了一些决心不足以及力有未逮的地方,例如本作依然可以选择战国无双4的全部角色,即使是毛利元就和宫本武藏这种和本作剧情打不着一点关系的角色也不例外。而由于角色很多,使得本作的各种系统和战国无双4相比几乎没什么变化,角色的成长和培养要素也近似,这样一来反而衬托得本作内容比战国无双4要单薄不少,毕竟战国无双4的每个角色都有相应剧情和关卡。力有未逮的部分在前面已经有论述,那便是部分章节的强制农家乐、大阪之阵被加快节奏以及缺乏if路线等。

从时间节点上看,真田丸发售一年多之后的真三国无双8无疑是受到了这部作品的影响。358的开放世界其实就是大型农家乐,钓鱼、捡素材以及探索地图都是真田丸里玩过的套路,然而这些真田丸里无聊的部分被却358拿来发扬光大了。而且这些内容的设计水平甚至还不及真田丸,358的钓鱼和交友系统明显要糟糕许多。

真田丸里的年龄系统在358里也有所体现,但只有一例,那便是刘备会随着剧情发展长出胡子,其余九十多个人的外貌不会有一点变化。贴合历史脉络的剧情发展被学了过去,但缩小故事范围却没有学,使得358的剧本水平以及人物塑造赶真田丸差着几条街。而真田丸里为了减轻剧情演出成本的站桩对话又被学了过去,进一步削弱了358的剧情表达力度。

总的来说,真田丸里好的东西358没有学或者只学了一丁点,不好的东西却被拿去疯狂复制甚至变本加厉。而暗荣可能也是在连续的销量失利之后变得迷茫了,离358发售已经有两年半,这期间真三系列和战无系列的续作没有一点动静。很明显,制作人员应该知道以前的路子可能是行不通了,无论是发扬并改良了传统无双的真田丸还是进行彻底颠覆革新的358都没有获得很好的市场反响。
前段时间暗荣进行了真三国无双20周年的问卷调查,说明暗荣还是非常看重这个系列的,但下一部作品到底该以什么样的思路来做,恐怕一时半会还不好想得明白。就个人意见来说,不妨再做一部戏真田丸这样的作品来探探路。

本作的白金设计算是比较贴心了,很多要素不要求玩家收集,因而难度不高,而且不耗时间,打通全部关卡大概需要20个小时,这时基本就能解锁大部分奖杯了。比较麻烦的是宝物库100%、全饰品、地图探索度100%这三个奖杯,其他奖杯基本可以在拿这三个奖杯的过程中解锁。后两者非常没有技术含量,就是字面意义上地刷,而前者需要完成全部关卡的全任务,每个关卡不需要一次完成,多次完成也算,部分任务需要使用特定角色触发,这些都会在游戏中提示,稍微麻烦点的地方在于网上没有准确的攻略,需要玩家自己去尝试。

祝大家早日拿到白金~

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